FLIP 2026 : Le petit bout de la lorgnette
Du 8 au 19 juillet 2026, nous étions à Parthenay pour la quarantième édition du FLIP, comme nous vous en avons déjà rendu compte dans notre reportage complet ainsi que dans la News dédiée aux résultats des Trophées FLIP 2026.
Chose promise, chose due, voici sous forme d’un article séparé la rituelle et néanmoins hétéroclite rubrique dite du Petit bout de la lorgnette. Il s’agit d’une collection de courts retours à chaud sur des jeux pratiqués lors du festival. Le plafond auto-imposé de 700 caractères vise à limiter la description mécanique, pour se concentrer sur le ressenti.
Au programme cette année : beaucoup de sorties récentes ou à venir en 2026, peu de vieilleries, des gammes Ambiance jusqu’à Expert, le tout sans distinction ni classement autre qu’alphabétique pour cette sélection garantie sans queue ni tête ludique.
10 Solutions (2026) : Antonin Boccara et Cyril Bouquet revisitent Profiler à la sauce politique. Qui, parmi le panel de personnages de fiction et célébrités disparues, devrait-on nommer au ministère de l’Intérieur ? Si Dark Vador a manifestement les qualités requises à la Défense, c’est parfois moins tranché. Entre premier et second degré (Johnny à l’Éducation Nationale ?), on ne sait pas trop sur quoi le partenaire s’est basé. En cela, le jeu démontre bien que l’exercice peut être abordé sous différents angles. Son intérêt ludique pur me semble plutôt éphémère, mais cela permet de déconner le temps de former un gouvernement au moins aussi compétent que l’actuel. |
4 Keys (2026) : On n’a pas compté les jeux de prise-pose-points en 2026 ; en voici un de plus. Le système de prise réutilise un principe désormais bien connu : plus je prends une tuile supposée forte, moins je serai bien placé au prochain tour (coucou Kingdomino). La possibilité d’acheter une dérogation à quelques occasions dans la partie est la bienvenue. Le reste est plat au possible, même si la pose par adjacence orthogonale peut induire quelques dilemmes – croire encore en la partie parfaite ou se contenter d’assurer ? Les principes de scoring sont aussi éculés que peu variés, tant et si bien qu’on ne voit pas trop ce qu’il resterait à découvrir lors d’une seconde partie. |
Ave Lemming (2026) : Le parcours de cette course se terminant en falaise à pic, il est déconseillé de faire partir son Lemming trop vite, trop loin. Les adversaires à nos talons se font un plaisir de pousser vers l’avant les imprudents, dans un joyeux petit train de grands sauts vers la case départ. Le sel est de réussir à contrôler son avancée, dictée par des plis : inutile de dire que de mauvaises surprises sont à craindre. Le jeu se pimente au fil des manches (et des parties) d’un tracé plus corsé et de règles spéciales chamboulant le déroulement du pli ou le calcul des avancées. Plutôt probant, en familial jusqu’à six. |
Bas les pattes (2026) : Dans ce jeu de rapidité, on incarne un ours penché au-dessus de sa rivière poissonneuse. Pendant qu’un joueur dévoile des cartes, les autres peuvent taper avec leur main gauche ou droite selon le scoring ciblé sur leur plateau. Encore un jeu de rapidité, mais avec une subtile nuance : les scores sont individualisés, ce qui crée des intérêts variés. Il n’est donc pas dans l’intérêt de tous les joueurs d’accepter l’offre. |
Biblio’Set (2026) : Nous construisons une bibliothèque de 9 cartes en 3×3 (oui encore). Sauf qu’ici à chaque tour, les joueurs vont proposer une carte de leur main au joueur actif. Celui-ci décidera de laquelle il gardera. Si vous proposez une carte peu intéressante attention, car c’est vous qui devrez la placer dans votre bibliothèque. Si, au contraire, c’est votre carte qui est choisie, vous pouvez jouer n’importe quelle carte de votre main. Les scorings sont plutôt classiques, mais le titre se démarque par sa proposition originale ou les joueurs essaient de vendre leur cartes, ça discute ça tchatche, et ça rend le jeu moins dans son coin que la plupart des jeux du genre. Une bonne proposition, à voir si elle tiendra la durée. |
Bibock (2026) : Quel meilleur endroit qu’un festival outdoor pour jouer à un jeu de pelouse ? Bibock, c’est une variante plate de la pétanque, plate et à changement de couleur de boules. 2 équipes, 2 couleurs, 4 palets chacun à lancer pour approcher l’objectif. Le palet est biface, rouge ou bleu, et s’il tombe côté adverse, c’est l’autre équipe qui l’aura pour le prochain tour. On peut aussi faire des points en chevauchant l’objectif ou les palets adverses. C’est rigolo une partie, mais un jeu d’adresse est intéressant quand on peut sentir une forme de maîtrise, ce que je n’ai pas ressenti dans Bibock. |
Bostwana (2026) : Quandary, Loco!, Flinke Pinke, Ryki Afryki, Wildlife Safari, autant de noms et de rééditions pour un même design de Reiner Knizia datant de 1994. Ce dernier lifting est l’œuvre de Weberson Santiago. A la fois récupérer une unité d’un animal et agir sur une valeur, le double choix à son tour permet de jouer sur plusieurs tableaux. Pure « commodity speculation » oblige, les prises de capital adverses doivent être surveillées, de même que la fin de partie parfois abrupte doit être anticipée. Entre suivisme et investissement solo, diverses façons de s’imposer existent, qui peuvent se retourner du tout au tout sur un malentendu. |
Djeser (2025) : Cette petite boîte déploie une construction de pyramide semée d’embûches. Le principe de points d’actions est pourtant sans surprise. Un système de couleur et de valeur interdites encourage le blocage du joueur suivant, si l’on a retenu ce qu’il a en main. Les objectifs de score sont plus ardus qu’il n’y parait, compte tenu de la contrainte de somme/soustraction entre cartes d’un étage supérieur et les deux qui la soutiennent. Redoutable ! |
Dozito (2026) : Première boîte sortie ce printemps de la toute nouvelle usine française Game In France, Dozito est dans l’air du temps, des chiffres, des couleurs, une grille de 12. Avec de la chance vous parviendrez à placer vos cartes au bon endroit (le 3 à l’emplacement 3) de la couleur qui fera une belle suite afin de scorer un max. Si pas de chance, la réussite que propose le jeu sera frustrante. |
Emblèmes (2025) : Un petit jeu fourbe et chaotique dans la lignée d’Oriflamme. On choisit une carte qui va se placer sur un des trois lieux pour gagner le plus de points, sauf que les adversaires peuvent tuer votre carte personnage, la déplacer, vous demander de jouer une autre carte de votre main (au hasard), etc. Attention c’est extrêmement chaotique. Le genre de jeux qui demande une table de coupe-jarrets prêt a à se mettre des coups de poignard dans le dos le temps d’une partie. Allez… sans rancune ! Je le préfère au très froid Oriflamme. |
Feya’s Swamp (2026) : Le nouveau Helge Ostertag avait la hype à Essen 2025, et on note en effet quelques brins d’ADN commun avec Terra Mystica & co. Il y a peu de manches, il ne faut pas se rater lors du choix de sa tuile bonus qui préside à pas moins de quatre caractéristiques. L’initiative notamment est assez cruciale s’agissant de pose d’ouvriers. Le feeling est très interactif entre les différentes courses et la surface disponible dans le marais. Un placement adverse anodin au mauvais endroit peut réduire à néant certaines espérances. A la fois différent et moins riche que son ancêtre, j’ai hâte de voir si le côté asymétrique des plateaux évite le piège des factions scriptées, pour lui octroyer une belle durée de vie. [Just Played] |
Fourmis (2025) : Voici le moteur de cartes de Rats of Wistar, mais au sein d’un écosystème bien plus convaincant. Malgré un petit souci ergonomique conduisant à oublier la moitié du temps de piocher une foutue carte, c’est un énorme plaisir que de distiller ses actions dans la bonne puissance et le bon timing. Pour ce faire, il y a des tonnes de choses à anticiper : gérer la croissance de nos larves (dans les bons types), s’emparer de bonus cohérents, et surtout tamiser les bonnes cartes pour façonner des combos pertinents. Ajoutons à ça 9 pouvoirs asymétriques et la dose d’interaction qui va bien : un titre hautement recommandé. [Just Played] |
Hiifuu (2026) : Un jeu de plis sans règles compliquées, juste quatre couleurs, sans atout. Peut-être le jeu idéal pour découvrir le genre. Après la distribution, vous allez devoir écarter un certain nombre de cartes, car, durant la manche, vous devez faire exactement deux plis, pas un plus pas un de moins et parfois c’est même mieux de ne pas être le premier à faire vos deux plis. Après quelques parties j’ai un peu déchanté, la phase d’ajustement de sa main est évidemment importante, mais on a eu la sensation de pas toujours maîtriser le jeu. Dommage, car, sur le papier, il me semblait intéressant. |
La Vallée des Tori (2026) : Un jeu de placement de tuiles où chaque type donne des points selon une condition. Vous connaissez le principe. Les tuiles doivent être placées sur notre plateau de bas en haut, une tuile ne tient pas en équilibre. Un énième jeu de prise pose points, mais qui fonctionne, alors on se laisse prendre au jeu pour composer notre joli paysage. Un thème zen pour un jeu zen, avec de l’opportunisme et sans coups bas. Je n’ai pas eu le coup de cœur, mais j’y rejouerai avec plaisir avec un public familial. |
Life of the Amazonia (2026) : Une sorte de croisement entre Cascadia et les Charlatans de Belcastel. Le premier, car on va bâtir un paysage et y installer des animaux pour marquer des points (en fonction de l’animal, de son milieu naturel, de la végétation ou d’autres espèces). Le second, parce que les actions sont réalisées avec des jetons que l’on pioche dans notre sac pour gagner de nouvelles tuiles, acheter de nouveaux jetons, épurer son sac, ou « acheter » des espèces qui vont peupler notre territoire. J’ai trouvé ça un peu poussif, il faut quelques tours pour réaliser des actions vraiment intéressantes, mais la partie est un peu longue. J’ai aussi un sentiment de tout ça pour ça, surtout à plus de deux. Je retourne sur Cascadia, plus immédiat. Un [Just played] est sorti de la jungle chez Morlock. |
Mad (2026) : Le guessing, vous aimez ? Non, passez votre chemin. Oui, découvrez Mad! Comprendre les objectifs secrets des autres pour leur donner à jouer une carte à votre place, que cette personne placera là où ça nous arrange tous les deux. Trois personnages vous rapportent des points en fin de manche en fonction de ce qu’il y aura devant eux, cartes que non pas vous mais la personne désignée devra placer. Face cachée si elle accepte le personnage désigné ou face ouverte si elle décide de la poser devant un autre personnage. Guessing à chaque instant, et c’est très réjouissant. |
Maître Makatsu (2026) : Encore un jeu du docteur Knizia. Dans celui-ci, il faut éviter de gagner des points en jouant une carte de même couleur que celle des autres joueurs, mais plus faible. Le twist, c’est que les cartes que vous avez jouées sont défaussées et ne reviendront pas sur les deux prochaines manches, l’autre twist, c’est que les points à gagner sont de plus en plus importants. Par conséquent, il vaut parfois mieux gagner la ronde, mais évacuer une grosse carte gênante. En général j’aime bien ce genre de jeux ou l’on doit choisir quand on gagne ou l’on perd, quand on choisit ses batailles. Sauf qu’ici on n’a pas vraiment l’impression de bien jouer le coup, c’est très opportuniste. On n’a pas compris pourquoi il s’est retrouvé dans la sélection du Spiel. |
Map Masters (2025) : Et si on faisait un deckbuilding où les cartes sont des morceaux de labyrinthe à agencer ? Un concept original ne fait pas toujours un jeu réussi, en voici la preuve. Comme dans tout deckbuilding basique, la clé est d’acquérir vite des cartes fortes. Aussi l’enjeu des premières manches devient exclusivement de maximiser l’or. Les éléments de scorings sont peu variés, en plus d’être partiellement découverts après coup. Une partie sans interaction, peu captivante et répétitive : l’ennui nous a incité à arrêter bien avant la sixième manche. (Voir notre [AQTJ] : le mode coopératif a meilleure presse). |
Méchanimals (2026) : Ce jeu de course est régi par un principe assez surprenant : à mon tour, je fais autant d’actions que je veux, tant que je peux. Mais à trop faire chauffer son mécha, on réduit fortement son potentiel futur, et il faudra au moins un tour quasi à vide pour récupérer une capacité d’action correcte. Et puis, même si on reste dans le passage à bloquer, est-ce vraiment judicieux de faire l’effort d’ouvrir la voie pour les autres ? Système élégant et original qui n’est malheureusement pas mis en valeur par le reste du gameplay. On s’embourbe dans des agressions directes (bash the leader), des pouvoirs pas forcément folichons, et une fin de course aux allures de foire d’empoigne chaotique. |
Minikin City (2026) : Jouer des cartes à la fois pour le pli en cours et pour leur pouvoir immédiat ou permanent ? Une idée toute simple, évidente une fois qu’un auteur l’a eue, et qui offre pas mal de possibilités. Le classement du pli dicte un meilleur bonus au plus fort mais le fait passer dernier pour renflouer sa main d’une nouvelle carte : il faudra sentir les bons moments pour se coucher. Ce gros 18 bleu, est-il vraiment raccord avec ce que j’ai commencé à faire ? Ce petit 4 rouge, peu pertinent pour le pli, ne combote-t-il pas mieux ? A voir sur la durée, mais c’est un mini-coup de cœur pour l’instant. |
Misfit Heroes (2026) : Il s’agit d’optimiser son tableau de 4×4 cartes, en tenant compte de plusieurs variables. Difficile de comboter les contraintes, effets (dont du lignes/colonnes), et conditions de scoring de ses héros, tout en maintenant ses finances à flot. Le concept vend une rejouabilité infinie car on peut mixer les 96 pouvoirs en dur sur les cartes avec autant de transparents à insérer dans les sleeves. Résultat, pour que ça fonctionne les effets sont génériques et le mélange ne fait pas émerger de personnalité particulière aux cartes. |
Mots Croisiere (2027) : Prochaine coédition fun entre Tiki et Origames, un jeu de mots croisés (appréciez le titre un instant) qui propose des catégories farfelues si on veut faire des points. Autre façon de scorer, atteindre des balises assez éloignées, il faudra pour cela étendre ses mots pour aller les chercher ; c’est la stratégie à développer dans ce jeu de mots presque familial. |
Mythologies (2026) : En termes d’ambition et de complexité, Mythologies tape plus haut qu’un simple jeu de construction de tableau à 9 cartes. Outre le renouvellement lié aux mythologies présentes (4 sur 8 au total) , il s’agit d’optimiser effets de pose et pouvoirs un peu dans tous les sens pour servir divers objectifs et conditions de scoring. Outre une prise en main nécessitant de lire l’ensemble des cartes disponibles pour tenter de résoudre ce casse-tête, l’ensemble souffre d’une phase de prise très laborieuse. La priorité aléatoire de chacun sur telle ou telle mythologie est très frustrante, dans la situation fréquente où plusieurs convoitent les mêmes cartes. |
Ninjago : Destiny’s Bounty Adventures (2026) : Si comme moi vous ne saviez pas ce qu’est un Ninjago, sachez que le mot se décompose en Ninja et Lego. C’est bon ? Le jeu Lego proposé est un tower defense coopératif, des ennemis à combattre, seuls, ensemble, une boîte de notre Ninjago à ouvrir qui donnera un choix de pouvoirs, et surtout ses attributs à ajouter à notre lego. Même quand on n’est pas la cible, mettre deux sabres dans les mains de mon ninja m’a amusé. Six scénarios, de quoi se distraire en famille pendant quelques heures. |
Nippon : Zaibatsu (2026) : Nippon, le classique de gestion et majorité de la grande époque What’s Your Game? qui passe à la moulinette de la réédition financement participatif, on pouvait avoir peur. Verdict rassurant : le gameplay a été revisité pour le mieux. Les petites imperfections (ouverture scriptée, bateaux pas très intéressants) ont été retravaillées. Le tout en laissant intacts les points forts du jeu, à savoir le brillant système de consolidation au rythme de chacun, et le savoureux décompte de majorité. L’ergonomie a elle aussi été clairement améliorée, pour une prise en main parfaite. [Just Played] |
Octo Dice (2015) : Précurseur de la grande mode de réimplémentation « dés » des jeux de gestion, Christoph Toussaint avait déjà eu l’idée de surfer sur le AquaSphere de S. Feld, plutôt en vue à l’époque. Dix ans et mille roll&write plus tard, force est de constater rétrospectivement que celui-ci n’est pas particulièrement dynamique. Même la possibilité de saisir une opportunité deux fois par manche sur des jets adverses ne maintient pas suffisamment en haleine. On coche un peu, on additionne des points, mais essentiellement, on s’ennuie profondément dans son coin. |
One Mind (2026) : One Mind tente de faire fonctionner l’esprit de ruche dans un système d’association d’idées coopératif. Si on perçoit bien l’intention générale, le déroulé déçoit dans les faits. On voudrait tellement un momentum de fin de partie en connivence générale, chacun inscrivant le même mot pour une victoire immédiate. Mais avec un nombre de joueurs élevé (qui devrait pourtant être le sweet spot de ce type de jeu), il s’en trouve toujours pour diverger. Cela nous réduit à compter finalement les points des cohésions partielles, selon un barème peu satisfaisant. |
Panorama (2026) : Tiens, un prise-pose-points chill pour la famille. Le cinquantième de l’année. Celui-ci fait vraiment dans la simplicité. La prise dans une rondelle à la Glen More ne laisse en réalité que 4 choix, à multiplier par deux emplacements possible dans notre paysage personnel. Le système de score combine des multiplications à la Kindgomino et quelques objectifs compétitifs, qui sont la seule source d’interaction. Panorama n’invente vraiment rien et sa durée de vie semble ultra-réduite. Mais dans le genre, il est plutôt bien réalisé, et sa présentation/mise en scène peut être un atout pour attirer des néophytes à la table. |
Pierre Feuille Saumon Ciseaux (2024) : Il faut parfois (mais pas toujours) savoir faire confiance aux rabatteurs dans les allées du FLIP, on n’est jamais à l’abri d’une découverte positive. L’exercice coopératif de Pierre Feuille Saumon Ciseaux donne dans la mémoire et l’écoute des autres. Si les premiers niveaux sont faciles, ça se corse assez rapidement, et on arrive à se surprendre sur nos propres facultés. Le jeu brille surtout dans les moments de réminiscences collectives, quand un mot rappelé par un joueur permet à un autre d’exhumer une info momentanément oubliée. Sans être un chef d’œuvre, c’est un moment de concentration à partager entre générations. |
Pyramis (2026) : 4, 3, 2, 1, et oui c’est bien le nombre de cartes nécessaires pour construire une pyramide en quatre étages. On essaiera de prendre la meilleure carte du marché, qui a la particularité de proposer deux côtés : le bas et le haut. Le haut est plus intéressant en termes de points, mais il faudra pour pouvoir retourner la carte de ce côté que la couleur de cette carte soit présente deux fois au marché. Des points secs, des points pour la collection par adjacence, de la majo d’extraterrestre, voilà ce qui est proposé en moins de 10 mn. Un jeu bien Terrien. |
Recall (2025) : Ce nouvel opus des auteurs de Revive propose beaucoup de choses, peut-être trop. Plusieurs idées sont pourtant enthousiasmantes, dont les factions asymétriques qui se retrouvent à la fois chez les joueurs et en tribus autochtones. Un feeling interactif est omniprésent, notamment sur le plateau pour ne pas surpayer ses constructions Outre le manque d’épure, à signaler un tour de jeu qui traîne en longueur sur la fin de partie, quand on déclenche une cascade d’effets. Difficile de suivre pour les autres joueurs, par ailleurs concentrés sur leur propre casse-tête d’optimisation des dernières actions. [Just Played] |
Soupçons (2026) : Un jeu à rôle caché mouvant où l’on ne sait jamais qui est serpent et qui ne l’est pas, sachant que ces rôles vont se transmettre pendant la partie. Ce qui va définir votre objectif. Un jeu de guessing, double guessing, avec un soupçon de bluff et de trahison. Le jeu est inpitchable, il faut y jouer pour comprendre et se prendre au jeu. Idéal pour les fourchelangues : Ssssss !!!!! |
Spyworld (2026) : Ce flip & write vient avec un concept fort : lors de la phase finale, je détache une partie de ma feuille contenant la base secrète que j’ai conçue durant la partie, pour qu’un de mes voisins tente d’y voler un maximum de secrets. En découverte, difficile de lever les yeux pour surveiller les niveaux de préparation adverses dans les différentes disciplines et adapter mes défenses. Ce d’autant plus qu’on ne sait pas si la base partira à gauche ou à droite. Spyworld a au minimum le mérite de tenter quelque chose d’original ; il faudrait creuser pour confirmer si la promesse se concrétise en un gameplay satisfaisant, une fois maîtrisé. |
Terrasses de Kanoa (2026) : Ce jeu propose deux phases. La première consiste à placer notre pion pour récupérer des tuiles de différents types, et la seconde consiste à construire nos terrasses en agençant nos tuiles pendant que nos adversaires réalisent leur tour de jeu. C’est ce que l’on a apprécié, on n’a pas le stress du temps. Malgré une présentation qui semble un peu solitaire, le jeu offre un peu d’interaction semi-positive. Les scorings sont plus classiques, mais tout cela fonctionne très bien. Une très bonne surprise. |
The Dream (2026) : Est-ce que ce rêve est une expérience sociale ? La première partie oui, on tente ou fait semblant de contraindre un cauchemar tous ensemble. Mais c’est dur et il vaudrait mieux, pour être du côté des vainqueurs, passer du côté obscur. Ce que tout le monde fait : il n’est alors pas bon d’être le dernier gardien, on se sent seule, voyant tous les autres utiliser les règles du jeu pour laisser le mal l’emporter. Si le jeu souhaite surfer sur la coopération ou le bluff, c’est raté. Quel est son propos alors ? |
Yro (2026) : Depuis Château Combo, c’est la mode des jeux de tableau avec neuf cartes. Yro intègre une composante de moteur, les cartes que l’on joue nous donnant à la fois un avantage immédiat, parfois un effet permanent et au-delà de ça, une force pour le combat à venir avec les autres joueurs. Plus des effets de connexion avec mes cartes adjacentes si elles appartiennent à la même ligue, du multi dilemme. Yro est plein de bonnes idées; il ressemble à d’autres (Paper Tales du même auteur) tout en gardant sa singularité. Le jeu est vif, nerveux et semble riche en stratégies, mais on verra ça plus tard dans un Just Played dédié. |
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