Men-Nefer : les pyramides, j’y crois dur comme fer

Men-Nefer, plus connu sous le nom de Memphis (pas Tennessee, l’autre ^^), est l’une des premières grandes villes de l’humanité. Fondée aux environs de -3200 av. J.-C., elle fut un grand port fluvial, mais également un lieu de cultes. Le plus grand architecte de tous les temps, Imhotep, construisit non loin la pyramide de Saqqarah, peut-être la première pyramide au monde. Bon, pour le jeu, ils ont préféré inclure les pyramides de Gizeh, plus célèbres, ce qui démontre bien que la taille, ça compte.

Nous sommes donc dans un contexte historique riche, terreau fertile pour y faire pousser un jeu. Et il s’agit bien sûr d’un bon gros Eurogames, sur la base du principe de la pose d’ouvriers, mais avec ses particularités. Comme créateur nous avons Germán P. Millán, l’auteur de Bitoku, un autre jeu expert qui fit le buzz à Essen en 2021, et Sabika, second des diamants d’or 2023. D’ailleurs on retrouve côté illustration Laura Bevon, qui a montré ses talents sur Célestia Duo, Ceylan, Polynesia, et bien d’autres. Elle a un style éclectique, ce qui lui permet d’amener un visuel adapté au thème du jeu. L’éditeur est également le même que pour Sabika, puisqu’il s’agit de Ludonova.

De quoi titiller la curiosité d’Ihmotep, humble contributeur de Ludovox, amateur d’Eurogames 🙂

 

Crédit Photo : David Prieto BGG

 

 

C’est la tuile

Men-Nefer se joue en trois manches de neuf actions chacune. Trois fois, nous placerons un apprenti dans l’une des maisons, trois fois nous déplacerons un apprenti dans une autre pièce de sa maison et, trois fois encore, nous reprendrons une tuile d’action. Il faut bien reconnaître que les règles de Men-Nefer sont vite intégrées et que le travail global de niveau édition et d’illustration fait que, même lors de la première partie, il n’a pas été nécessaire de retourner dans le livret de règles.

Quand nous posons un apprenti, nous allons effectuer l’action de la tuile qui lui est associée et la défausser. À ce moment, le choix de la maison dans laquelle nous allons placer notre apprenti n’a pas  encore d’importance. Cependant, si je vais dans une demeure vide, c’est gratuit, s’il y a un autre apprenti présent, je paye une nourriture (même si c’est l’un de mes propres apprentis), si deux sont présents, je paye trois nourritures, et cinq à trois ou plus. Ces valeurs ne sont pas anodines, on sent qu’elles ont été mûrement réfléchies. Et la tension sur la nourriture est très bien dosée : ce n’est jamais l’opulence, mais, avec un brin d’anticipation, nous ne sommes jamais coincés.

Chaque maison correspond à une partie du plateau de jeux. Le chantier des grandes pyramides, la nécropole où enterrer nos momies (- Imhotep, Imhotep, Imhotep !), le temple pour les dons aux Dieux, le Nil où commercer avec nos bateaux, et enfin l’atelier où sculpter nos sphinx.

 

La place centrale du jeu où placer nos « ouvriers ».

 

En décalant notre apprenti dans une maison, nous allons monter sur la piste de cette maison afin d’effectuer des actions de plus en plus puissantes.

Récupérer une tuile d’action est important à plusieurs égards, je vais m’intéresser à son effet pour le tour suivant. J’ai également sur mon plateau de joueur une piste hiéroglyphique. Si la tuile que je récupère possède le même symbole, je vais marquer des points ou faire une montée sur une piste de mon choix. Si, dans les premières parties nous recherchions la montée sur notre piste hiéroglyphes, nous nous sommes vite aperçu que les actions présentes sur la tuile étaient bien plus importantes qu’un simple point de victoire. Enfin ces tuiles sont disposées dans une rivière avec un coût en nourriture allant de « je gagne une nourriture » (pas cher) à « je paye trois nourritures » (argh, je n’ai plus de talents). Seulement chaque emplacement m’octroie un bonus, et évidemment plus c’est cher, plus intéressant est le gain.

Cette prise de tuiles a suscité deux réactions : une négative, puisque, lors de la troisième manche, les effets des tuiles n’ont aucune importance, vu qu’on ne les utilisera pas. Lors de la troisième manche, c’est surtout l’occasion de dépenser notre excédent de nourritures. Par contre, j’ai apprécié la conception ergonomique des tuiles : quand on les joue, on les place dans la défausse, côté caché. Quand la pioche est vide, il suffit de prendre la défausse et de la retourner. Simple et efficace !

Chaque tuile fournit des actions différentes, un choix crucial.

 

Les tours s’enchaînent avec peu de temps morts. J’aime les jeux où il y a des choix à faire et, avec Men-Nefer, je suis conquis ^^. Le tempo est également très important : vais-je prendre cette tuile qui me fait de l’œil au risque de payer plus cher en nourriture un spot qui me plait ? On pourra s’en vouloir d’un choix peu judicieux, on en voudra rarement au jeu pour une règle mal comprise ou oubliée.

L’interaction est très présente : non seulement nous allons nous affronter pour positionner nos pièces aux endroits les plus stratégiques pour nous, mais il y a aussi les dépenses en nourriture en fonction du nombre d’apprentis et le choix des tuiles d’actions. Pourtant, dans sa grande mansuétude, le Pharaon a créé un environnement non « bloquant » et moins punitif qu’un Barrage ou Carnegie.

 

C’est la faim

À la fin de chaque manche, nous allons calculer nos points en fonction de nos diverses contributions sur le plateau. Un scoring qui se fait étape par étape de façon assez rapide. Cette partie du jeu est une belle réussite. Vraie réussite, car Germán P. Millán a réussi à éviter l’écueil de la salade de points : chaque scoring est simple à comprendre et facile à calculer. Pas de scoring de fin de partie, juste celui en fin de troisième et dernière manche, et c’est fini. Petit bémol : au début de la partie, les trois premières tuiles d’action sont distribuées au hasard. Ainsi, les joueurs bénis par Chain pourront bénéficier d’un bon démarrage  difficile à rattraper. Cela n’empêchera pas votre partie d’être aussi plaisante qu’une croisière le long du Nil ^^.

À la fin de chaque manche, l’ordre du tour se fait dans l’ordre inverse des points de victoire. C’est rigolo de voir un joueur pester parce qu’il marque un PV de plus que son adversaire ^^. Car dans Men-Nefer, être premier joueur est un atout précieux. Non seulement on pourra payer moins de nourriture pour se placer dans les maisons, mais on pourra également damer le pion à un joueur en plaçant notre don/sphinx/momie (rayez les mentions inutiles) ou en récupérant un contrat avant lui.

 

Les bateaux voguent sur le Nil pour pêcher et remplir des contrats.

 

Il est beau mon poisson

Niveau édition c’est du bon travail. Le matériel nous immerge bien dans l’ambiance égyptienne et l’iconographie suffisamment bien réalisée pour que les nombreux pictogrammes soient rapidement maîtrisés. Les règles sont très bien rédigées et les points qui nécessiteraient une clarification facilement retrouvés. Un jeu expert rapidement dompté et facile à expliquer.

La mise en place du jeu amène son lot d’éléments aléatoires sur les bonus posés sur le plateau, offrant de la diversité aux parties jouées.

 

 

Il a beaucoup de talents

Men-Nefer a beaucoup d’arguments en sa faveur. Un thème égyptien présent, des règles faciles à prendre en main, une interaction présente, mais pas bloquante, et surtout un tempo qui rend les parties dynamiques et prenantes, bourrées de choix tactiques à faire. 

Il lui manque un petit quelque chose pour s’imposer comme un grand, au niveau du scoring qui, s’il évite le piège de la salade de points, nous mène quand même dans beaucoup de directions différentes.

 

***

Depuis sa création en juin 2014, Ludovox a à cœur la pertinence et l’intégrité des contenus proposés par une rédaction indépendante et l’établissement d’une charte que vous pouvez retrouver ici. Cet article a été écrit avec une copie presse du jeu. Si vous aimez notre travail, n’oubliez pas de nous soutenir sur Tipeee

LUDOVOX est un site indépendant !

Vous pouvez nous soutenir en faisant un don sur :

Et également en cliquant sur le lien de nos partenaires pour faire vos achats :

Laisser un commentaire