Greylune : Spyrium en mieux ? 

Greylune est la dernière sortie chez Sorry We are French, un jeu bichonné dans l’ombre depuis des mois voire des années. Il s’agissait d’en dévoiler le moins possible sur ce projet, directement inspiré de Spyrium, sujet à beaucoup d’attentes et fantasmes étant donné l’éditeur d’origine Ystari et son auteur emblématique en la personne de William Attia. 

Greylune propose donc un standalone reprenant les concepts mécaniques du jeu de 2013 dans un tout nouvel univers et repensé de manière à rendre les sensations quelque peu différentes. D’ailleurs, celles-ci nous ont amenés à échanger sur les parties jouées de manière séparée, avec Atom, et nous ont encouragés à livrer un article à quatre mains, riche de nos deux regards parfois divergeants, prenant la forme d’une discussion. 

« T’as beau pas être beau » 

Parlons en premier lieu de la direction artistique. Si l’on prend Spyrium comme référence, il n’y a pas photo de mon côté. Certes, il est difficile de comparer des looks séparés de presque quinze ans d’âge. Mais le travail de David Sitbon et Ulric Maes est bien plus élégant et bien moins austère. Le jeu souhaite parler à un public plus vaste et l’illustration lumineuse de couverture le revendique. Cela étant dit, à titre personnel, la boîte est loin de m’attirer visuellement. Je la trouve, en réalité, assez peu moderne à côté de ce qu’il se fait aujourd’hui. Le liseré entourant l’image réduit la liberté de rêverie des joueurs, pourtant bien présente dans la position virile et fière du chevalier en premier plan. Le vernis sélectif donne tout de même un peu de relief à la relative froideur qui se dégage de cette première impression. As-tu, Atom, les mêmes sensations ? 

 

 

Atom : Comme tu le dis, Spyrium date un peu visuellement, ces couleurs marronasses ne passent plus aujourd’hui. Je ne saurais pas trop définir ce qui me dérange dans la direction artistique de Greylune, peut-être le fait que le jeu me vende une aventure un peu épique avec des chevaliers, des dragons, alors que je sais pertinemment que Spyrium, et donc Greylune, sont des jeux très mécaniques. Personnellement, je suis moins regardant sur le thème dans un eurogame. Je sais qu’il est souvent superficiel, mais ce qui m’importe, c’est qu’il soit bien exécuté (il y a bien sûr des contre-exemples). 

 

 

« D’aventures en aventures »

Amélie : Si tu parles de superficialité, on est en plein dedans, non ? Je n’ai absolument pas eu l’impression de faire vivre mon village au rythme des saisons, ni de vivre une aventure épique pleine d’héroïsme. Au lieu de ça, on positionne et on retire des ouvriers, on avance sur une piste, on incline des cartes ou encore on exécute un peu bêtement l’évènement de l’année en cours. Même ce paramètre n’apporte rien de lyrique. On aurait pu envisager un brin de narration pour tenter de croire un chouilla au thème proposé, mais il n’en est rien. Même si la thématique, sur le papier, paraît plus sexy que celle de Spyrium (il était difficile de faire pire), elle est encore plus anecdotique, dans le sens où la promesse d’immersion annoncée n’est pas tenue. Spyrium avait pour lui de ne pas ajouter de fleurs autour et de ne pas faire dans la dentelle. Les joueurs savaient où ils mettaient les pieds. Les manches s’enchaînent donc dans une ambiance polaire que le matériel n’aide pas à réchauffer. Ah si, ce qui réchauffe le cœur des joueurs, c’est tout de même d’avoir à faire à un jeu expert à moins de trente euros et dont les éléments de jeu sont plus qu’honorables pour ce prix. Alors certes, le jeu n’en met pas plein les yeux mais quel plaisir de retrouver un peu de retenue dans le matériel et un rapport-qualité prix imbattable. 

Atom : Alors que les jeux “experts” dépassent régulièrement le seuil des 60, voire 70 €, voir un jeu en dessous de 30 €, ça fait plaisir, d’autant que le matériel est de bonne qualité avec des meeple sérigraphiés par exemple. Je crois que tu as des choses à dire sur l’ergonomie 🙂 

Amélie : C’est peu de le dire… Je suis très en colère après l’iconographie. Quelle fatigue ! La première partie se fait quasiment entièrement le nez dans le livret de règles et absolument rien est compréhensible de façon spontanée. Sincèrement, c’est pour moi un vrai repoussoir. 

Atom : Je n’irais pas jusque-là, mais elle demande un certain temps d’apprentissage : on reprenait le livret de règles à chaque nouvelle carte, les effets sont parfois trop complexes pour être lisibles immédiatement. 

 

Pose moi là que je te gène !

Atom : Ce qui faisait l’intérêt de Spyrium était surtout sa mécanique très interactive. J’en ai un peu marre de tous ces jeux experts où l’on ne lève presque jamais le nez de son plateau. La mécanique d’enchère de Spyrium est géniale, elle offre un espace de décision important. 

La mécanique de pose d’ouvriers consiste à positionner nos meeple entre deux cartes, ou au lieu, je peux changer de saison pour retirer un meeple posé et acheter la carte. Seulement, il peut y avoir un surcoût si un ou plusieurs joueurs sont présents autour de cette carte. On peut aussi retirer son meeple pour gagner autant d’argent que le nombre de meeple présents autour. J’adore les dilemmes multi-niveaux. Je me place entre ces deux cartes, car j’aimerais bien en avoir au moins une des deux, toi, en réaction, tu peux placer aussi le tien pour me mettre la pression ou bien augmenter le prix que je vais la payer. Quand mon tour revient, si je souhaite vraiment avoir cette carte, je devrais peut-être passer plus rapidement à la phase suivante, mais j’abandonne potentiellement d’autres actions.

 

 

Deux salles, deux ambiances

Amélie : Je suis totalement d’accord sur la géniale mécanique de pose et de retrait des ouvriers et des choix tendus que cela implique. Le rythme de chacun devient singulier créant une belle asymétrie même si la tendance est de suivre quelque peu ses petits camarades au risque de se faire piquer sous le nez nos convoitises. Pour le reste, je suis vraiment dubitative, je ne vois pas ce qu’apporte de plus Greylune par rapport à Spyrium. J’ai l’impression qu’on a enrobé le “schmilblick” dans une belle enveloppe, qu’on a mis des fleurs autour pour mieux faire passer la pilule d’une expérience froide, calculatoire, et plutôt technique. Mais les sensations restent similaires. J’ai l’impression de jouer à Spyrium dans un nouveau décor, avec une nouvelle robe. En ça, je suis particulièrement déçue, j’attendais autre chose, un nouveau “twist”, quelque chose de moins âpre, des effets de cartes moins prévisibles. Bref, pour moi, le renouveau n’y est pas. Sans parler de l’ennui qui a très vite gagné la table de jeu. Malheureusement, je n’étais pas la seule à n’avoir qu’une seule envie, celle que la partie s’achève le plus vite possible. L’impression est d’ailleurs assez étrange, comme si mes petits camarades et moi-même étions en dehors du jeu, presque spectateurs et bien trop peu impliqués. Rarement, je me suis sentie aussi démunie sans avoir l’envie de poursuivre une stratégie plus qu’une autre. Le jeu dicte presque sa loi que nous appliquons de manière très obéissante.

Atom : J’aime bien la mécanique de Spyrium, mais le jeu était très sec et un peu scripté. Il se joue en deux périodes : d’abord, on essaye de construire un moteur de jeu avec nos personnages et les bâtiments ; concrètement gagner ou produire du Spyrium. Puis en milieu ou fin de partie, on transforme ce minerai en points de victoire. Cela correspondait bien à son époque, mais aujourd’hui on a envie de jeux qui pétillent un peu, avec de la combinatoire. Bien sûr, les sensations restent similaires, si on n’aime pas l’aspect punitif du jeu original, pas de raison d’aimer plus cette itération.

Néanmoins, l’auteur a ajouté une touche de modernité avec ces petits moments explosifs. Sur le plateau aventure, une carte “rencontre” permet de gagner l’argent qu’il nous manquait pour le tour suivant, ou bien un déplacement supplémentaire pour aller chercher une autre carte “rencontre”. De la combinatoire maîtrisée, mais pas de tour sans fin non plus comme on commence à être habitué. La concurrence sur le plateau de l’aventure est féroce, cela transforme l’interaction, et l’importance du tempo, le moment où l’on doit arbitrer s’il faut passer à la saison suivante.

À ma table, il y a eu plusieurs réactions. Un joueur a trouvé le jeu extrêmement punitif, il est mal parti et n’a jamais pu revenir dans la partie, le jeu n’offre pas assez de catchup pour s’en sortir, surtout si les autres joueurs ne vous laissent aucune chance. D’autres joueurs étaient plutôt conquis, avec quelques questionnements (sur une unique partie) sur certaines stratégies et l’importance aussi du pion du premier joueur, pas vraiment compensé. Pour ma part, j’ai adoré ma partie. Pour m’en sortir (mais ça n’a pas suffit), j’ai choisi de passer très vite, ce qui a désarçonné le joueur en tête, qui avait un tour de retard. Il n’y avait pas une ambiance studieuse à la table, mais plus une table où on chouine, où on négocie, tout ce que j’aime ! 

 

 

L’heure des bilans

Amélie : J’aurais vraiment voulu vivre la même histoire… Pourtant j’avais envie de l’aimer, ce Greylune ! Tous mes espoirs portaient sur des interactions fortes et grinçantes. Malgré leurs existences incontestables, rien n’y a fait. Je ne pense pas y revenir tant l’iconographie me rebute, la direction artistique m’attriste et l’histoire m’indiffère. Reste la mécanique, toujours aussi impressionnante, même si elle saute moins aux yeux que dans Spyrium où elle occupe ostensiblement le devant de la scène. Mais Greylune ne me suscite qu’une seule envie : celle de ressusciter Spyrium de ses cendres, de redécouvrir sa pureté, sa dureté aussi, son élégance, peut-être son archaïsme, et sans aucun doute sa sécheresse, comme tu le dis. 

Atom : Je commence à saturer de tous ces jeux qui oublient le mot société en nous proposant des défis solitaires où l’on ne lève jamais le nez de son plateau. Malgré les défauts évoqués, sans être un coup de cœur, Greylune correspond à ce que je cherche en ce moment, des jeux aux règles simples offrant des dilemmes importants avec un tempo, et une interaction acérée avec une forte concurrence sur le plateau voyage. J’apprécie sa petite touche de modernité, je pense que Greylune ressortira facilement, mais je serais plus prévenant sur son aspect punitif qui peut laisser un joueur sur le bord du chemin. 

 

Article écrit à quatre mains par Amelie et Atom 

***

Depuis sa création en juin 2014, Ludovox a à cœur la pertinence et l’intégrité des contenus proposés par une rédaction indépendante et l’établissement d’une charte que vous pouvez retrouver ici. Cet article a été écrit avec une copie presse du jeu. Si vous aimez notre travail, n’oubliez pas de nous soutenir sur Tipeee. 

LUDOVOX est un site indépendant !

Vous pouvez nous soutenir en faisant un don sur :

Et également en cliquant sur le lien de nos partenaires pour faire vos achats :

Laisser un commentaire