Spirit Island – Le guide des esprits – Nature Incarnée
En matière de jeu coopératif, Spirit Island s’est hissé au rang de légende, avec une profondeur et une durée de vie rarement égalées. Toutes extensions, standalones et cartes promos cumulées, il propose de jouer 36 esprits différents, mais leur apprentissage n’est pas toujours intuitif et leur expérience de jeu potentiellement douloureuse. Il sera parfois nécessaire de sacrifier une partie ou deux pour comprendre leur gameplay alors que quelques conseils auraient pu vous les faire apprécier d’entrée de jeu. Parfois même, on ne comprend jamais le « truc » malgré une certaine dose d’acharnement.
L’objectif de cette chronique est précisément de répondre à cet inconvénient en vous fournissant un guide de démarrage pour prendre en main rapidement les esprits de complexités moyenne et supérieures. Elle n’a pas la prétention d’indiquer la meilleure façon de jouer, mais de vous éclairer sur un gameplay pas toujours évident à cerner, en attirant votre attention sur les informations et étapes importantes.
Pour chacun des esprits, un indicateur « micro-gestion » est estimé pour donner une idée du nombre d’informations à gérer, qui selon nous est la principale caractéristique qui va rendre un esprit éprouvant à jouer.
Ce guide est issu d’une collaboration entre moi-même (chroniqueur depuis 7 ans déjà) et Tonio Lagoule, un adepte des jeux Solo animant une chaîne Youtube et un Blog que je qualifierais de vintage, nostalgique et solide ! Tonio a pratiquement écrit la totalité de l’article (un très grand merci à toi) !
Le guide sera divisé en plusieurs articles, chacun dédiés à une ou deux boites. Dans ce premier jet, nous avons couvert la totalité des esprits de Nature Incarnée.
- Jeu de base + Branches et Griffes (à paraître)
- Terre Fracturée (à paraître)
- Nature incarnée (présent article)
N’hésitez pas à régir ou apporter vos idées en commentaires, nous ferons vivre ce guide en le mettant à jour si besoin.
Nature incarnée
Béhémoth aux yeux de braise
Micro-gestion : *
Le Béhémoth porte bien son nom, son Incarnation est une montagne sur pattes dont le but est de piétiner les envahisseurs ! Problème : sa lenteur due à sa masse gargantuesque limite son déplacement à une seule fois par tour sauf si vous renoncez à votre pouvoir inné (règles spéciales). Et c’est justement cet unique pouvoir inné (le subtil Briser, piétiner et écraser) qui est au cœur de sa stratégie de dégâts directs.
Autre point important : pour être réellement efficace, il faut renforcer l’incarnation dès que possible (3e ou 4e tour), ce qui ne peut être fait qu’avec une croissance spécifique, une fois par partie (rappelons que même si une Incarnation renforcée est détruite puis remise en jeu plus tard, elle reste renforcée). Ce renfort permet de répéter votre pouvoir inné une seconde fois. Vous pourrez alors, en ayant atteint le seuil 2 de la piste Énergie (il vous donne 1 élément Feu) et 1 de la piste Cartes (jouer 2 cartes), activer deux fois votre Inné au 2e Seuil si vous avez 3 Feu, 1 Terre et 1 Flore. Combiné avec deux cartes comme Écoulement de Boue Volcanique et Exaltation des racines avides, on voit bien le potentiel de nuisance du Béhémoth.
Tonio Lagoule
Danse jusqu’à faire trembler la terre
Micro-gestion : ***
Notre candidat de Nature Incarnée le plus coriace est le champion des dancefloors qui vous apprend à choper le bon timing. Ses 6 cartes Pouvoir de départ, ses jetons Séisme et son intransigeance pour une planification impeccable le classe parmi les Esprits à la complexité très élevée.
Toute la subtilité (et la perversité) du fonctionnement de cet Esprit repose sur l’apparente simplicité de ses règles spéciales. Avec Entamer une danse de plusieurs décennies chaque carte Pouvoir que vous jouez peut être stockée en tant que carte imminente, c’est-à-dire mise de côté en attendant de recevoir son coût total en Énergie. Comme vous pouvez payer n’importe quelle quantité d’Énergie au moment de jouer la carte, y compris zéro, on entrevoit le potentiel de bombes à retardement des pouvoirs majeurs qui coûtent un rein.
Mais la seconde règle spéciale, La puissance rythmique monte en crescendo cataclysmique (sacré programme !), vient perturber cette belle mécanique. Votre piste Présence Énergie possède un symbole spécial qui place obligatoirement une quantité d’Énergie sur toutes les cartes imminentes stockées aux tours précédents. Et dès qu’une carte imminente dispose de son coût Énergie, elle doit être jouée sans tenir compte de votre nombre de Cartes Max. Pour rappel, lorsqu’une carte imminente est jouée, elle est considérée comme « en jeu », au même titre que les autres cartes Pouvoir jouées.
Voilà donc le dilemme : continuer à gérer les emmerdes quotidiennes tout en mettant en jeu des solutions sur le long terme en calculant à quel tour elles s’activeront. Vos deux Innés tirent parti de vos cartes imminentes afin de vous encourager à utiliser cette mécanique. La Terre se craquelle sous la tension permet de placer facilement des jetons Séisme dans vos régions et génère un peu de Défense. Le 3e seuil ne requiert que 1 Lune et 2 Terre mais vous devez avoir 3 cartes imminentes stockées.
Lorsque vous avez cumulé suffisamment de Séismes, La Terre tremble, les bâtiments s’effondrent provoque 2 Dégâts par jeton Séisme dans une Région (aux Villages/Cités uniquement), dès le 1er seuil. Attention, chaque seuil de cet Inné demande d’avoir un certain nombre de cartes Pouvoir en jeu, vos cartes imminentes ne comptent pas car elles sont considérées comme non-jouées. Leur coût doit être déjà payé pour être automatiquement jouées à ce moment. Vous voyez venir le mal de crâne ?
Pour parvenir à contrôler le timing des cartes en attente, une de vos croissances offre l’option de retirer ou ajouter 1 Énergie sur une ou deux cartes imminentes. Une autre croissance permet le gain d’un pouvoir majeur sans avoir à oublier une carte. Tout cela indique que vous ne devez pas hésiter à investir dans les gros pouvoirs tôt dans la partie pour en faire des cartes imminentes, quitte à gérer leur statut en cours de route.
Votre piste Présence Cartes ne vous autorise que 2 Cartes Max jusqu’au seuil 6, mais avant cela vous accédez au bonus +1 Carte Max pour les cartes imminentes uniquement. Cela veut dire que vous pouvez toujours jouer 2 cartes Max, y compris les jouer en cartes imminentes, et vous pouvez jouer 1 carte supplémentaire de votre main obligatoirement en carte imminente (notez que le nombre de cartes imminentes est illimité). Ce bonus, aussi présent sur la piste Énergie, est une nouvelle preuve qu’il faut vous gaver de nouvelles cartes dès que l’opportunité se présente.
Un tour typique va consister à toujours jouer au moins une carte en carte imminente, afin d’avoir toujours un stock pour continuer à alimenter vos Séismes via votre premier Inné. Par exemple lors de votre premier tour, stockez Réverbération de pas semant la consternation (+1 Peur, +1 Séisme, Ignorez toutes les actions Ravager) en imminente sans placer d’Énergie dessus. Lors de la phase Esprits, la piste Énergie va placer 1 Énergie sur chaque carte imminente, en plus de votre gain normal. Ainsi, arrivé au 3e tour, vous pouvez faire en sorte de déclencher Réverbération pour ignorer le Ravage des envahisseurs.
Vous avez tout compris ? Maintenant imaginez le tableau en fin de partie quand vous avez 5 ou 6 cartes en main et la même chose en cartes imminentes… Bon courage ! Ceci dit, s’il est un des esprits les plus complexes à comprendre, une fois le principe maîtrisé, il n’impose pas une multitude de choses à penser.
Tonio Lagoule
Eaux blessées qui saignent
Micro-gestion : ***
Que se passe-t-il lorsqu’on inverse le concept de base de Spirit Island qui veut qu’un Esprit devient de plus en plus puissant au fil des tours ? On obtient Eaux Blessées, le seul Esprit qui s’affaiblit jusqu’à frôler la mort, avant de se déchainer. S’il débute avec 4 Énergie, c’est parce qu’il n’en gagnera pas avant son 3e tour. Idem pour le nombre de cartes jouées, il doit se contenter d’une seule pour le même laps de temps. Pire, sa règle spéciale En quête d’un chemin vers la guérison l’oblige à perdre 1 Présence ou oublier une carte Pouvoir lors de la première phase d’un tour.
Vous pensez sans doute que ce truc est injouable. C’est parce que nous n’avons pas encore mentionné les armes secrètes de notre ami : les cartes spéciales Guérison. Elles vont déterminer un style de jeu particulier et une certaine flexibilité pour s’adapter à l’évolution de la partie. Mais pour les gagner il faudra être patient. La règle spéciale permet de stocker 1 Elément Eau ou Faune à chaque tour, choisi sur la carte jouée, sous la forme d’un marqueur Guérison. Une fois 3 marqueurs collectés, vous activez une carte Guérison qui sera au choix Eaux tumultueuses (faire des dégâts en déplaçant des Bêtes ou des Dahans) ou Eaux tranquilles (dégrader des envahisseurs en les déplaçant ou en déplaçant des Dahans).
Puis lors du gain de votre 5e marqueur, vous annulez votre règle spéciale et remplacez un de vos Innés avec un pouvoir basé sur les éléments Eau et Flore (Eaux régénératrices) ou Feu et Faune (Eaux dévastatrices).
Avant ce 5e tour libérateur, votre piste Présence n’offre aucun choix, elle se sépare après le 3e seuil. Notez tout de même qu’un bonus permet de déplacer 1 Désolation, histoire d’éviter une future catastrophe (rappel : une Désolation déplacée ne détruit pas de Présence et ne provoque pas de cascade). Vos croissances se limitent à deux options, une 3e est disponible lorsque vous gagnez votre première carte Guérison. Bref, vous êtes en mode Survie et devez vous débrouiller avec vos cartes de départ dont le seul mérite est de vous assurer le 1er seuil de l’un de vos Innés.
Tourbillon et déversement repousse 2 Explorateur/Dahan/Désolation, Souillure sanglante génère 1 Peur, 1 Dégât et repousse 1 Dahan. De quoi temporiser en attendant mieux, si possible en stockant quelques pouvoirs mineurs qui pourront être éventuellement sacrifiés à votre règle spéciale s’ils sont inutiles. Cependant n’hésitez pas à sacrifier quelques Présences, votre 3e croissance est là pour les retrouver plus tard.
Ce démarrage pénible a tout de même un grand mérite : il vous laisse le temps d’ajuster vos ressources d’éléments pour vous préparer au combo d’Innés Eaux dévastatrices/Souillure sanglante (plutôt agressif) ou Eaux régénératrices/Tourbillon et déversement (plutôt défensif). Eaux blessées qui saignent est une leçon cruelle qui vous apprend à tenir le coup face à l’adversité, à accepter les mauvaises nouvelles en les gérant pour mieux les surmonter plus tard. En termes de jeu, cela signifie que vous devrez organiser votre île en accumulant les problèmes sur un minimum de régions, les autres servant de bases d’où viennent les solutions.
Tonio Lagoule
Racines imposantes de la jungle
Micro-gestion : **
Cet Ent échappé du Seigneur des Anneaux utilise les jetons Vitalité de l’extension Nature Incarnée. Chaque Vitalité empêche la création d’une Désolation si la Région n’a pas de Désolation.
Son Incarnation donne plusieurs bonus dans la Région où elle se trouve : Portée +1 pour vos pouvoirs et surtout pas de dégâts ni de destructions pour les Dahans, les Bêtes… et les Envahisseurs ! Cet effet est heureusement compensé par l’Inné Révoquer la protection et bannir, qui permet de retirer 1 Explorateur/Village par seuil et 1 envahisseur au 3e seuil (Site Sacré + Incarnation requis). C’est l’occasion de comprendre la distinction entre les effets Détruire et Retirer et de voir que le jeton Incarnation agit comme une Présence (symbole imprimé dessus). Cet Inné génère aussi 1 Peur par Seuil. Couplé à la carte Futaie Radieuse et Sacrée, il vous permet en milieu de partie de retirer 2 Explorateurs puis Villages directement, sans passer par des dégâts ou de la destruction.
Ceci vous donne un objectif potentiel : générer les éléments Soleil, Lune et Flore nécessaires au déclenchement de l’Inné. C’est la piste Présence Cartes qui vous donnera la solution, mais il faudra atteindre le seuil 4 (+1 Flore et 3 cartes jouées).
En attendant il faut profiter d’un dernier gros avantage de l’Incarnation : ignorer les actions Construction là où elle se trouve. Pour cela il faut renforcer l’Incarnation, ce qui nécessite d’avoir au moins 3 Vitalité avec elle. Pour en générer notre Esprit peut compter sur sa seconde croissance et sur sa carte Floraison des rochers et des arbres.
Grâce à l’autre Inné S’abriter sous les branches imposantes, vous allez pouvoir temporiser en rassemblant Dahans et Explorateurs/Villages sous la protection de votre Incarnation. Mais si les dégâts sont ignorés pour eux, il n’en va pas de même pour la Région subissant un Ravage. Vous risquez donc de subir quelques Désolations et la perte de Présences qui les accompagnent. D’où l’importance de générer des Vitalités pour prévenir à tout prix leur apparition. En cas de malheur, votre carte Bénédiction d’une puissance résiliente est là pour récupérer vos Présences perdues.
Tonio Lagoule
Regard Implacable du soleil
Micro-gestion : **
Tel un siège en cuir en plein cagnard sur lequel vous vous asseyez, Regard Implacable n’existe que pour justifier l’existence de la Biafine. C’est une machine à dégâts ou à Peur grâce à sa règle spéciale Châtiment implacable qui lui permet de répéter n’importe quelle carte Pouvoir (pas Inné donc) en payant son coût +1 Énergie par activation précédente. Seule condition : avoir au moins 3 Présences dans la Région d’origine. Et justement, avec sa mise en place de 2 Présences et sa croissance obligatoire lui faisant ajouter 1 Présence à chaque tour, il peut immédiatement en bénéficier.
Sa carte Eclat aveuglant, par exemple, a un coût de 0 et peut donc être répétée une fois pour 1 Énergie et une seconde fois pour 2 Énergie de plus, avec à chaque fois 2 Peur (ou 3 en version améliorée) ou Ignorer un Ravage (rappel : on peut choisir l’une ou l’autre option à chaque répétition). Avec 6 Énergie, il peut ainsi le lancer 4 fois et générer jusqu’à 12 Peur !
Cet esprit va donc se régaler avec n’importe quelle carte Pouvoir au coût faible, très tôt dans la partie. Sur le long terme il a tout intérêt à assurer pour payer les coûts, c’est pourquoi il doit privilégier la piste Énergie pour atteindre le seuil 4 (+2 Soleil, +1 Feu et 3 Énergie/Tour), tout en s’assurant de jouer deux cartes (Seuil 3 de la piste Cartes). Préférez donc le gain de pouvoir Mineurs (et non pas Majeurs) à faible coût (0 ou 1) pour pouvoir les répéter de multiples fois !
Il vous faudra réfléchir à votre stratégie concernant les Dahans. Voici deux idées :
- la méthode simple : Corps flétris, Pierres meurtries (Lent, coût 1) ajoute 1 jeton Terre Hostile ou fait 1 Dégât. Si vous le répétez, commencez toujours par placer des jetons Terre Hostile avant de finir par des dégâts (augmentés)
- la méthode élaborée : votre carte principale pour les dégâts, Concentrer les rayons du soleil, est aussi un pouvoir lent à coût 0 faisant 1 dégât aux Envahisseurs mais 2 aux autochtones ! De plus il permet de déplacer jusqu’à 3 Présences vers la Région ciblée. Couplé avec Corps flétris, Pierres meurtries, vous vous débarrassez d’un Village et d’un Explorateur pour seulement 2 Énergies (1 Répétition de Concentrer les rayons pour 1 Énergie si vous avez 3 Présences dans la Région d’origine).
Avec ce combo, vous accédez au 2e seuil de l’Innée Convergence ardente et générez jusqu’à 4 dégâts supplémentaires aux envahisseurs… et 3 dégâts aux Dahans plus 1 Désolation automatique. Aïe ça brûle !
Le remède à la destruction des Dahans et surtout l’ajout de Désolation vient de votre second Inné, Envisager une nature harmonieuse. Il faudra impérativement acquérir une carte pouvoir donnant une Lune pour éviter la Désolation. Sans cela, c’est la défaite assurée. L’Eau, pour éviter d’affecter les Dahans, ou la Flore pour soutenir un autre Esprit, bien que utiles, seront moins vitales dans la plupart des parties. Rappelez-vous que vous pouvez activer un seuil pour lequel vous avez les éléments en jeu même s’il vous manque des éléments pour le seuil précédent. La seule règle est de les déclencher dans l’ordre du haut vers le bas.
Enfin, ne soyez pas trop préoccupé par la destruction de vos Présences : la première croissance vous permet d’en remettre jusqu’à 3 en jeu. Une manière efficace de recréer la condition d’activation de votre règle spéciale.
Tonio Lagoule & Groule
Sentinelle des foyers
Micro-gestion : *****
Ce chien fidèle est l’ami des Dahans, et vice-versa. Il n’a pas d’Incarnation mais ses Présences donnent +4 Résistance à chaque Dahan dans la Région (oui, ça fait 6 Santé par Dahan !). Mieux, les Dahans sont protégés des dégâts, de la destruction ou du remplacement infligés par les Evénements et Désolations, tant que vos Présences les côtoient. Seul souci, la Sentinelle n’est pas très efficace sans ses précieux alliés et vous allez devoir compenser son manque d’attaque et de défense en organisant minutieusement les placements des Dahans.
C’est l’objet du bonus sur la piste Présence qui donne la possibilité à chaque début de tour de Rassembler 1 Dahan dans une de vos Régions. Associé au pouvoir Inné rapide Surveiller de nouvelles incursions, qui rassemble jusqu’à 2 Dahans depuis vos Régions, vous avez les outils nécessaires pour gérer vos mouvements de troupes. Attention toutefois, Site Sacré requis ! Vous pouvez en profiter pour déplacer aussi vos Présences en même temps avec la règle spéciale Gardien Loyal, si tous les Dahans quittent une Région.
Votre absence de défense initiale fait que vous allez subir l’ajout de Désolations dans les premiers tours de la partie. C’est l’objet de la première règle spéciale, Enraciné dans la communauté, qui ne détruit pas votre Présence si au moins un Dahan est dans la région concernée. Il va falloir anticiper la possible création de Désolation en les répartissant de façon à ne pas générer de cascades. Vous pouvez vous permettre d’en créer une ou deux, le temps de renforcer votre arsenal de cartes Pouvoir et de progresser sur les pistes Présence.
Autre point à ne pas négliger côté protection, votre pouvoir Encerclés par les Dahans vous permet d’isoler une Région que vous occupez (rappel : les envahisseurs n’explorent pas une région isolée et cette Région ne compte pas comme source d’explorateurs).
Côté Attaque, atteindre rapidement les seuils 2 des pistes Énergie et Cartes vous donne accès au 2e seuil de l’Inné Avertir d’un Conflit imminent. C’est un bon boost, il permet à 2 Dahans de faire leurs dégâts avant les envahisseurs lors d’un Ravage dans une de vos Régions (rappel : le bonus de +4 Résistance donné aux Dahans par la règle spéciale ne leur donne pas +4 Attaque !)
En somme, Sentinelle des foyers a un gros potentiel, mais il impose énormément de choses à penser et à anticiper correctement.
Tonio Lagoule (avec une pointe de Groule)
Souffle ténébreux descendant votre épine dorsale
Micro-gestion : ****
Celui dont le nom ne peut être prononcé car il est trop long est un des concepts les plus originaux du jeu. Il capture et séquestre les envahisseurs et enlève des Présences pour tous les isoler dans une zone hors de l’île, l’Obscurité Éternelle. Il peut aussi « dégrader » les envahisseurs, c’est-à-dire les faire passer à leur état inférieur : une Cité devient un Village, un Village devient un Explorateur, un Explorateur devient… une figurine remise dans la réserve.
Son Incarnation est à la fois une Présence et une Bête, ce qui peut s’avérer utile avec les effets de certaines cartes Événement, par exemple quand une Bête tue un Explorateur.
En début de partie vous ne pouvez compter que sur vos cartes pour envoyer des envahisseurs dans votre zone maudite. Avalé par l’obscurité capture 1 Explorateur (+2 Peur), Emerger de l’effroyable vent nocturne téléporte l’Incarnation dans n’importe quelle Région, génère 1 Peur et capture 1 Envahisseur s’il est seul (même une Cité, oui). Sortir des ténèbres insondables vous permet de séquestrer jusqu’à 2 Présences de n’importe quel Esprit, en retour cet Esprit gagne +1 Portée par Présence séquestrée, pour la durée du tour.
Mais que faire de vos victimes ? C’est là que l’Inné lent Perdu dans l’Obscurité éternelle déploie son effet pervers. C’est lui qui « dégrade » un Envahisseur pris dans cette zone, tout en générant un maximum de Peur. Comme son premier seuil peut être activé dès votre premier tour (en jouant 2 cartes), il faut mettre la machine en route rapidement. Car un compte à rebours s’engage : lorsque vous déclenchez votre croissance pour récupérer toutes vos cartes, ceci libère tous les éléments présents dans votre zone de capture et vous devez les remettre dans des Régions avec vos Présences ou Incarnation.
En outre, vos autres croissances vous obligent à libérer un ou deux éléments de votre zone, c’est pourquoi la capture de Présences peut être un bon moyen de temporiser pour continuer à pouvoir dégrader les envahisseurs séquestrés à chaque tour.
Pour faciliter la capture, il faudra renforcer l’Incarnation en atteignant le seuil 5 de la piste Énergie. Dès lors vous pourrez l’utiliser une fois par tour pour capturer 1 Explorateur/Village gratuitement là où elle se trouve.
L’autre règle spéciale, Le Royaume touché par l’Ombre, vous autorise à cibler votre zone Obscurité Éternelle avec tout pouvoir ciblant une Région, sans tenir compte de sa portée. L’occasion rêvée (ou plutôt cauchemardée) d’utiliser n’importe quel pouvoir mineur ou majeur acquis pour nettoyer votre cachot de ses prisonniers.
Pour terminer proprement le boulot, votre Inné Laisser une trace de silence mortel vous permet à chaque seuil de faire 1 Dégât et de repousser éventuellement votre Incarnation. Le coût en éléments est cependant trop élevé pour espérer cibler autre chose qu’un ou deux explorateurs ou un Village, mais s’agissant d’un pouvoir rapide il peut vous sauver d’une construction ou d’un ravage mortel.
Tonio Lagoule
Voix errante qui attise le délire
Micro-gestion : **
Cet esprit n’est pas si complexe qu’il peut en avoir l’air. Comme indiqué sur sa fiche, il base tout son gameplay sur le positionnement de son incarnation. Même si l’exercice demande un ou deux tours pour la prise en main, vous n’aurez pas beaucoup d’autres éléments à gérer.
Le pouvoir inné rapide Cheminement Énigmatique vous permettent de déplacer votre incarnation. Lorsque votre incarnation arrive sur une case avec envahisseurs, elle ajoute un jeton discorde à un envahisseur et permet de le repousser, prévenant potentiellement une construction ou un ravage sur cette région.
Votre succès dépendra de votre capacité à atteindre 3 éléments d’Air le plus tôt possible, voire même 4 : 3 pour déplacer votre incarnation deux fois, 4 pour maximiser votre pouvoir inné lent.
Croissances conseillées :
- Tour #1 : Croissance n°2, prendre 2 présences sur la piste Énergie
- Tour #2 : de nouveau Croissance n°2, prendre 1 présence de la piste Énergie et 1 de la piste Cartes Max
- Tour #3 : Croissance n°3, gain de pouvoir mineur. Vous pourrez alors maximiser votre pouvoir inné Chant Annihilateur de Volonté, puis vider votre main à la fin du Tour #3
- Tour #4 : Croissance n°3, reconstituez votre main. Tout est propre !
Placez si possible 1 site sacré par plateau sur les régions centrales, bien connectées aux autres. Ces sites permettront d’infliger des dégâts aux envahisseurs affectés par un jeton discorde, grâce à votre pouvoir inné Chant Annihilateur de Volonté.
Synergies avec d’autres esprits : L’esprit basant son jeu essentiellement sur le contrôle des Envahisseurs (déplacement, discorde) ; il sera particulièrement dépendant d’une synergie avec les autres esprits en jeu, qui pourront concrétiser des dégâts importants. Je le considère comme un « passeur » d’une équipe de football. Sans buteur pour récupérer le ballon et tirer au but, il manquera quelque chose.
Par exemple, avec Poigne Vorace de l’Océan, les cases océans sont considérées comme des fanges. En faisant circuler son incarnation le long des côtes, Voix errante qui attise le délire repousse gratuitement les envahisseurs sur une case océan et donne directement à manger à Poigne Vorace de l’Océan, éliminant sans respect villages ou mêmes cités par palettes entières. Leur synergie est outrageusement dévastatrice.
Groule
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