Nippon : Zaibatsu : Nippon consolidé

Nippon est un jeu de Paolo Soledade et Nuno Bizarro Sentieiro, un duo d’auteurs portugais à qui on doit des titres comme Madeira et Panamax. Nippon était sorti chez What’s Your Games, un éditeur spécialisé dans les gros eurogames exigeants. citons Vinhos, Zhanguo, Signorie, Railroad Revolution. Depuis, l’éditeur a disparu après une campagne kickstarter jamais livrée.

Dix ans plus tard, Nippon, est ressorti chez un nouvel éditeur Crowd Games, en financement participatif, sous le nom de Nippon Zaibatsu. La campagne a plutôt bien fonctionné avec 4891 contributeurs et 395 390 $ engrangés. Cette version Zaibatsu est une réédition avec plusieurs évolutions, beaucoup de changements qui semblent aux premiers abords imperceptibles. On va y revenir.

Nippon est un titre que j’aime beaucoup, et au moment du lancement, je n’étais guère convaincu qu’il faille remettre 100€ pour une version Deluxe, même avec des changements. D’ailleurs, à la lecture des règles, je percevais ces éléments comme dommageables, notamment une baisse de l’interaction. Je me suis trompé, disons le tout net.

 

 

Un peu d’histoire…

Nous sommes à l’ère Meiji, une époque où le Japon se modernise et tourne son économie vers l’industrialisation. Nous incarnons des Zaibatsu, conglomérats d’entreprises qui contrôlent la plupart des banques et entreprises du Japon. Après guerre, ils ont été jugés dangereux et ont été démantelés (mais ont refait surface sous une autre forme).

Nous voilà donc à la tête d’une ces entreprises, prêts à nous livrer une féroce concurrence avec les autres Zaibatsu et la concurrence étrangère. Les joueurs vont investir dans de nouvelles usines, construire des chemins de fer et des bateaux, et produire des marchandises pour répondre aux besoins du Japon. À chaque décompte, le joueur ayant le plus d’influence dans une région gagne des points de victoire. On en remportera aussi selon des objectifs que l’on aura choisis.

 

Une zone d’embauche vient d’être vidée, elle va être remplie avec les ouvriers dans la file d’attente.

 

Nippon (ainsi que sa version Zaibatsu) se distinguait par des décomptes initiés par les joueurs. À chaque tour un joueur prend un ouvrier dans une zone d’action. Une fois le dernier ouvrier retiré dans la zone d’embauche, on remplit avec la rangée d’ouvriers dans la file d’attente. Quand cette réserve est épuisée, le compteur de tours avance. Ce qui va déclencher un scoring de majorité trois fois dans la partie dans chacune des régions du japon. Décomptes de plus en forts en avançant dans le jeu.

Ce système est génial, ces moments de décompte sont déterminés par les choix des joueurs, ils doivent l’anticiper, le prévoir, voire le déclencher. 

Quand on ne veut ou ne peut prendre un ouvrier, on passe par une phase de consolidation qui n’est autre qu’une phase de revenus où l’on va gagner de l’argent et du charbon en fonction de notre avancée sur des pistes. 

 

Au moment de la consolidation, je vais perdre 9000 Yens (3000 par couleur différentes).

 

Mais à ce revenu on va retrancher 3000 yens par couleur de meeple différents sur notre plateau. Cela crée un énorme dilemme dans la prise d’ouvrier. Idéalement il ne faudrait pas avoir plus de deux couleurs différentes, mais, en même temps, tout dépend des actions que je souhaite réaliser. Dans Nippon Zaibatsu, le premier ouvrier que j’ai placé et le dernier me donnent un bonus au moment de la consolidation, cela ajoute au dilemme. À ce sujet, le hasard des couleurs de meeple peut être important, mais c’est un hasard acceptable à mes yeux.

Ce que je ne vous ai pas (encore) dit, c’est qu’au moment de la consolidation, je perds tout le stock de mes ressources en argent et en charbon, j’ai donc intérêt à tout dépenser avant, ce qui transforme la dynamique d’optimisation. Au lieu de thésauriser nos ressources, on va au contraire chercher à les dépenser au mieux. 

Vous aimez les dilemmes et les jeux d’optimisation, et bien en plus de tout cela, vous pourrez poser un jeton Faveur, si vous avez placé entre 4 et 6 ouvriers. Ce marqueur donnera des points de victoire en fin de partie selon son évolution. Prenons le charbon, si j’atteins le dernier niveau je gagne 20 points. Chaque consolidation est donc l’occasion de poser un de mes jetons et de planifier ma fin de partie en conséquence.

 

Revenons aux actions

Nous pouvons investir dans une industrie, cela coûte 6000 yens ; dans la version originale, c’était la première action que l’on accomplissait dans le jeu. On ne peut pas le considérer comme un défaut, mais disons que ça créait un démarrage un peu stéréotypé.

 

Chaque usine demande un niveau de R&D pour pouvoir la construire (2 pour les plus basiques et 6 pour les plus évoluées).

 

Dans la nouvelle version, le jeu est asymétrique et tout le monde commence avec un avantage que ça soit une usine de départ, un bateau, une amélioration ou plus d’argent de départ. Cette petite modification a de grands effets, c’est un des premiers points forts de cette version. Chacune de ses usines donne un bonus immédiat ou permanent qui va inévitablement diriger votre stratégie.

 

Nouveauté de cette version, les tuiles asymétriques de départ.

 

À l’exception de la première, toutes les autres actions peuvent être réalisées jusqu’à trois fois, si j’ai les ressources, je peux placer trois trains d’un seul coup dans trois régions différentes. Ou bien je peux améliorer trois usines, me permettant de produire plus de biens que je livrerais plus tard ou encore produire dans trois usines différentes, etc. J’aime beaucoup cet élément, si en début de partie on fait au mieux et on réalise une action un peu médiocre, en avançant on planifiera des coups d’éclat gratifiants. Mais pour cela il faut des Yens, du charbon pour la production des usines, ou dans cette version du métal qui sert pour différentes actions, comme la construction des trains ou bateaux. 

 

La guerre économique

Nippon est un eurogames avec du contrôle de territoire, en livrant je dois respecter la demande de la région ; admettons que je produise des bentos, avec une seule caisse je pourrais placer un jeton d’influence de valeur 3. Avec deux caisses je peux placer un jeton de valeur 4 et même prendre la place d’un autre jeton ayant une valeur inférieure. Juste avant un décompte, ça risque de couiner. Enfin un eurogame avec de l’interaction !

 

Dans la région à droite, je peux livrer du papier, des bentos, des ampoules ou des montres.

 

Dans chaque région  des valeurs sont inscrites sur le plateau, valeurs que l’on va recouvrir durant la partie. Cela correspond à l’influence étrangère qui concurrence directement les joueurs. En début de partie, ce joueur neutre risque de prendre les premières places et nous laisser les miettes, son influence va réduire petit à petit grâce à l’expansion des Zaibatsu. C’est ce qui permet aussi de garder une bonne tension, même à deux joueurs.

Construire des trains me permet d’augmenter mon influence dans une région, dans un jeu de majorité, c’est un axe non négligeable. Les bateaux symbolisent le commerce extérieur, dans l’ancienne version, ils servaient à gagner plus de points pendant le décompte, et c’était une faiblesse du jeu.

 

les trains ajoutent + 2 d’influence au moment des décomptes.

 

Dans cette version, leur intérêt est rehaussé. Ils nous permettent d’améliorer les bonus de couleur des ouvriers au moment de la consolidation. Ainsi, avec un ouvrier bleu, je gagne 5000 yens au lieu de 3000, avec un gris, trois métaux au lieu de deux, etc. L’interaction augmente aussi puisque pour poser un bateau je dois prendre l’ouvrier expert, que je rendrais qu’à ma prochaine consolidation. S’il n’y a pas d’ouvriers experts, je ne peux réaliser l’action.

Les contrats n’étaient guère lisibles dans l’ancienne version, ici ils ont été rationalisés pour le bien du jeu, et leur intérêt augmente, chacun d’entre eux offrant un bonus à activer.

 

Les bateaux, un élément totalement repensé.

 

Bilan comptable 

En ce qui concerne l’édition, ayant opté pour la version Emperor (Deluxe), qui est assez coûteuse, je peux confirmer que la qualité du matériel est excellente, avec des rangements « Game Trayz » très pratiques. L’ergonomie a été totalement repensée, les décomptes finaux sont plus lisibles. Les illustrations sont signées par Maya Kurkhuli et s’intègrent très bien au jeu. 

Je ne vais pas entrer dans tous les détails, le gameplay a subi plusieurs modifications qui peuvent en apparence réduire l’interaction, mais la transforment plutôt en réalité. Dans l’ancienne version, on ne pouvait pas avoir deux usines d’un même type, cette contrainte n’existe plus. On avait accès aux deux faces de chaque usine, ici elles sont déterminées en début de partie, ce qui rend les sessions différentes

L’asymétrie initiale résout le problème récurrent des départs trop scriptés. Les bateaux ont également subi une transformation en profondeur, ce qui permet un ajustement plus subtil de tous les éléments. Les auteurs ainsi que l’éditeur ont réalisé un travail impressionnant.

 

Ma Zaibatsu en fin de partie.

 

Cela fait un moment que je n’avais pas eu un tel coup de cœur (pour un eurogame), pas que les jeux soient mauvais, mais ils me laissent parfois cette sensation de complexité inutile pour flatter le joueur ou de “déjà vu” délaissant les autres joueurs pour se concentrer sur son plateau personnel. Ce qui n’est pas le cas de ce titre où vous devez surveiller les autres, voir le type d’ouvriers qu’ils vont vous laisser (sa couleur), anticiper une livraison pour prendre la place, voire même déloger un joueur avec un jeton influence plus fort, ressentir le tempo du jeu le moment où le décompte arrive. J’adore le système de prise d’ouvrier qui nous garantit toujours de pouvoir faire l’action choisie, simplement, peut-être qu’elle nous coûtera plus cher au moment de la consolidation.

Nippon Zaibatsu est encore meilleur, plus riche, plus profond, plus beau, mieux édité, tout en retrouvant cette forte interaction bien spécifique qui faisait (et fait) son charme.

 

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