Horreur à Arkham JCE : Chapitre Deux – N’est pas morte une gamme qui à jamais sort

On n’en voyait plus le bout, mais c’est désormais officiel. La célèbre gamme Horreur à Arkham JCE, jeu de cartes évolutif basé sur l’univers d’horreur fantastique de H.P. Lovecraft, éditée depuis dix années maintenant, touche à sa fin.

Immortelle licence oblige, Asmodée lance une nouvelle gamme, calquée sur le même jeu, pour un nouveau grand tour de manège. La proposition est-elle convaincante et surtout à qui s’adresse-t-elle ? J’enfile mon chapeau d’investigateur, à la recherche d’indices qui pourront éventuellement nous éclairer sur la question !

 

Horreur à Arkham c’est quoi ?

Comment ça, vous ne connaissez pas ? Pas de honte : ça mord, ça pique, ça suinte et ça fait peuuur.

Horreur à Arkham est une licence au départ éditée par FFG (maison d’édition alors indépendante) qui est devenue culte dans le monde du jeu de société. Plusieurs titres ont porté ce nom : des jeux de plateau, un jeu de rôle, mais aussi et surtout un des meilleurs, si ce n’est le meilleur jeu de cartes évolutif selon certains.

 

 

Si vous ne connaissez pas le concept de JCE, la meilleure chose à faire est de regarder un Ludochrono. Vous avez le choix : un Ludochrono version vintage pour la première édition (ou bien le Just Played pour les littéraires), avec un Matthieu déjà bien rodé à l’exercice à cette époque ; ou bien le Ludochrono du mois dernier par Thomas, consacré à cette toute nouvelle édition.

Si vous faites attention, vous remarquerez étrangement que les jeux semblent identiques. Eh bien, vous ne vous trompez pas vraiment !

 

Une édition de luxe ?

Parmi les habituées de la licence, certaines voix s’élèvent pour dénoncer le prix trop élevé de la boite (65 euros en ligne) par rapport à la proposition. Pour mettre les choses au clair sans porter de jugement, je commence par détailler le matériel, puis j’aborderai le contenu nouveau par rapport à l’ancienne édition (le chapitre 1 en quelque sorte) :

  • 5 personnages jouables simultanément à 4 joueurs (la boite de la première édition n’était jouable qu’à 2 joueurs simultanément).
  • 3 paquets scénarios, formant la première campagne de base
  • Un thermoformage carton avec des séparateurs permettant de ranger tout le matériel
  • Jetons nécessaires au jeu de base, avec des jetons connecteurs pour relier les lieux entre eux (absents de la boite de base première édition)

 

Pour les connaisseurs, c’est donc un équivalent de la boite « Édition révisée » de la première édition.

 

 

On prend les mêmes et on recommence ?

Si cette boite ressemble à la version révisée de la première édition, 4 des 5 personnages sont de plus déjà existants dans la première édition. On peut donc se demander légitimement ce qu’apporte cette édition et surtout si elle est compatible avec la précédente et toutes les extensions qui allaient avec. Une page du livret de règles est consacrée à ce sujet. Je vous en fais le résumé ici.

En termes de règles, c’est à 99,5 % le même jeu. Une seule nouvelle mécanique est citée : les récompenses de fin de campagne, sous forme de cartes à intégrer au deck. Hormis cela et une révision du gabarit de l’illustration de certaines cartes, il n’y a aucun changement.

 

 

Par contre, et c’est là une subtilité importante : les cartes Joueur changent sensiblement. Si la plupart sont identiques, comme la bonne vieille planque, ou la bonne vieille machette (à caser, je vous rappelle en travers du crâne de nos ennemis), certaines sont nouvelles ou bien réajustées (seulement une dizaine d’entre elles).

Comme je vous le disais plus haut, les investigateurs, du moins leurs noms, sont en grande partie les mêmes. Un choix qui peut surprendre. Cependant leur composition change. À la différence de la première édition, chaque personnage est désormais constitué de deux classes et possède donc un jeu de cartes panaché. Par exemple, Joe Diamond est Gardien et Chercheur, contrairement à son ancienne version. Cela permet, selon l’éditeur de mieux équilibrer le jeu et de permettre plus de choix évolutifs sur le paquet de cartes. Je dois avouer qu’après plusieurs essais, en effet, je trouve l’idée bonne, surtout dans une configuration Solo ou deux joueurs, avec plus de polyvalence. 

 

Le nouveau personnage Isabelle Barnes, Survivant & Mystique

 

Le livret précise que le jeu a été rééquilibré pour une meilleure expérience. Il n’y a pas d’interdit à la mélanger avec l’édition précédente, sauf que… C’est un « oui mais » dans toute sa splendeur. Si vous le faites, c’est à vos risques et périls, vous risquez de tomber sur des situations de déséquilibre imprévisibles. Ma traduction personnelle : Ne le faites pas !

Ce chapitre deux peut donc être perçu comme un nouveau départ, situé après la conclusion du premier chapitre, qui n’ira pas plus loin. Il est parfois justifié par le contenu trop important de la première édition, qui une fois en votre possession, permettait des compositions de decks surpuissantes tant la variété des cartes Joueur était grande.

On peut en penser ce que l’on veut et l’issue de ce chapitre deux pourrait bien en être de même à terme.

Autre caractéristique qui pourrait plaire ou décevoir : les nouvelles campagnes pourraient être limitées à une seule boite de 3 épisodes chacune et non 9 (3 + 6). Un risque de frustrer un public habitué aux longues campagnes précédentes. Mais ce n’est qu’une rumeur. 

 

 

La campagne Fraternité des Cendres

Elle est conçue pour amener les nouveaux joueurs à découvrir progressivement les concepts du jeu : la navigation entre les lieux, la découverte d’indices, puis le dilemme entre régler les problèmes locaux ou courir vers la progression narrative. On revit en quelque sorte un démarrage similaire à celui de la campagne de la première édition, La Nuit de La Zélatrice.

Côté narration, nous sommes toujours dans la même veine qualitative. L’histoire fait dans le classique Lovrecraftien : un vieil ami universitaire (on se demande lequel !) vous donne rendez-vous pour vous parler d’un étrange culte vénérant un Grand Ancien. Tiens tiens… Va-t-il falloir cramer tout ça ?

 

Dans le second scénario, vous serez projetés dès le départ au milieu des quartiers d’Arkham

 

À la fin de chacun des trois scénarios qui la composent, plusieurs conclusions s’offrent à nous et bien évidemment, il n’y a pas d’issue binaire sous forme de victoire éclatante ou d’échec cuisant. À tout moment, en cas de santé physique ou mentale trop amochée, il est possible d’abandonner le scénario et de profiter des indices récoltés jusque-là. Agir ainsi n’est pas forcément synonyme de défaite. Au contraire, on peut même très bien s’en sortir !

Rien ne change même de ce côté-là donc. Même si l’on reste dans un périmètre bien connu, la narration est toujours aussi prenante.

 

 

Alors, qui en veut ?

C’est donc la question qui découle de tout ça. Quel public va être touché par cette nouvelle proposition qui s’annonce aussi abondante que la précédente ?

Les fans inconditionnels sont en première ligne. Pour ce public-là, une fois le contenu complet de la première édition collectionné, consommé, il faudra avoir encore faim. Si l’envie de vivre des aventures aussi qualitatives est toujours présente, tout en étant prêt à descendre la grosse valise pleine de cartes de la première édition à la cave, alors ce chapitre deux peut être un bon parti.

Pour les intermédiaires, dont la collection est incomplète, je suis partagé. J’aurais tendance à dire qu’il vaut mieux terminer le travail avant de commencer ce nouveau chapitre, pas vraiment mélangeable avec l’ancien.

Cela dit, pour ces deux publics, il y a un gros « Mais » : si vous ne mélangez pas de decks anciens et nouveaux, il est possible de jouer sans encombre les nouvelles campagnes avec vos anciens personnages. Inversement, si vous utilisez les nouvelles cartes Joueur, rien ne vous empêche de jouer les boîtes de campagnes de la première édition (les versions récemment révisées du moins, peut être moins les plus anciennes). Vous l’aurez compris, il est seulement délicat de mélanger nouvelles et anciennes cartes Joueur. Donc, pourquoi pas…

Les nouveaux venus sont peut-être le public en meilleure posture pour apprécier ce second chapitre. La première édition ne va plus être éditée. Certaines boîtes sont déjà quasiment impossibles à trouver. Autant se lancer dans une nouvelle série, qui sera disponible durant une bonne décennie, plutôt que de se lancer dans une galère d’antiquaire à la recherche de rares spécimens vendus à prix fort, sous la tentation de la spéculation.

Avec tout cela, j’espère vous avoir donné une idée précise de ce que vous réservent les prochaines aventures de ce jeu de cartes à collectionner légendaire. Les premiers scénarios vécus ne m’ont pas déçu. On reste dans une lignée inchangée, qualitative et visuellement magnifique, probablement pour de longues années encore. D’ailleurs, sans tarder, un lot de 5 investigateurs (« Bundle Investigateurs ») est déjà disponible à la vente, ainsi que la première extension de campagne, Les Enfants du Sang, en précommande.

 

Un lien pour votre survie

  • Anciens et nouveaux joueurs, ne passez pas à côté du Grimoire d’Arkham VF, véritable encyclopédie de débogage, pour vous éviter d’errer sur internet à chacune des innombrables questions que vous vous poserez sur les règles du jeu.

 

 

***

Depuis sa création en juin 2014, Ludovox a à cœur la pertinence et l’intégrité des contenus proposés par une rédaction indépendante et l’établissement d’une charte que vous pouvez retrouver ici. Cet article a été écrit avec une copie presse du jeu. Si vous aimez notre travail, n’oubliez pas de nous soutenir sur Tipeee

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2 Commentaires

  1. fouilloux il y a 15 heures
    Répondre

    Gros joueur du seigneur des anneaux JCE, j’avoue que ce reboot me fait beaucoup de l’oeil.

  2. Scezck il y a 15 heures
    Répondre

    Les financiers d’asmodée ont encore frappés, probablement que la première édition était devenue plus assez rentable.
    Pensées à tous joueurs de la première heure qui ont claqué énormément d’argent dans ce jeu, et qui doivent actuellement pleurer… les poings serrés.

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