Interview coupable avec Yohan Servais
Auteur du Fragments à sortit cet automne chez Iello, nous avons souhaité dialoguer avec son auteur Yohan Servais, en revenant surtout sur les jeux qui nous ont tant marqués, la série de Guilty.
Salut Yohan
Bonjour à toute l’équipe de Ludovox, bonjour à tous !
Ludovox : Tu es dans le milieu du jeu depuis quelques années, on a pu jouer à l’un de tes scénarios de Unlock (le Tour du Monde en 80 jours), ou de Cartaventura (Hollywood). À l’escape game et à l’aventure historique, tu as ajouté l’enquête avec Guilty, une mécanique que tu as créée et qui a connu trois boîtes. Aimerais-tu faire vivre des histoires aux joueurs ?
Oui ! Un grand oui !!! La narration interactive m’a toujours passionné. Gamin, j’écrivais des livres où tu es le héros, des scénarios de jeu de rôles… Voir les joueurs vivre une histoire que tu as imaginée, c’est un peu comme si tu les invitais dans ta tête, dans ton imaginaire. J’adore ça.
Ludovox : Il y a même un fort penchant pour le thème historique. On a le plaisir à chaque fois de vivre une période très documentée, de la fiction ancrée dans l’Histoire, c’est une intention forte ?
Pour créer des jeux, je n’ai pas d’autre formation que mon expérience de joueur, de lecteur, de spectateur. Tout en haut de mes auteurs phares, il y a le romancier Jean Christophe Grangé. Et avant lui les Michael Crichton, Bernard Werber, Dan Brown… Tous partent d’une base très documentée, ce qui rend le récit à la fois crédible, immersif et instructif. Instinctivement, je ne pouvais pas faire autrement que suivre leur modèle.
Le thème historique s’est plus imposé à moi que je ne suis allé le chercher. Parce qu’il a énormément d’avantages. L’Histoire est composée d’histoires complètement folles, qu’il suffit de dépoussiérer. L’univers de Chaplin et la vie de Jim Tully sont tellement riches que pour Cartaventura Hollywood, se documenter suffisait à ce que la narration émerge toute seule. Sur Guilty Fontainebleau, on s’est tellement documenté avec Eliette et Jeremy Fraile que les passages « inventés » sont presque seulement les zones où les conservateurs du Palais répondaient : « Ça ? Aucune idée… Personne ne sait. »

Ludovox : Tu te vois changer d’univers ?
C’est même vital pour garder de la motivation à l’écriture. Monaco et Fontainebleau étaient historiques. Mais j’ai d’autres scénarios de Guilty qui attendent dans le tiroir sur d’autres thématiques. Comme les léproseries de Madagascar, la station spatiale internationale, le milieu des hackers informatiques…
Si l’un des défis de Guilty est de tenir les joueurs focus pendant plus de trois heures, c’est aussi que je le sois pendant les trois ans de développement. Alors tant qu’à y consacrer autant d’énergie, pour eux comme pour moi, autant qu’on en ressorte en ayant appris quelque chose !
Ludovox : L’intention était-elle de pousser l’enquête plus loin qu’elle n’allait déjà ?
Exactement. J’ai écrit Houston 2015… en 2015. Et à cette époque, il n’existait que Sherlock Holmes Détective Conseil comme jeu d’enquête. Ça a été pour moi un modèle, avec l’intention de pousser des curseurs qui me manquaient. Mais Guilty est sorti en 2023, après Détective, Chronicles of Crimes, Crime Zoom, Suspect… Pendant ses 8 ans, chaque fois qu’un nouveau jeu d’enquêtes sortait, la barre à atteindre devenait plus haute. C’était très motivant.
Mais je crois surtout que j’ai voulu créer le jeu que j’aurais aimé jouer. Malheureusement, c’est un peu la malédiction de l’auteur de jeu narratif, ne pas pouvoir jouer à son jeu.
Ludovox : Quels leviers tirer pour accomplir cet objectif ?
Il y en a énormément, à différents niveaux. La documentation en est une. Mais celle que j’ai le plus usée, c’est l’observation de parties. Ressentir l’expérience joueur et adapter les textes, les événements, les effets recherchés. Bien souvent, comme j’avançais en autodidacte, je devais inventer mes propres leviers, ma propre grille d’écriture, ma propre grammaire. Je suis allé jusqu’à imaginer tout un système de pondération d’informations, de quotient d’intérêt pour chaque piste, selon l’avancement de partie ou les cartes découvertes, etc… Chercher à comprendre ce que devrait être un jeu d’enquête expert, avec toutes ses contraintes, était un peu mon jeu expert à moi.
Dans Houston, beaucoup de joueurs ressentaient de la frustration de ne pas pouvoir dialoguer avec tous les personnages sur les sujets de leur choix. Alors j’ai intégré cette possibilité dans Monaco. Ce levier a été une usine à gaz qu’il fallait apprivoiser avant de le voir fonctionner.
Chaque scénario de devient vite une immense toile d’araignée, avec plein de fils qu’on peut tirer pour tenter de rendre l’ensemble plus solide. Mais tendre ici peut vite fragiliser là-bas. Les leviers sont nombreux, mais interdépendants.

Où l’on apprend le premier nom de Guilty.
Ludovox : Dans le trio classique du polar victime-criminel-enquêteur, l’importance narrative de ces trois rôles a-t-elle évolué au cours des trois opus ?
Oui, effectivement. Pour le premier scénario, il me fallait un cadre rassurant et codifié, comme le huis-clos d’une prison.
Pour Monaco 55, avec l’expérience de Houston, je pouvais pousser les murs et proposer une structure narrative plus originale et cinématographique qu’un Cluedo-like. L’objectif était de s’éloigner du polar pour une enquête de cambriolage, au modus operandi encore vu nulle part ailleurs. Ça n’a pas été simple parce que la thématique a déjà été bien poncée au cinéma ou en série. Mais là encore, c’est la recherche de documentation qui a permis de trouver les idées !
Dans Fontainebleau 1543, Eliette et Jeremy Fraile ont cassé encore les codes en utilisant l’une des plus grandes énigmes de l’Histoire de France.
A partir de là, tout est possible.
Guilty est un jeu d’enquête. Pas nécessairement un jeu d’enquête policière.
La gamme a d’ailleurs été pensée comme des collections de livres différentes. Le roman d’aventure, le polar, le roman historique… La hard-science, la SF d’anticipation pourraient très bien s’ajouter à la liste.
Ludovox : Il a, en plus des aspects mécaniques bien huilés, une forte incarnation du personnage de l’enquêteur, une intention qu’on ne croise pas souvent dans le jeu d’enquête. D’où te vient cette intention, et penses-tu pouvoir l’emmener encore plus loin ?
Tout en haut des objectifs, c’est de proposer une histoire intéressante aux joueurs. Des twists, des arcs narratifs, des personnages secondaires charismatiques. Parce que tenir les joueurs concentrés, focus sur l’histoire pendant 4 heures, c’est très, très compliqué.
En cela, Mathieu Rivero qui est rentré dans le projet pour améliorer les textes a été capital. Son expérience d’auteur de roman a apporté une couche immersive et réaliste qui a permis au jeu de monter encore plusieurs marches.
Une suite était prévue à Houston. Elle s’appelle Paris 2015. Et oui, l’ambition est de pousser cette incarnation beaucoup plus profondément. Autant par les textes que par la mécanique. Tout ça sert à l’immersion. On ne va pas s’en priver.
Ludovox : Dans Guilty Fontainebleau 1543, la nature de l’enquête n’est pas classique. On cherche la cause de la stérilité de Catherine de Médicis. On se rapproche de l’enquête médicale en cherchant la cause naturelle ou induite, mais également un potentiel coupable. Cette forme d’enquête entraîne les joueuses dans des sensations assez différentes du schéma habituel. Je profite de l’occasion pour remercier l’équipe derrière le projet Guilty. Voudrais-tu nous parler de l’équipe ?
Je pense que le moment le plus fou du développement a été celui où j’ai réalisé, 4 ans après avoir fait ma tambouille dans mon coin, que toute une équipe était avec moi. Mathieu Rivero en soutien de gamedesign et d’écriture, Xavier Taverne en chef de projet consciencieux et pertinent. Travailler sur un scénario de Guilty, c’est une charge mentale conséquente. Un investissement qu’on n’imagine pas. Sans ces deux personnes, Guilty n’aurait jamais pu être poussé aussi loin.
L’équipe, c’est aussi un graphiste très doué : Fred Derlon. Et enfin, on n’imagine pas l’implication des illustrateurs Jocelyn Millet et Adrien Rives sur un projet comme ça. Redessiner le mobilier après les retours des conservateurs de musée. Ajuster les tenues après les remarques des archivistes de Monaco. Leur apport a été incroyable.
Ce jeu qui était un défi pour moi, est vite devenu un défi pour tout le monde.

Ludovox : Le travail est conséquent pour un scénario de Guilty, le temps de jeu également côté joueur (pour le plus grand plaisir des chercheurs d’indices). Est-ce que cette formule d’enquête de 3-4 h rencontre facilement son public ou faut-il repenser le format pour l’avenir ?
Cette question du temps de jeu, on se l’est posée dès la signature avec Iello.
On savait que l’on visait une niche de joueurs. Mais on appartenait à cette niche. Je crois que Guilty a clairement été fait par, et pour, des passionnés. Loin d’une logique commerciale.
Maintenant, il est difficile de nier que le temps de développement est beaucoup trop important pour parler de rentabilité actuellement. Guilty a trouvé (et continue de trouver) son public en France. Mais la quantité de texte à traduire refroidit l’export.
Pour la viabilité de la gamme, il faudra probablement trouver des solutions.
On a plusieurs options. Je suis sur un autre projet chez Iello encore plus chronophage (!) mais oui, j’espère qu’on pourra trouver une solution pour vous proposer d’autres opus avec la même expérience à l’avenir.
Ludovox : Une fois la phase de tests terminée, quand tu observes une partie de Guilty, est-ce que tu espères toujours que les gens vont comprendre le scénario ? Quelle émotion ça te procure quand ils ou elles comprennent, ou au contraire passent à côté des indices et de la résolution ?
C’est assez marrant à vivre. Je serre les dents toute la partie pour que les joueurs vivent des boucles de « je patauge – je relie des infos – je comprends ».
Et surtout, j’espère assister aux moments exacts où une lumière s’allume dans le cerveau d’un joueur. Avec le graal : celui où cette étincelle en déclenche une autre chez un autre joueur, qui rebondit sur un 3ème pour qu’ils comprennent ensemble un élément. Ces petits déclics, j’en ai glissé partout dans Guilty. Malheureusement, la plupart ne sont pas vus. Alors toute la partie, je m’occupe en tentant de développer des dons de télépathe pour les aider… (spoil : ça ne marche pas souvent).
Ludovox : Tu mènes l’enquête également en tant que joueur ? Quelles sont les inspirations, les jeux qui t’ont poussé dans cette voie ? Quels sont ceux qui t’ont donné envie de faire une amélioration du jeu d’enquête ?
J’adore ça, ma ludothèque en déborde. Malheureusement, je suis un peu orphelin de nouveaux Sherlock Holmes Détective Conseil ou Détective. J’espère toujours découvrir de nouveaux concepts aussi immersifs et exigeants mais j’ai l’impression que tout le monde s’est rendu compte que développer ces jeux en même temps que payer un loyer est difficile.
Ludovox : D’autres jeux à mettre dans la marmite qui t’a nourri ?
En jeu de société, tous les jeux narratifs ont leur place dans mon frigo. Mais Unlock, Time Stories, 7th Continent et Exit sont clairement des étoiles qui me guident.
La difficulté, c’est maintenant de m’en détacher pour créer ma propre trace dans la neige.
Ludovox : Tu travailles actuellement sur une nouvelle gamme de jeux narratifs. Comme il faudra attendre quelques mois avant de pouvoir la découvrir, peux-tu nous la présenter ? D’où est venu ce déclic de la mécanique de Fragments ?
Fragments, c’est un jeu d’aventure basé sur des tuiles qu’on connecte comme des pièces de puzzle pour faire avancer une histoire. L’expérience est loin du puzzle. Plus proche de celle du point’n clic et la bande dessinée interactive.
L’idée mécanique provient d’une loooongue quête personnelle de trouver un concept qui pourrait se hisser au niveau d’un Unlock ou d’un Exit.
Alors quand j’ai trouvé ce concept, un seul test a suffi pour prendre conscience qu’une idée comme celle-là ne se reproduit pas deux fois dans la vie d’un auteur. Depuis, je mouille le maillot pour en faire le meilleur jeu possible. J’ai arrêté mon travail pour développer ce jeu. Bientôt 5 ans que j’y consacre toutes mes journées. C’est devenu mon quotidien. Et le défi d’une vie d’auteur. Les deux premières boîtes sortent à la fin de l’année. Là, je me sens comme un parent qui va laisser son enfant à sa première rentrée des classes. Je redoute ce moment autant que je l’attends.

Ludovox : D’autres projets en cours ?
Oui, pleins ! Fragments 3, Fragments 4, 5, la démo festival… ! Tout mon temps est consacré à Fragments. Et travailler sur ce jeu est tellement grisant que je signe tout de suite l’idée de ne faire que ça pendant les 10 prochaines années.
Ludovox : Pourrais-tu citer quelques jeux qui t’ont fortement impacté ces derniers temps, et pourquoi ils t’ont autant marqué ?
Je dirais Eila et l’éclat de la montagne. Pour les émotions qui découlent de sa mécanique. Aussi pour l’intelligence et la poésie de sa narration.
Mais comme pour le jeu d’enquête expert, les jeux narratifs sont moins présents dans les nouveautés. Trop longs à produire, trop chers pour le marché… Donc mes expériences impactantes, je les retrouve dans le jeu vidéo. C’est devenu mon nouveau niveau d’exigence. Ils ont beaucoup trop d’avance sur nous en niveau de narration, je trouve. Ce qui m’anime en ce moment, c’est de chercher comment rattraper ce retard.
Ludovox : Et côté écrivains polar, quels sont ceux ou celles que tu lis ? As-tu un livre à nous conseiller ?
Il fut un temps où je lisais énormément. En polar, ma référence est Michael Connelly. En thriller, je l’ai déjà cité mais c’est un mentor : Jean-Christophe Grangé. J’aime son approche d’un sujet, son écriture, sa gestion de la tension. En SF, c’est principalement de l’anticipation. Avec le grand Philip K. Dick ou Michael Crichton.

Cet été, j’ai découvert Upgrade, de Black Crouch. C’est une dystopie génétique très bien documentée. J’ai adoré et suis pas le seul : Spielberg a même acheté les droits.
Malheureusement, le peu de temps disponible est mon temps de sommeil alors mes lectures sont essentiellement des bandes dessinées. À vous conseiller, c’est plus qu’un livre, c’est tout l’univers d’un auteur de BD qui s’appelle Mathieu Bablet. Je trouve son travail incroyable et très inspirant.

Merci Yohan pour ces conseils !
Merci à vous !
à relire
Just Played : Guilty : Monaco 1955 – taillé façon marquise
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