Shaan Chrysalis – un jeu narratif complexe

Shaan Chrysalis est le tout nouveau projet de Origames, déjà à l’origine de Shaan Renaissance, à lire ici, et dont l’univers est plus ou moins commun. La promesse est forte : pouvoir jouer « sans préparation avec ou sans MJ, et même en solo ! ».

Nous allons voir dans cet article si cette promesse es tenue.

Origames a eu la gentillesse de m’envoyer un beau colis. Pour moi cet article impliquait deux challenges : rendre honneur à ce colis, et être tout à fait impartiale, ce qui n’est pas évident pour moi parce que j’ai une affection particulière pour l’écosystème de Shaan. Cet article est plus orienté sur mon ressenti et mon expérience avec le jeu plutôt qu’une analyse technique. J’évoquerai tout de même quelques mécaniques pour la clarté de mon propos.

J’ai écrit cet article en plusieurs temps : à la lecture des règles, après une première partie en solo, et après une partie à trois joueurs.

 

Visite guidée dans la gamme

La boite d’initiation : pour commencer

Ce pack contient vraiment tout ce qu’il vous faut pour tester le jeu sans trop d’efforts. Idéal si vous voulez l’essayer avant de vous impliquer. Il inclut des prétirés et des aides de jeu, des scénarios et une version accélérée des règles.

Le générateur de campagne : au coeur de la proposition

Ce pack quant à lui veut vous faire aller plus loin et vous propose le coeur du jeu, le moteur de la promesse. Il inclut plusieurs livrets : Le Système de Jeu (copié collé du livre-jeu), Le Générateur en lui-même, les situations qui sont des scènes aléatoires, un livret Scénario et des aides de jeu : cartes, prétirés et autocollants pour nos cartes dessinées.

Le livre-jeu : tout y est

C’est la référence ultime du jeu : règles, univers, personnages, tables aléatoires… Si vous deviez ne posséder qu’un seul ouvrage, c’est bien celui-ci. Avec ses 452 pages bellement illustrées, attendez vous à des heures de lecture et d’immersion. Il contient aussi le générateur de campagne, et il est même plus complet car on y retrouve l’urbanisation des communautés.

les aides de jeu

Le carnet de campagne permet de garder une trace de ses créations et aventures, tandis que les cartes apportent un plus pour improviser sur le moment.

 

L’essence du jeu : création de personnages et mécaniques

Notre toute première création de personnage a balancé entre enthousiasme et questionnements.

 

 

Nous étions à la fois très curieux et contents de découvrir les lignées puis les peuples, mais aussi intrigués par certaines approches. Par exemple, le fait de ne pas donner d’informations ‘techniques’ : les personnages choisissent des vocations qui donnent tout un panel d’aptitudes, mais pas comment les gérer : je suis censée pouvoir modifier la météo : que puis-je faire exactement, combien de temps cela dure, quel est l’effort à fournir pour y parvenir ? Les vocations remplacent la liste de compétences, par exemple. Pourquoi pas. Mais attention aux joueurs qui ont besoin de ‘concret’ et de précision mécaniques. Au contraire, pour ceux qui cherchent le côté narratif, l’immersion et le roleplay : là, c’est royal.

Pour notre personnage, nous allons donc commencer par choisir sa lignée, et celles-ci sont originales : les êtres-plantes y côtoient les Ygwans Éphémères et autres Féling nocturnes, mais aussi les Antéhumains et les Androïdes Renégats. Vient ensuite le choix du peuple, qui fait office d’origine culturelle et qui propose des biomes très variés, puis de l’archétype et des vocations (ce dans quoi nous sommes bons, en gros). Nous aurons aussi de l’équipement grâce aux vocations justement (et cette partie n’est pas très claire), et quelque chose de spécial, comme une armimale, un véhicule ou un super item. Enfin, nos personnages seront aussi caractérisés par un background orienté en plusieurs éléments : notre origine familiale et culturelle, notre rôle en tant qu’enfant (Sauveur, Observateur, Victime, Bourreau) et notre rôle actuel, notre vécu et ce qui nous a fait partir, un tempérament (en deux mots clés) et une quête en 3 étapes pour commencer.

 

 

Les mécaniques principales : le narratif d’abord

Le système repose sur une notion d’Adversité. L’idée est de fournir un élément universel, censé couvrir tout type de situations : une Adversité peut être une situation de combat, de création artistique, de négociation, d’un sauvetage au sein d’un incendie meurtrier… Chaque Adversité possède ses propres paramètres, : temps, découpé en actes, domaine privilégié (social, magie, survie…), difficulté. Mais aussi des aléas, qui sont là pour diversifier les rencontres, et encore des contraintes narratives, qui, appliquées à un joueur particulier, ajoutent encore de l’histoire à la situation. Enfin tout être dans Shaan est constitué de 3 Énergies : l’Esprit, l’Âme et le Corps.

Chaque Domaine correspond à une de ces 3 Énergies : le savoir pour l’Esprit, l’art pour l’Âme, les rituels pour le Corps.

 

 

À chaque acte, chaque joueur va faire un Test de Domaine en lançant les dés pour tenter de vaincre l’Adversité. Il ajoutera à son score différents bonus et malus, en fonction de son personnage, mais aussi de la situation, de ses alliés, de certains objets… Et doit dépasser une difficulté.

Pour figurer une riposte de l’Adversité, lors de son jet de dés, le joueur va aussi perdre des points de vie. Et rater un acte fait subir un Échec Personnel, encore une fois en lançant les dés pour connaître son sort. On fait beaucoup de jets de dés, dans ce jeu, alors que, parfois, on pourrait se limiter à donner quelques pistes et à laisser au joueur la narration de ce qui lui arrive, comme c’est le cas dans d’autres jeux.

Entre deux Adversités, les PJ peuvent décider de provoquer un interlude pour se reposer et reprendre des forces, pour s’organiser et enquêter, gagner des alliés et progresser en dépensant des points d’Expérience.

 

À propos de la promesse : jouer sans préparation

La grande promesse de Shaan Chrysalis est donc, je le rappelle, la suivante : pouvoir jouer « sans préparation avec ou sans MJ, et même en solo ! » J’avoue que cela m’intrigue et titille fortement ma curiosité. Je passe toujours des heures à préparer mes parties de JDR. Si c’est vraiment possible, j’en serais enchantée, et je pourrais jouer plus souvent, ce qui n’est pas pour me déplaire. De plus, il y aussi ce « générateur de campagne » qui me fait de l’oeil. À première vue cela a l’air un poil compliqué mais cool. Je vais voir tout cela 🙂

 

 

Après lecture des règles

Après avoir lu plusieurs fois les règles, j’ai décidé de me lancer en solo sur un scénario prêt-à-jouer du livre-jeu. L’idée était de voir à quoi peut ressembler une partie sans MJ et sans préparation.

J’ai pris beaucoup de plaisir à créer mon personnage (c’était donc la deuxième fois que je créais un personnage). Ce qui était agréable, c’est qu’en choisissant certains éléments, notamment la partie Historique, un background et une personnalité commençaient déjà à se dessiner. La création de ce personnage m’a pris une heure, sachant que je connaissais déjà les lignées et les peuples. De mon point de vue, le fait que le personnage se construise sur des concepts plutôt que des caractéristiques techniques et chiffrées ne pose pas de problème. Un profil intéressant s’est dessiné assez naturellement, me donnant envie de jouer ce personnage et de le voir évoluer.

Cependant, je trouve la mécanique du Bourreau/Victime/Sauveur/Observateur un peu too much. J’ai vraiment l’impression que cela n’était pas nécessaire et que cela vient alourdir le gameplay.

Ce qui m’amène à ma première partie en solo.

Après une première partie en solo

Mon personnage était prêt, j’avais lu plusieurs fois les règles, j’étais parée. L’introduction m’a tout de suite mise dans l’ambiance, tout comme la première Adversité. C’était original et intéressant, et je sentais que cela allait être particulièrement prometteur pour dévoiler mon personnage.

Et puis il y a eu les Tests de Domaine. C’est ainsi que l’on résout les différents Actes d’une Adversité, j’en parlais plus haut.

Sauf que je ne me rappelais plus tout ce qu’on pouvait avoir comme bonus, ceux qui coûtaient de l’énergie ou pas, ceux qui n’étaient pas cumulables, et « ah oui, le dé noir, je perds combien d’énergie là du coup ? » Ce n’était, au début en tout cas, ni fluide ni intuitif, alors qu’à la lecture des règles cela semblait limpide. Mais j’ai pris ma patience à deux mains et j’ai continué à jouer.

Le scénario était chouette, et j’ai passé un bon moment, constatant que jouer sans MJ et en solo fonctionnait très bien, l’immersion était bonne, l’aspect narratif aussi. D’ailleurs, je n’ai pas ajouté de contraintes narratives aux Adversités de ce scénario, pour la bonne raison que c’était déjà suffisamment compliqué.

Je ressors de ma première expérience un peu mitigée : j’ai adoré les côtés narratifs et roleplay, mais j’ai eu un peu de mal avec la complexité du système.

Des règles complexes

Après avoir écrit ces lignes, j’ai organisé une partie à 3 joueurs quelques jours plus tard, en mode sans MJ, et avec le générateur de campagne, pour tester le coeur du jeu. J’ai donc pris le temps de relire les règles.

 

Et je me suis rendue compte que plus je lisais, plus je sentais une lourdeur. Il faut dire qu’il y a beaucoup, vraiment beaucoup, d’éléments de gameplay qui s’entrechoquent, et ce n’est pas évident de tout suivre, compliqué de se rappeler d’une notion détaillée plus tôt, de faire sens à partir de tout cela. Parce qu’il y a une logique, on le sent, mais c’est, à mon goût, peut-être un peu trop.

Le jeu demande vraiment un investissement important, en temps et en énergie.

Entendons nous : si c’est le seul jeu auquel vous jouez et que vous voulez partir sur une campagne épique, le jeu semble parfait, et vraiment excellent pour ça. Mais le prix est l’implication. Attention, le kit d’introduction peut être tout à fait suffisant pour jouer une fois et voir si cela vous plaît, mais si vous voulez vraiment y jouer, préparez vous à y accorder du temps, et de l’énergie pour faire le lien entre certains concepts. Mais encore une fois, si votre but est de jouer, et/ou que vous êtes fan de l’univers, c’est royal : c’est l’univers que vous connaissez mais avec des nouvelles choses passionnantes en plus ! Et on sent vraiment tout le travail effectué sur le générateur et la promesse de jouer sans préparation.

En revanche, je voudrais revenir sur l’idée de jouer des parties « sans préparation » : vraiment ? J’ai dû passer des heures à lire les règles et l’univers, à créer un personnage et à me poser des questions. Effectivement, le jeu peut se dévoiler à la volée grâce au système d’Adversité, mais il y a tout de même un gros effort avant de pouvoir lancer une partie. Parce qu’il faut bien que quelqu’un ait lu les règles et puissent les transmettre, même sans MJ « officiel », il est clairement indiqué que l’un des joueurs est le garant des règles.

C’est aussi une raison pour laquelle je ne le recommande pas à des joueurs inhabitués. Ils risquent de se noyer dans un flot d’informations et de ne pas savoir comment jouer. Une réserve à mon propos cependant : les différents scénarios prêt à jouer, comme ceux contenus dans les différents coffrets, peuvent être joués avec des débutants, à la condition qu’au moins une personne soit assez à l’aise pour tenir le rôle de gardien des règles et de canalisation de la narration partagée. Parce que c’est là le but ultime du jeu : nous donner des outils pour créer une histoire ensemble, pour la vivre ensemble, et l’agrémenter avec les envies/besoins/attentes de chacun. Et je pense sincèrement que le jeu y parvient. Je m’arrête là pour l’instant, la suite après la partie !

Après une session à trois joueurs

 

 

J’avais proposé à mes joueurs tout un programme : création du cadre de campagne avec le générateur, création de nos personnages, et enfin test du jeu.

Nous avons commencé par un récapitulatif de l’univers. J’avais fait des fiches, avec un peu d’historique et de contexte, mais aussi et surtout une description des lignées et des peuples, afin d’avoir des représentations mentales de l’univers.

En parlant de l’univers, celui-ci reste complexe. Il mélange beaucoup d’éléments différents, magie et technologie, des concepts et une grande variété de paysages, de faune, de flore, de peuples, etc. Si certains (et j’en fais partie) trouvent que l’univers est très riche et que la variété est originale et appréciable, j’ai entendu des joueurs me rétorquer que cela manque de cohérence.

La première étape, le dessin de la carte, a été plutôt cool et agréable : nous avons dessiné nos paysages sur une feuille vierge, y avons placé des communautés et des zones d’influence. Nous nous sommes fait une fiche à côté pour bien avoir les infos de chaque élément de la carte. On a créé une communauté pour commencer.

 

 

C’était sympa, mais un peu long : cela nous a pris un peu plus d’une heure et demie, et beaucoup de jets de dés. L’exercice demandant de la concentration et de l’énergie, mes joueurs ont préféré ne pas faire une création de personnage complète. Nous avons donc choisi quelques uns des prétirés du pack du générateur de campagne. On a fait une pause, puis on a pris un petit moment pour s’imprégner de nos personnages. Et on a commencé à jouer sur la carte que nous venions de créer, hypés par cette promesse de pouvoir jouer sans préparation ni MJ.

Mais cela ne marche pas. Nous avons d’abord vraiment essayé de jouer sur notre propre carte. Puis nous nous sommes dit que peut-être nous avions mal compris, et que pour se rendre compte du vrai potentiel du jeu, il fallait jouer un scénario prêt à jouer.

Les mécaniques sont compliquées. Le système d’adversité, avec en plus ses paramètres d’aléas et de contraintes narratives, n’est pas intuitif. Les tests de domaine sont difficiles, autant dans le sens de comprendre leur fonctionnement (beaucoup de bonus, de malus…) que dans le sens que la difficulté à atteindre est élevée. Je me suis dit que jouer sans un MJ, qui rendrait ces adversités bien plus intéressantes, narratives et jouables, n’est peut-être pas une bonne idée.

Après avoir relu ce que j’avais écrit sur ma partie en solo, je tiens à nuancer mon propos ici. À plusieurs, cela n’a pas marché, certes, mais en solo oui : pourquoi ? Peut-être parce que j’ai l’habitude du JDR en solo, et que finalement le jeu s’y prête bien, à condition bien sûr de bien connaître et de comprendre les règles, d’avoir de l’imagination et la capacité de se raconter une histoire en solitaire.

 

 

Il s’agit donc pour moi d’un très bon jeu narratif, une boite à outils pour créer des histoires, et cette partie-là est à la fois très bien faite et riche en propositions (foule de scènes aléatoires, de générateurs d’objets légendaires ou mythiques, de protagonistes….), mais pas vraiment d’un JDR selon ma conception personnelle en tous cas, ni selon la façon dont les choses sont présentées.

Cependant, très honnêtement, je pense que ce jeu peut être excellent avec un MJ si on joue à plusieurs.

Conclusion : promesse tenue ?

Est-il vraiment possible de jouer sans préparation et sans MJ ?

Pour la première partie de la proposition, nous l’avons vu, ce n’est pas le cas : il faut s’investir des heures pour lire et relire les règles pour essayer de bien les comprendre. En fait, pour tous ses aspects, il y a beaucoup de lecture, que ce soit au moment de la création de perso, ou en pleine partie pour retrouver un concept incompris.

Pour la partie sans MJ, je dirais : oui, et non. Oui, parce que cela devient un jeu narratif qui peut être intéressant à mettre en place et créer un cadre de jeu. Le jeu est donc bon pour jouer en solo, pas sans préparation mais sans MJ oui. Mais pour jouer à plusieurs, vraiment, un MJ me semble indispensable.

Il y a vraiment de très bonnes idées, mais peut-être tout simplement qu’il y en a trop, et au MJ de faire le tri.

Si vous avez aimé Shaan Renaissance, que vous avez apprécié son univers et que vous aimez créer vous-même votre cadre de jeu et tout un écosystème autour : foncez ! C’est vraiment une très belle boite à outils. Idem si vous cherchez un univers riche et des mécaniques différentes, ou si vous aimez jouer en solo. Cependant, si vous êtes débutant, j’émets une réserve à vous le conseiller.

Je ne l’ai pas dit, mais le site officiel vous permet de créer votre personnage en ligne, et même votre cadre de campagne. C’est ici pour y regarder de plus près. 

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Depuis sa création en juin 2014, Ludovox a à cœur la pertinence et l’intégrité des contenus proposés par une rédaction indépendante et l’établissement d’une charte que vous pouvez retrouver ici. Cet article a été écrit avec une copie presse du jeu. Si vous aimez notre travail, n’oubliez pas de nous soutenir sur Tipeee. 

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