Aurealis : Duel d’exploration au coeur de la jungle
Qui n’a jamais rêvé d’aller dans les tréfonds d’une jungle mystérieuse, au cœur de la forêt amazonienne, à la recherche d’une civilisation disparue et à la rencontre d’animaux fantastiques ? Non, vous n’êtes pas dans l’introduction du générique des Mystérieuses Cités d’Or (nostalgiiiiieee), mais prêt à jouer à Aurealis, la petite nouveauté de La Boîte de Jeu, de Joachim Thôme. Ce nom vous rappelle quelque chose ? En effet, Joachim est l’auteur de Les Tribus du Vent., sorti en 2022 et qui avait fait son petit buzz auprès des tables de joueurs.
Dans Aurealis, nous partons à la recherche de temples, de reliques, voire d’animaux légendaires. L’Eldorado de tout aventurier intrépide, adepte d’exploration, se lançant corps et âme dans ce qui sera peut-être la découverte de sa vie. Votre objectif est de mener votre petite équipe afin d’atteindre les splendeurs de cette civilisation connue sous le nom d’Auréa. Archéologues, naturalistes et explorateurs ne seront pas de trop pour atteindre votre but.
Mais vous ne serez pas seul à convoiter les richesses promises ! Aurealis étant un jeu à deux joueurs, vous aurez un concurrent en quête de la plus grande renommée. Aurealis est une course alors, que le meilleur gagne ! Pour être plus précis, c’est une course à la tuile. Nous allons envoyer notre équipe à la découverte de ces artefacts et autres temples, représentés sous forme de tuiles. Le premier à en obtenir sept sera déclaré vainqueur et aura sa tête en couverture d' »Aventure Magazine ».
Ce n’est pas tout. Aurealis est un jeu d’une mécanique que l’on nomme « tir à la corde ». Certaines tuiles ne seront pas acquises définitivement par un joueur et pourront être récupérées par son concurrent si les conditions sont remplies. Prêt pour l’aventure ?
Pour mener à bien notre expédition, nous allons avoir besoin d’une équipe efficace, où chacun aura sa spécialité. Ce sont les 5 cartes de notre main qui serviront à cela. Chaque type d’aventurier a une couleur de carte qui lui est associée, celle-ci étant visible recto verso. Le recto indique les actions que l’on peut mener avec un aventurier ; le verso informe l’autre joueur du type de cartes que nous avons en main. Nous verrons donc en permanence toutes les couleurs de cartes accessibles en jeu : les nôtre, celles de notre adversaire, et celles de la rivière de carte commune entre nous.
La répartition de nos membres d’équipe se fera de la manière suivante :
- Les cheffes d’équipe seront de couleur jaune et permettront d’obtenir les fonds nécessaires pour financer nos expéditions.
- Les exploratrices seront en rouge et auront pour mission d’acquérir des cartes Jungle, qui seront vos destinations pour accéder à votre objectif.
- Les naturalistes, en vert, observent la faune et permettront de placer les jetons animaux sur vos cartes Jungle.
- Enfin, les archéologues, seuls membres masculins de l’équipe, déplaceront vos pions archéologues sur les cartes Jungle, à l’instar des naturalistes.
Alternativement, les joueurs vont réaliser une action parmi les suivantes : jouer une carte de leur main et en appliquer les effets, construire un site de fouille sur une carte Jungle ou réaliser une action du camp de base.
Aurealis est un jeu dont il faut apprécier le tempo pour progresser efficacement. L’action que vous effectuez le plus souvent consiste à jouer une carte aventurier de votre main. Celle ci vous conférera des bénéfices selon une mécanique de condition-effet propre aux couleurs des cartes Aventurier visibles en jeu. C’est à dire que nos aventuriers seront plus efficaces en fonction du nombre de cartes du même type visibles. Par exemple, si j’ai plus d’archéologues dans ma main que dans la rivière et/ou chez l’adversaire, mon action sera bonifiée. Ou encore, si le nombre total de cartes rouges visibles est de deux, j’achèterai une carte Jungle à prix élevé ; alors que s’il y en a cinq visibles, son coût sera réduit.
Cela impose d’avoir une vision permanente de l’ensemble des cartes en jeu, car il pourra être opportun de jouer une carte ou non selon l’ensemble des cartes visibles. C’est une mécanique que nous avions déjà pu découvrir dans Les Tribus du Vent.
Remplir les cartes Jungle avec des animaux et des archéologues va permettre d’en obtenir les récompenses une fois complétées. Cela se fait en trois temps : le gain des animaux, celui des archéologues après validation via la construction d’un site de fouille, puis un gain final une fois les deux précédents réalisés. Ce dernier correspond souvent à l’accomplissement de la carte et procure donc un bonus appréciable, comme un temple et son bonus très généreux.
Progressivement, vous allez obtenir les tuiles nécessaires à la victoire. Certaines, les tuiles Renommée, s’obtiennent lorsque l’on atteint un certain niveau d’avancement dans la partie comme, par exemple, être le premier à obtenir deux reliques. Et ce sont ces tuiles-là qui peuvent transiter d’un joueur à l’autre (Le tir à la corde). En effet, il suffit d’égaliser ou de dépasser la condition pour en prendre le contrôle. Ces tuiles Renommée peuvent donc faire des allers-retours fréquents entre les joueurs.
Pour prétendre à la victoire, il faut d’ailleurs posséder sept tuiles au début de son tour. On peut donc parfaitement en perdre pendant le tour adverse et voir la victoire nous échapper. Il reste néanmoins possible d’obtenir une victoire immédiate si l’on récupère trois tuiles Temple, ces dernières étant évidemment les plus difficiles à acquérir.
Les règles en Ludochrono.
Je suis sûr qu’il fallait partir à gauche
Aurealis est exactement ce que j’attends d’un jeu à deux joueurs : rapide et accessible. Les parties ne dépassent pas la demi-heure et font preuve d’un dynamisme constant. Nous sommes dans de la programmation de cartes et d’actions, où celui qui parvient à réaliser les meilleurs enchaînements filera vers la victoire.
L’interaction directe entre les joueurs n’est pas ce qui prédomine. Chaque joueur va plutôt construire progressivement son tableau de cartes Jungle et chercher à les compléter le plus efficacement possible. Mais observer le jeu reste un élément central. En effet, nous voulons toujours profiter au maximum des effets de nos cartes Aventurier, voire récupérer une tuile renommée au bon moment. Il faut savoir temporiser pour jouer une carte au moment opportun.
Nous pouvons même nous retrouver dans des situations où nos cartes ne peuvent pas être jouées, car les conditions ne sont pas atteignables à cet instant de la partie. Dans ce cas, nous aurons toujours l’action du camp de base pour nous débloquer, nettoyer notre main et mieux rebondir. Ces camps de base sont d’ailleurs asymétriques entre les joueurs, mais cela reste assez anecdotique.
Il n’y a jamais vraiment de tour à vide et la progression est constante tout au long de la partie. Elle s’accélère même une fois que nous réussissons à mettre en place quelques combos très gratifiants. Les temples contribuent beaucoup à cette dynamique, car ils offrent des bonus particulièrement avantageux.
On regarde ainsi en permanence le jeu de son adversaire : les cartes qu’il possède, les cartes Jungle qu’il est en mesure de terminer, les tuiles Renommée auxquelles il peut prétendre. La partie s’achève presque trop vite et l’on aurait parfois aimé prolonger l’exploration (peut-être en fixant la fin de partie à neuf tuiles ?).
Nos choix sont importants pour que nos expéditions s’enchaînent harmonieusement, et cela va jusqu’à la sélection des cartes Aventurier dans la rivière. À l’aide du verso, nous savons quel type d’aventurier nous allons piocher. Mais certaines cartes présentent le symbole d’un autre aventurier, ce qui signifie que les effets-conditions reposeront sur les capacités de deux aventuriers différents.
Il y a bien sûr une part de hasard, car nous ne savons pas si les conditions-effets de la carte pioche seront facilement réalisables, mais cela orientera notre manière de progresser. Il faut être vigilant quant aux ressources à notre disposition. Ne pas se retrouver sans le sou, ni sans possibilité de remplir les caisses, est impératif. Nous ne disposons aussi que de sept jetons aventuriers ; il faut donc veiller à ne pas trop les disperser sur les cartes Jungle.
Côté direction artistique, illustré par Alexandre Bonavot, j’ai été particulièrement charmé par l’ambiance qu’elle confère au jeu. Elle aide à apprécier pleinement le thème. Les animaux légendaires et les plantes sont d’ailleurs particulièrement réussis ; on les voudrait presque comme peluches de compagnie (oui, on peut avoir des peluches plantes !).

Pas si facile à lire
J’ai également noté que nos aventuriers étaient majoritairement féminins, sans être exclusivement des femmes, et issus de cultures différentes. C’est un choix qui m’a plu. L’ensemble du matériel permet d’obtenir une très belle table de jeu une fois installé, et les petits présentoirs améliorent grandement la lisibilité, puisqu’il faut pouvoir observer les cartes de l’adversaire.
En revanche, il y a une certaine marche à franchir concernant l’iconographie, qui n’est pas toujours évidente à appréhender, ainsi que les différents niveaux d’effets-conditions des cartes Aventurier. Rien d’insurmontable, mais un retour à la règle est parfois nécessaire pour s’assurer que l’on applique correctement certains effets.
Aurealis est une belle découverte de cette rentrée 2026. Accessible et fluide, il a réussi à me faire vivre de très belles parties, parfois à la suite, et j’avoue que j’aurais apprécié une version à trois ou quatre joueurs.
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Depuis sa création en juin 2014, Ludovox a à cœur la pertinence et l’intégrité des contenus proposés par une rédaction indépendante et l’établissement d’une charte que vous pouvez retrouver ici. Cet article a été écrit avec une copie presse du jeu. Si vous aimez notre travail, n’oubliez pas de nous soutenir sur Tipeee.
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