Magic Maze : Maximum Security, ou maximum précipitation ?

Sans compétition, Magic Maze a été mon coup de coeur de l’année 2017. Il est d’ailleurs parmi ceux de la rédac’. Je ne me remets toujours pas qu’il n’ait pas été sélectionné pour l’As d’Or. Il a pour lui tellement de qualités : l’originalité d’abord, plein de bonnes idées (les messages qui passent par le regard en particulier) et une édition impeccable, notamment parce qu’elle permet d’apprendre les règles petit à petit, et en jouant et s’amusant dès le début. Beaucoup de jeux essaient de faire ça, mais peu y arrivent. En plus de toute cela, le jeu propose énormément de variantes, il faut du temps pour faire le tour des possibilités du jeu. Pour en savoir plus, vous pouvez jetez un oeil au Ludochrono, au Just Played, à l’interview de l’auteur, à l’itw du distributeur à FIJ17 ou au test du jeu. 

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On savait qu’une extension était en préparation, et le jeu s’y prête bien, mais je dois dire que son arrivée si rapide, moins d’un an après la sortie du jeu de base m’a beaucoup surpris. J’ai l’impression qu’il n’est pas facile de trouver le bon créneau pour une extension : trop tôt, et les joueurs n’ont pas fait le tour du jeu et ne sont pas intéressés, voire pensent que l’extension aurait du être dans la boîte de base. Trop tard, et les joueurs sont passés à un autre jeu. Bref, il ne me semble pas aisé de choisir le bon moment. Ici, au vu du timing très rapide, on peut vraiment se poser la question de savoir si cette sortie n’est pas un peu précipitée, d’autant qu’elle arrive presque en même temps qu’une version pour enfant du jeu (l’article de Shan sur le sujet). Il est à noter que cela ne préjuge rien sur la qualité du jeu : l’extension était peut-être en développement depuis un moment, avant même la sortie du jeu…

Bon, mais finissons-en avec cette introduction aussi longue que celles de TSR, en moins drôle, et voyons ce qu’il y a dans la boî-boîte.

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Maximum matériel ?

Dans la boî-boîte donc, on trouvera de nouvelles tuiles centre-commercial (ah bah on l’avait pas vu venir ça), des pions, une silhouette en carton de gros monstre et plein de petites tuiles toutes mignonettes qui ont l’air d’avoir des effets variés, qu’on décrira plus tard.

Jusque là rien de surprenant, on est au niveau du jeu original, et la qualité était là. Tout va bien donc. Enfin, presque. J’aimais beaucoup le style d’illustrations de Magic Maze : sobre sur la couverture, et très sympathique sur les tuiles du labyrinthe. Ici, les tuiles labyrinthes sont toujours aussi sympathiques mais je dois dire que je suis très déçu par le reste des illustrations.
Alors c’est pas bien grave, il ne s’agit que de celles de la boîte (que je vais jeter), du livret de règles (que je ne vais plus ouvrir) et du gros monstre. Allez savoir pourquoi, alors qu’il s’agit de la même personne aux illustrations, pour moi ça coince et ne me plaît pas du tout. Rien de rédhibitoire mais bon, ça m’ennuie un peu.

 

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Bon, ce qui nous intéresse c’est à quoi il sert ce matos. Cette extension est en réalité composée de pleins de petits modules, que l’on pourra ajouter au gré de nos parties et combiner comme on le souhaite.

Certains sont positifs, et d’autres seront négatifs, aux joueurs de choisir comment faire leur équilibrage.

C’est donc les joueurs qui choisissent ce qu’ils mettent, c’est chouette non? Et bien personnellement je dirais…

Non.

Enfin, chouette, ça le serait si on avait quand même un petit guide pour savoir quels modules négatifs mettre avec quels modules positifs, histoire d’équilibrer un peu tout ça, de voir si on rajoute des tuiles, etc. Mais là, non, il faudra se débrouiller tout seul pour trouver des combinaisons qui ne soient ni trop faciles ni trop difficiles.

Alors, c’est sûr que pouvoir faire comme on veut c’est sympa, mais il faudrait avoir été guidé un peu avant. Il y a bien des tutoriaux pour apprendre les modules les uns après les autres, mais ils sont faits sous forme de mini-parties pas très amusantes et pas très difficiles. Et c’est là que c’est dommage, parce que, comme je le disais plus haut, c’était une des forces du jeu original. Là ça ne marche pas vraiment.

Ah, vous aurez aussi une liste d' »exploits » à accomplir pendant vos parties (genre j’ai cassé un mur à côté d’un garde), mais qui me semblent un peu artificiels. Après, je n’ai pas encore essayé de les remplir, ce sera pour plus tard, peut-être.

Les modules « obstacles »

Le thème de l’extension est l’amélioration de la sécurité du Magic Maze, et tous les nouveaux obstacles que vous allez rencontrer vont aller dans ce sens. Ces obstacles ont d’ailleurs un point commun : les tuiles sur lesquelles ils apparaîtront sont des tuiles de « remplacement » des tuiles clefs du Magic Maze, les magasins et les sorties. Ce qui veut dire que si vous les utilisez, vous aurez à les affronter quoi qu’il arrive. Malin ça.

L’autre tendance, c’est la « synchronisation » : pour faire quelque chose, il faudra souvent synchroniser les positions des pions ou les pouvoirs des joueurs. En même temps, c’est un peu le coeur du jeu à la base.

Donc premier obstacle (qui est en fait diffusé dans plusieurs modules), l’apparition des gardes. Ceux-ci arriveront soit dès qu’une certaine tuile est explorée, soit après le cambriolage. Dans tous les cas, ce sera des pions qui se déplaceront comme les aventuriers, mais avec la règle suivante : il ne faudra jamais qu’un aventurier et un garde se trouvent sur la même case. En fonction du mode de jeu, soit le déplacement est annulé, soit le pion personnage est envoyé sur la tuile cellule (si le module cellule a été choisi). Pour en sortir, il faudra amener le garde à la machine à café afin que l’aventurier puisse s’échapper pendant la pause du dit-garde. Mais attention : si on retourne le sablier, paf ! il faut tout recommencer, le garde a fini sa pause. Et encore, on ne sort pas si facilement que ça de la cellule… (oh, la belle transition).

En effet, le second obstacle consiste en des portes blindées. Pour qu’un pion puisse la traverser, il faudra qu’un autre soit sur une case de code pour déverrouiller la porte. Et quand c’est une sortie qui est ainsi verrouillée, c’est un peu pénible.

 

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Une case d’apparition du garde, un garde dans sa salle de pause et en haut à droite de la seconde tuile un digicode

 

On aura également le « super garde« , une espèce de créature (laid, je le disais plus haut) qui a le même effet que les gardes. La différence principale, c’est que pour la déplacer de tuile en tuile, il faudra amener un pion aventurier sur une tuile spéciale.
Cette tuile comporte 4 cases, une pour chaque direction, et il faudra donc amener notre pion sur la direction souhaitée, et que le joueur qui contrôle cette direction en profite pour déplacer le gardien. Pas facile facile, et on perd un max de temps.

 

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Qu’il est vilain… Et cette moustache sans déconner!

 

Enfin, last but not least, le détecteur de présence : Il s’agit d’une tuile triangulaire à poser sur la tuile du magasin du barbare et qui rend inaccessible les cases sur lesquelles elle se trouve. Là aussi, il faudra aller dans une salle spéciale pour faire tourner le détecteur pendant que le barbare se fraye un chemin.

 

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Ah oui ça va être coton de passer là!

 

Oh, et j’en oubliais un ! Désormais, il n’y a plus moyen d’entrer normalement sur la tuile magasin de l’elfe, l’entrée est bouchée.

 

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Comment je viens ici moi ?

 

Heureusement, on aura de quoi rentrer quand même, puisqu’on trouvera aussi :

Les modules « positifs »

Et oui, parce que pour contre-balancer tout ça, on aura quand même de quoi nous aider un peu quand même. Tout d’abord on aura 6 tuiles que l’on pourra utiliser chacune une fois par partie. 3 d’entre elles servent à discuter, dans les mêmes conditions que si on avait fait une exploration avec l’elfe ou retourné un sablier.

D’ailleurs, la quatrième peut être utilisée exactement comme si on était allé sur un sablier. Enfin, les deux dernières ont un effet un poil pervers, puisqu’on peut s’en servir pour échanger notre tuile d’action avec celle d’un autre joueur. C’est pour le cas où malgré nos regards insistants il ne fait toujours pas ce qu’on lui demande, et du coup on se dit que bon, autant le faire à sa place. Alors oui, c’est efficace en cas de blocage. Mais c’est un poil vexant pour celui à qui on pique la tuile, non ? J’avoue que j’ai du mal à me résoudre à m’en servir pour l’instant. Pourtant, j’aime bien l’idée quand même.

 

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Les dits jetons.

 

Ensuite, sans surprise, nos héros auront eux aussi de nouveaux pouvoirs. Le nain connaît les conduits d’aération du supermarché par coeur et peut ainsi créer des raccourcis entre des portions du labyrinthe.

 

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Le nain vient de créer un passage vers le magasin vert.

 

Le barbare lui, c’est un barbare, et il fait des trucs de barbare, en l’occurrence péter des murs, pour créer des nouveaux passages. Et là normalement, malin comme vous êtes, vous avez compris qu’il y avait plusieurs moyens de rentrer dans la tuile magasin de l’elfe.

 

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« Oups, c’était votre mur ? »

 

L’elfe justement, il gagne un pouvoir de télékinésie et peut déplacer des tuiles. Il aura le droit de le faire deux fois par partie, et devra respecter quelques contraintes néanmoins.

Et enfin, la magicienne tire deux pouvoirs au hasard, divers et variés, permettant de changer les gardes en grenouille, de les envoyer au Fast Food du coin, se téléporter etc.

 

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Et voilà la foire aux pouvoirs !

 

On trouvera également quelques bonus sur les tuiles, comme des cases « auto-explorante », c’est-à-dire que ce n’est plus la peine d’amener un personnage dessus pour que le joueur avec le pouvoir d’exploration explore depuis cette case. Il y a également des cases « carte » : si on amène un pion sur une de ces cases, on pourra réaliser toutes les explorations de la couleur de ce pion disponibles à ce moment là. Là aussi ça aide beaucoup.

 

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En gris les cases « auto explorantes ». Si le pion jaune va sur la carte au dessus de lui, on pourra immédiatement explorer depuis les deux cases jaunes comme s’il était dessus.

 

Enfin dernier bonus, pour contrer les gardes, on pourra trouver une salle qui permet de plus facilement les déplacer en leur faisant prendre des vortex. Encore faudra-t-il y entrer.

 

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Et donc, on y va ou pas?

Ah oui c’est la question qu’on se pose toujours en matière d’extension. Ma foi, je vais donc faire la réponse bâtarde et classique : ça dépend. En effet, clairement elle n’est pas indispensable, il y a déjà beaucoup à faire avec la boîte de base (c’est aussi pour ça qu’on adore Magic Maze). Mais si vous en avez fait le tour, vous aurez de quoi continuer l’aventure avec Maximum Security. Il est vrai que l’approche modulaire permet de créer plein de configurations de parties différentes.

Pourtant, il faudra aimer faire soi-même ses propres « équilibrages », car on ne saura jamais trop dans quoi on s’embarque avant de lancer la partie : trop facile, trop difficile ? On verra bien après coup !
Et puis, la multiplication des possibilités c’est aussi plus de règles à maîtriser et de choses à penser, et donc peut-être plus de temps pour entrer dans le jeu. Pas à la portée de tous

Du coup, je suis pour le moment un peu mitigé sur cette boîte : c’est une chouette extension, avec un bon moyen de renouveler le jeu de base. Mais je reste un peu déçu par le résultat final, et je n’arrive pas à m’enlever de l’idée qu’en attendant un peu plus, cette extension aurait pu être top, car il ne lui manque pas beaucoup de choses pour être aussi bien que l’original.

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3 Commentaires

  1. morlockbob 21/06/2018
    Répondre

    bon article, je me demandais bien ce qu il y avait dans cette extension…il y avait eu des tuiles promo avec l ‘exten d’ailleurs.

  2. Mahg 21/06/2018
    Répondre

    Clairement mon coup de cœur 2017 aussi! (talonné de près par Photosynthesis)
    Merci pour les infos,  je passe mon chemin pour cet addon, pour 20 euros, on peut réellement varier son plaisir de jeu en … achetant un autre jeu en fait!

  3. Groule 12/08/2019
    Répondre

    Parfait. Même avis : pas assez de cadrage ! pour les amateurs de bacs à sable et de bricolage uniquement (cf. mon avis sur le jeu).

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