LE TEST DE MAGIC MAZE
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Un jeu de Kasper Lapp
Illustré par Gyom
Edité par Sit Down
Pays d'origine : Belgique
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2017-02
De 1 à 8 joueurs
A partir de 8 ans
Durée d'une partie entre 3 et 15 minutes

Thèmes : Médiéval-fantastique
Mécanismes : Coopératif, Simultané, Temps Réel
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur, Familial
Nombres de parties jouées : 31
Configurations testées : 1, 2, 4, 6, 7, 8 joueur(s)

Introduction

Magic Maze est un jeu coopératif en temp réel. Les joueurs contrôlent 4 héros sans le sous qui doivent cambrioler un centre commercial et s’enfuir. La particularité du jeu, c’est que chaque joueur peut déplacer chacun des personnages, mais seulement dans une seule direction. Et les joueurs n’ont pas le droit de communiquer oralement entre eux, sauf à des instants précis. Pour plus de détails sur le fonctionnement du jeu, vous avez un ludochrono pour ça ou un Just Played si vous avez plus de temps.

Contexte

Intrigué par une news sur le Vox au sujet du jeu, je l'avais mis dans ma liste des trucs à voir à Cannes. Ça a été le coup de coeur immédiat : après la première partie, ma femme et moi nous sommes regardés avec le même espoir dans les yeux "dis moi que t'as aimé, j'ai trop envie qu'on l'achète." Depuis, je l'ai fait découvrir à beaucoup de gens avec un chouette plébiscite à chaque fois, et on s'arrêta très rarement à une seule partie.



ACCESSIBILITE DES REGLES
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Clarté du livret de règles
Parfaitement clair et organisé
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et exhaustive
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Compréhension parfaite du déroulement
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours aux règles mineurs. Aide de jeu ergonomique

Rien à dire sur les règles : elles sont simples et bien expliquées. Et surtout, le jeu est construit comme une progression : vous rajoutez les règles au fur et à mesure des parties. Mais pour une fois, on s'amuse dès le début, ce qui n'est pas toujours le cas avec les jeux qui proposent cette démarche un peu tuto. Bref, rien à redire, des encarts rappellent même les points essentiels. Pour le reste l'iconographie est suffisante.

QUALITE DU MATERIEL
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Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Correct, rangement tout juste
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité matériel et finitions plutôt bonnes
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Très ergonomique. Agréable à manipuler
Qualité des illustrations
Travaillé


La boîte est petite et correspond assez bien à ce qu'on attend. Par contre, pas de rangement dedans, et de la pub sur les côtés pour les autres jeux de l'éditeur. Le genre de truc qui m'agace personnellement.

Le matériel est de qualité correcte : les pions sont en bois, les tuiles épaisses. Par contre, des autocollants sont fournis pour rendre le jeu accessible aux daltoniens, mais ils ne tiennent pas très bien.

Autre problème, j'ai du demander un autre sablier car le mien ne marchait pas dans un sens. C'est apparemment souvent le cas avec les jeux à sablier, mais bon, c'est toujours embêtant. Cela dit, le SAV a été très très réactif, alors ce n'est pas très grave.

Niveau ergonomie pas de soucis, le matos fait le taff. On applaudira l'effort pour être jouable avec des daltoniens.
Les illustrations sont très sympathiques, il y a plein de détails sur les tuiles qui donnent vie à un univers décalé.

THEME
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Objectifs du jeu clairs
Les joueurs comprennent de quoi ça parle
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire assez pauvre
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Peu d'éléments sonnent faux
Cohérence du thème
Effort pour que les éléments de jeu collent au thème

Le thème du jeu n'est pas le point fort de Magic Maze. Mais il n'est pas plaqué non plus selon moi : Les personnages ont des pouvoirs à peu près cohérents, le fonctionnement est assez logique (chaque personnage doit cambrioler le magasin qui correspond à ses propres objets, ils sortent séparément pour semer les vigiles...), bref ça marche. On n'est pas non plus embarqués dans une histoire folle, mais ça marche. Et puis, je trouve plaisant d'avoir choisi ce côté décalé dans l'aventure : on aurait pu être dans un donjon classique, mais le choix d'un "centre commercial des objets pour aventuriers" rend le jeu un peu différent des autres, avec un design plus sympathique et léger.

DUREE DE VIE
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Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
On pourrait le sortir n'importe où, n'importe quand
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
On apprécie la diversité des parties
Contenu additionnel
Contenu et variantes suffisants pour ne pas en chercher plus
Essouflement du jeu
Assez surprenant

Le jeu se joue d'après la boîte de 1 à 8. Bon, à moins de 4, il perd un petit peu de son intérêt. Tout seul il fonctionne (et est très dur) mais ce n'est pas lui que je choisirais. Néanmoins, on le sort très facilement, et les parties sont très rapides. D'ailleurs, il y a même une variante pour jouer à 9, et elle marche à mon avis (je l'ai essayée à 7). Bref on l'emmenera partout.

Le jeu propose plein (genre plein) de niveaux de difficulté, et une tonne de variantes. Vraiment, rarement j'ai vu faire un effort si important niveau variantes. J'en suis à 31 parties en un mois, et je ne m'en suis pas du tout lassé. Bref, le jeu est super rejouable. Il fait donc très fort de ce côté.

MECANISMES
16.5
Fluidité du tour
Tout s'enchaîne parfaitement
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Il faut tout suivre et toujours négocier
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Plusieurs grandes stratégies sont disponibles et viables
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Mélange de stratégie planifiée et de choix opportunistes

On joue en temps réel, et on est obligé de faire confiance aux autres, tout en communiquant avec eux avec le regard et le pion "hey fait quelque chose !". C'est donc hyper fluide avec plein d'interaction, ce qui est fort pour un jeu où on ne parle pas. Petit bémol, certains joueurs seront gênés quand il leur faudra agir s'ils ne voient pas quoi faire. Mais cela arrivera à tout le monde d'être dans cette situation donc ça va ! Et puis la mécanique centrale est quand même très originale.

Après, le jeu est relativement opportuniste, mais avec un peu d'expérience, on se rend compte qu'il y a des grandes lignes à suivre, même si ce n'est pas facile en temps réel.



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16.5

Photo du profil de fouilloux

90%

L'avis de fouilloux

Testeur Ludovox.fr

Publié le 02/05/2017

Bon, j'ai le jeu depuis fin février, et j'en suis déjà à 31 parties. Vous avez compris, j'adore, c'est un vrai coup de coeur. On a ici un vrai coopératif, puisque il ne peut pas y avoir d'effet leader et chacun a forcément son rôle à jouer. L’esthétisme est sympathique, le jeu est facile à prendre en mains mais offre une chouette courbe de progression. Par rapport à d'autres jeux du même style, comme Escape : La malédiction du temple, c'est lui qui a largement ma préférence. Vous pourrez le sortir avec tout le monde, vous êtes sûr de vous marrer, et vous pouvez même être jusqu'à neuf !


  • Mécanique très originale
  • Jouable jusqu'à 9 !
  • Une tonne de variantes et de niveaux de difficulté
  • Partie très rapide.

  • Thème qui peut rebuter
L'AVIS DES JOUEURS

3 avis pour ce jeu

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