Bunny Kingdom Town : j’en perds mon lapin

Bienvenue dans cette vallée fertile où tout est à construire ! Entre prairies verdoyantes et collines généreuses, toutes les ressources pour bâtir une cité florissante sont à portée de patte. Saurez vous en faire un lieu où il fait bon vivre ?

 

 

Sorti en 2017, Bunny Kingdom mélange draft et placement de… lapins, dans un royaume où il faut bâtir des villes sur différents terrains. On regarde sa main de cartes, on en garde deux qui donnent alors les directions possibles: se placer, construire, prendre des ressources ou des objectifs. Et on passe le reste au voisin. Le but est de construire de façon optimale pour gagner des points (voir Ludochrono et Just Played en 2018). Un jeu plus calculatoire que son habillage peut le laisser penser.

 

2026, Bunny Kingdom Town du même Richard Garfield reprend la thématique, certains éléments et mécanismes du jeu de base en proposant une version 2 joueurs qui, si elle n’est pas moins dense, abandonne quelques points et en modifie d’autres. Un duel rapide où tous les coups sont permis.

 

Croissez et multipliez

Bunny Kingdom Town est un jeu de draft et de placement. Il faut planifier, réserver des tuiles, empêcher l’autre de venir s’installer sur les parcelles convoitées afin de construire les quartiers les plus rentables. Jeu de placement et adjacence, on retrouve le type de décompte du genre (X est à côté de Y) mais sans non plus s’éparpiller : on multiplie le nombre d’étoiles des bâtiments par le nombre de types de bâtiments différents composant le quartier. Les bâtiments apportent des points (parfois selon contrainte : si tel type est présent), mais aussi des ressources en lien avec les multiples requêtes (objectif) des habitants, ou vous aident tout simplement au cours de la partie (gagner des pièces).

 

 

Le plateau est plus petit que l’original avec un décor sobre et coloré. Si ce dernier affichait un carré de 10×10, ici nous voilà sur du 5×5, avec une meilleure lisibilité. Les terrains sont séparés par zone : campagne, forêt et rive du fleuve. On peut construire à peu près n’importe où si cela n’est pas précisé, mais certains bâtiments ne peuvent aller que près de l’eau. Se positionner dans la forêt permet de récupérer du bois que l’on peut échanger contre des bonus/améliorations. Autour du plateau, on va trouver les cartes coordonnées qui indiquent sur quelle case construire et les tuiles bâtiments auxquelles on a accès durant la manche.

La différence importante est ici le marché des cases. Tout est visible, il faut payer pour prendre une carte de placement. Tout comme le contre draft de la version précédente, cette mécanique est possible avec le même dilemme : a-t-on envie de dépenser des sous pour prendre une carte qui ne nous intéresse pas, rien que pour bloquer l’autre ? Pourquoi pas, surtout si on a en main l’objectif qui va bien. Et les objectifs, on en récupère à chaque manche.

 

 

Un havre de paix bientôt habité.

 

 

Il reste à choisir la couleur de ses lapins, piocher deux cartes requête (en garder une), prendre des sous, placer les tuiles amélioration et révéler un scénario. Le mot est un peu fort mais, sans raconter une histoire, la mise en place, via un petit texte s’intéressant plus spécialement à un élément (forêt, rivière…) peut être changée suivant les parties. Les cases occupées pour le début de la première manche de cette nouvelle partie ne seront pas les mêmes. On regrette que le jeu n’ait pas été un peu plus loin en proposant des bâtiments particuliers avec de nouveaux effets liés à chaque mise en place. 

 

mise en place variée

 

Lapin compris

La première action, obligatoire, est de planifier. Un terme sérieux pour simplement prendre une tuile bâtiment au marché. Bien sûr, il s’agit de regarder si elle colle à votre objectif et stratégie, si elle peut être couplée à une autre le tour d’après et si ce n’est pas celle que convoite votre adversaire. Cette tuile n’est pas remplacée. Le marché s’appauvrit, en jetant un œil chez l’adversaire, vous voyez ce qu ‘il vise et vous pouvez agir si rien ne vous plaît.

Pour construire ce bâtiment, il faut des sous. En manquer est toujours une mauvaise idée. Le marché propose des prix croissants, de 1 à 4 pièces pour les cartes parcelles disponibles. Même si on a tendance à privilégier l’économie, il est bon de pouvoir dépenser plus pour obtenir ce dont on a absolument besoin. Vous achetez la carte C4, placez votre bâtiment sur l’endroit indiqué, faites l’effet s’il y en a un (gagner des sous, piocher une carte requête…). Vous êtes dans la forêt, récupérez un bois. Petit rappel: certains bâtiments ne se construisent que près de l’eau (oubli récurrent). On peut aussi stocker des tuiles et les poser plus tard (parce qu’on est pauvre ou pour attendre l’endroit idéal). On peut en poser plusieurs, cela coûte un sous de plus, sans compter le prix de la parcelle. 

 

euh…coulé ?

 

Ces deux actions effectuées, on active alors le quartier. Un quartier est un groupe de bâtiments connectés. S’ils sont séparés par la rivière, ils ne sont pas reliés, il faudra construire un pont. Rappel : ce sont les étoiles qui vont calculer la renommée du quartier. On multiplie les symboles par le nombre et type (divertissement, civique, savoir…) des bâtiments adjacents et différents. S’étendre ne sert a rien si on ne vise pas la diversité. Idem, on peut temporiser pour que la pose d’une tuile rapporte plus.

 

4 bâtiments différents, 2 étoiles car il y a bien un symbole marteau comme demandé.

 

L’autre action, facultative, qu’on a déjà évoquée, est la fabrication d’améliorations avec effets immédiats ou à long terme (gagner des PV, sous construire à moindre frais…), une action payable en bois. Une petite aide momentanée. 

 

En me plaçant en D1, j’obtiens du bois que je peux échanger contre 10 PV.

 

Si à chaque tour on déplace les parcelles et on en révèle de nouvelles, les tuiles bâtiments ne sont réactualisées qu’en début de manche, ils servent  ainsi de décompte et la manche se termine à la prise de la dernière tuile. À la fin de la quatrième manche, on ajoute les PV des objectifs et on regarde qui a le plus de carottes.

Oui, on peut s’améliorer

Une version épurée… de carottes


On avait un peu oublié Bunny Kingdom, la mode des adaptations de titres connus en jeux à 2 (Yokohama duel, Living forest duel, Château blanc duel…), permet de remettre ce titre sur le marché. Et de revoir nos lapins architectes.

 

Bunny Kingdom, l’original, se joue à 2, mais on sent bien que, malgré les ajustements, ce n’est pas son but initial. Cette nouvelle mouture n’est pas si différente de la version originale. On peut presque dire qu’elle fait la même chose que son modèle dans un format plus minimal, plus direct, sous une forme plus légère en usant de termes différents : on forme des quartiers en liant des cases, on comptabilise en multipliant, on part à la recherche de ressources… On y perd un draft de cartes remplacées par un marché, ce qui, à la fois est plus aléatoire mais permet un peu plus de contrôle sur ce qui arrive et une gestion des sous. L’argent devient important, on peut attendre que les prix baissent (les cartes glissent à chaque achat), c’est une prise de risque, on peut se faire chiper le lieu attendu et, effet de tuiles, on peut se faire voler des pièces.

Les objectifs sont maintenant les requêtes des habitants, les tunnels reliant les clans se sont transformés en pont pour assembler deux bâtiments/quartiers, des éléments comme les jetons épices/ressources rares ont disparu. L’amateur de Bunny Kingdom reste néanmoins en terrain connu, on est, par contre, plus dans l’adaptation permanente que dans la stratégie à long terme. Le changement de format, d’illustrations et le remplacement des figurines en plastique (lapin/château) par des lapins en bois et des tuiles apportent une meilleure lisibilité et un meilleur confort de jeu. Deux fiches d’aide résument parfaitement les actions et le calcul du quartier.

 

Un lapin est passé par là.

 

À jouer, Bunny Kingdom Town est plaisant et évite le pénible schéma des jeux de construction de plateau solo multi-joueurs. Ici l’interaction est au centre de la partie : sur quelle case se placer pour marquer des points, pour empêcher l’autre de le faire, idem pour les tuiles, avec la restriction qu’on ne va pas prendre n’importe quoi simplement pour contrer l’adversaire, on doit aussi avancer. C’est d’ailleurs amusant de voir que le score, au départ, ne signifie pas grand chose. On peut très bien se prendre 20 points dans la vue, simplement parce que les lapins bleus de votre adversaire misent sur les points de bâtiments en début de partie et pas vous, et s’apercevoir qu’on peut rattraper cet écart facilement en remplissant des objectifs.

À l’inverse, une amélioration offrant 10 points de carottes fera la différence lors du décompte final. On peut se laisser distancer si on gère l’équilibre et qu’on a pensé sa petite stratégie. Multiplier ses bâtiments est une voie, ce n’est pas la seule (ne l’oublions pas pour autant). L’accumulation des cartes requêtes, distribuées à chaque manche (en plus de celles données par des tuiles ou améliorations) permet également de sortir du cadre de la construction de quartier. On peut avoir, par exemple, intérêt à viser les bâtiments isolés. Gagner des points tout en s’invitant dans le plan d’urbanisme voisin fait coup double. Cela propose un zeste de chaos dans un jeu qui pourrait virer linéaire sans cela.

Le jeu est fluide, le fait de poser des lapins neutres sur les cases des cartes marché pour savoir ce qui est libre à cette manche aide à la clarté. Les parties sont rapides, tendues ce qu’il faut. Et le décompte moins fastidieux qu’il ne le fut.

 

les requêtes

 

Bunny Kingdom avait-il besoin d’une version deux joueurs ? Oui et non. Le jeu présente bien, il est coloré, l’apport de figurines en bois, les nouvelles illustrations le rendent agréable à jouer. Niveau mécaniques, le jeu propose une petite gestion de ses sous, ressources et surtout une adaptation permanente (au détriment d’une véritable stratégie d’expansion de son grand frère) sur les cases et bâtiments à prendre, la direction dans laquelle on part. Le jeu n’est pas punitif, à chaque manche, on gagne 2 sous, on choisit un objectif, voilà donc un titre accessible, interactif, avec un zeste de tension croissante.

Rien de nouveau dans ce duel pour deux mais le mélange des possibilités est bien réalisé. Une adaptation qui colle à son modèle en l’allégeant, trop pour les habitués du titre original. On passe un bon moment, on n’enchaînera pas les parties, ces lapins sont, malgré tout, un peu trop lisses, mais on aura plaisir à visiter ces nouveaux quartiers de temps en temps en mode tranquilou.

 



Et si vous adooooorez le jeu, on trouve des goodies et ajouts (planche d’autocollants/tuiles bonus et matériel amélioré) pour le magnifier.

 

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