Journal d’éditeur: NEAR – L’écho des Civilisations (partie 2/2)
Dans ces Carnets, nous laissons la parole à un auteur, un illustrateur, un éditeur, des créateurs qui nous partagent leur univers, leurs idées et turpitudes, car vous le savez, un jeu c’est aussi beaucoup de travail, de choix, de modification, avant d’arriver au produit final.
Nous avons été contacté par la boite de jeu pour nous proposer le journal d’édition de leur prochain jeu, Near de Matthieu Podevin qu’ils ont aussi publié en anglais sur BGG.
La rédaction laisse la parole à Gregory Oliver de la boite de jeu pour cette deuxiéme partie! Vous pouvez lire la première partie dans cet article.
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Bonjour à tous,
Après 3 ans de travail passionné, La Boîte de Jeu est heureuse de vous faire découvrir son prochain jeu expert dont la sortie est prévue pour l’automne 2026.

Dans l’article précédent nous avons décrit le travail de développement fait sur le prototype du jeu afin d’obtenir un gameplay aussi pur et satisfaisant que possible. Dans cette deuxième partie, nous allons détailler le travail d’équilibrage, ainsi que les réflexions sur l’identité graphique du jeu et son matériel.
L’équilibrage
Le plateau joueur

Les prochains articles sur le gameplay vous expliqueront en détail comment fonctionne ce plateau, mais pour résumer :
– La partie haute contient des pistes de ressources qui vous permettront de jouer vos cartes et d’activer leurs effets.
– La partie du milieu contient 5 colonnes liées aux 5 domaines du jeu et contenant vos 25 bâtiments. Chaque bâtiment déclenche un effet lorsqu’il est construit.
– La partie basse contient un emplacement d’expertise pour chaque colonne. L’expertise, lorsque débloquée, vient améliorer l’effet des bâtiments concernés.
Pour commencer, les pistes de ressources ont été retravaillées en profondeur.
Pierre : ajout d’une case pour atténuer l’effet de rareté et mieux s’ajuster au coût des cartes.
Argile et Bois : ajout de 2 cases pour plus d’amplitude sur le coût et les effets des cartes.
Bétail : suppression de 4 cases pour raviver l’intérêt des cartes au coût élevé. Ajout de paliers débloquant les Expertises.
Blé : Suppression d’une case et ajout d’une nouvelle mécanique liée à la population. Modification du bonus de fin de piste.
Minerai : suppression de la piste au profit d’un effet immédiat (gain de 3 ors).
Dans le même temps, les gains des effets des bâtiments des 5 colonnes du plateau final ont connu plusieurs modifications depuis le prototype de départ.
(visuel 4)
Production : moins de gains de ressources pour une tension permanente même en fin de partie.
Commerce : plus de gains d’or pour compenser l’or du sixième domaine qui n’existe plus.
Transport : plus de déplacements pour augmenter la mobilité et les possibilités d’expansion.
Militaire : ajout d’un effet en cas de destruction d’une Armée adverse.
Religion : réduction du nombre d’actions. Ajout d’un nouvel effet remplaçant les Points de Victoire.
Enfin, les Expertises fonctionnaient parfaitement dès le début et n’ont donc pas été modifiées !
Les cartes
Dans le prototype initial, le coût des cartes pouvait demander 6 types de ressources différentes. Nous avons décidé de concentrer ces coûts sur 3 ressources bien précises : Pierre, Argile, Bois. Cela a rendu plus lisible le rôle de chaque ressource. Nous avons ensuite pu attribuer d’autres rôles aux ressources Bétail et Blé afin de donner plus de variété dans le gameplay et plus d’identité à chaque ressource.
Au-delà des coûts des cartes, l’auteur et nous avons retravaillé les effets des cartes avec l’objectif suivant : faire en sorte que les cartes jouent le plus possible avec ce qu’il se passe sur le plateau central et sur le plateau joueur, plutôt que d’avoir systématiquement des gains bruts.
Voici deux exemples simples illustrant cela :

Dans le cas du prototype, les cartes allaient toujours fonctionner de la même manière, alors que dans la version finale de nombreuses cartes auront un comportement différent selon le contexte des parties, ce qui augmente grandement les possibilités et la rejouabilité.
Les points de victoire
Pour les Points de Victoire, nous avons appliqué la même logique que précédemment : faire en sorte que les PV apportés par les cartes soient plus contextuels que fixes.
Aussi, nous avons enrichi le scoring de fin de partie en créant une version « expert » des PV des 5 domaines. Le plateau Histoire devient recto verso avec une face normale et une face avancée (pour les scorings de domaines).

Ce travail global d’équilibrage fait que chaque partie est unique, à différents niveaux. La rejouabilité fait désormais partie des grandes forces du jeu, même si elle était déjà très bonne sur le prototype initial.
L’identité graphique
La création de l’identité visuelle de NEAR est partie d’une réflexion simple : comment traduire graphiquement un jeu de civilisation ancré dans l’Antiquité tout en reflétant ses mécaniques de jeu contemporaines ?
Les jeux de civilisation possèdent une riche tradition graphique. Nombre d’entre eux s’appuient sur des codes visuels inspirés des matériaux et des représentations historiques : textures évoquant le parchemin, couleurs naturelles (marron, gris, beige), éléments décoratifs hérités de l’iconographie antique. Ces choix participent efficacement à l’immersion et ont largement contribué à définir l’identité du genre.

Pour NEAR, nous avons souhaité explorer une autre voie. Le jeu propose une approche du jeu de civilisation plus fluide, plus dynamique, avec des tours de jeu relativement courts. Cette philosophie de conception nous a naturellement conduit vers une direction artistique plus contemporaine.
Les cartes et le plateau reposent ainsi sur un usage assumé de couleurs vives et d’aplats blancs, et d’une mise en page épurée.
Le blanc occupe une place importante dans l’ensemble du matériel. Il crée de l’espace, facilite la lecture et met en valeur les informations essentielles. Cette recherche de simplicité visuelle vise à rendre le jeu plus intuitif et à permettre aux joueurs d’identifier rapidement les éléments importants. Le blanc permet aussi de laisser au maximum le focus sur les superbes illustrations d’Anthony Wolff.
Les couleurs ont été choisies pour leur capacité à structurer l’information et à donner une identité forte au jeu. Elles apportent une énergie visuelle et un contraste parfait avec le blanc. L’objectif n’était pas de représenter l’Antiquité de manière littérale, mais d’en proposer une interprétation graphique contemporaine.

Cette recherche d’épure répond enfin à une volonté de mettre les mécaniques au premier plan. En limitant les éléments décoratifs, l’attention du joueur se concentre naturellement sur les choix stratégiques, les cartes et le développement de sa civilisation.
Au final, la direction artistique de NEAR cherche à établir un équilibre entre son thème historique et sa conception moderne : une Antiquité réinterprétée avec un langage graphique contemporain, clair et accessible.
Le Matériel
Cette direction artistique ne s’arrête pas aux cartes et au plateau principal. Dès les premières phases de développement, nous avons souhaité que l’ensemble du matériel reprenne les mêmes principes graphiques afin de créer une identité forte et cohérente.
Les 100 meeples Bâtiment constituent sans doute l’exemple le plus visible de cette démarche. Plutôt que d’utiliser des pions en bois simplement teintés, nous avons opté pour des couleurs vives qui prolongent l’univers graphique du jeu jusque dans ses éléments tridimensionnels. Pour renforcer leur caractère et améliorer leur lisibilité, chaque bâtiment est enrichi d’une surcouche d’impression en blanc. Ce traitement apporte davantage de détails à chaque forme tout en créant un rappel visuel direct avec le duo couleur/blanc qui structure l’ensemble de l’identité graphique de NEAR.

La même logique a guidé la conception des tuiles Terrain. Chaque case bénéficie d’une couleur franche qui permet d’identifier rapidement son type, tandis qu’un cerclage blanc vient délimiter clairement les espaces du plateau. Au-delà de son apport esthétique, ce choix améliore la lisibilité générale et facilite la lecture des positions et des déplacements en cours de partie.

Le développement du matériel a également été l’occasion de créer un nouvel élément absent des premiers prototypes : le plateau Histoire. Son objectif est de centraliser les informations communes à tous les joueurs dans un espace unique et clairement identifié. Il accueille ainsi la piste de score, la frise chronologique, les tuiles Événement, ainsi que les cinq domaines stratégiques et leurs conditions de scoring. Cette centralisation permet de fluidifier les parties en réduisant la dispersion des informations autour de la table tout en renforçant la présence du thème historique au cœur de l’expérience.

Les plateaux Joueur ont eux aussi fait l’objet d’un travail spécifique. Leur découpe structurée leur confère une silhouette originale et contemporaine qui s’inscrit dans la recherche générale de modernité du projet. Le traitement graphique reprend naturellement l’association des couleurs vives et des espaces blancs afin de maintenir une cohérence visuelle avec le reste du matériel. Cette approche répond également à un enjeu fonctionnel important : malgré la grande quantité d’informations présentes sur le plateau, chaque zone reste clairement identifiable et facilement consultable pendant la partie. Nos différents tests visant à ajouter une illustration de fond sur le plateau joueur n’ont pas été pertinents car cela surchargeait le plateau joueur qui avait déjà suffisamment d’informations à prendre en compte pour l’œil du joueur entamant sa première partie.

Enfin, une mini aide de jeu a été directement intégrée dans la partie supérieure du plateau Joueur. L’objectif était d’offrir aux joueurs un rappel permanent des informations les plus fréquemment utilisées, sans avoir à consulter un document séparé. Ce choix participe à la fluidité des parties tout en limitant l’encombrement de la table.
Au final, chaque élément du matériel a été conçu selon le même principe : associer identité visuelle, lisibilité et ergonomie afin que la forme serve en permanence l’expérience de jeu.
Conclusion
Avec cet article s’achève notre Journal d’Éditeur, une série en deux parties consacrée à la création de NEAR et aux nombreux choix qui ont façonné sa version finale. De la conception du matériel aux orientations graphiques, en passant par les contraintes de production et les arbitrages de développement, nous espérons que ces articles vous auront permis de découvrir une partie de l’envers du décor et du travail réalisé pour donner vie au jeu.
Mais l’histoire de NEAR ne s’arrête pas là.
Dans notre prochain rendez-vous, nous laisserons la parole à l’auteur, Matthieu Podevin, afin qu’il partage sa propre vision du projet. De la naissance des premières idées aux évolutions des mécaniques, ce Journal d’Auteur vous permettra de découvrir NEAR sous un autre angle : celui de sa création ludique.
À très bientôt pour la suite de l’aventure !
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