Atlantis Exodus – Il y a quelque chose à apprendre d’une tempête

Atlantis Exodus, conçu par George Halkias et Konstantinos Karagiannis, et superbement illustré par le talentueux Dennis Lohausen, propose un cadre aussi original que captivant. Sans aucun lien avec Atlantis Rising, le jeu coopératif paru en 2012, Exodus édité par Grail Games invite les joueurs à incarner des rois, descendants de Poséidon. Cinq ans avant la disparition annoncée de l’Atlantide, leur mission consiste à préserver les connaissances, la culture, le patrimoine et les croyances de leur civilisation. Pour y parvenir, ils devront envoyer à travers le monde des citoyens formés et prêcheurs afin d’assurer la transmission de cet héritage. Un postulat de départ particulièrement séduisant qui attise notre curiosité.

 

 

C’est très joli, même si cela pourrait être plus aéré ! (Crédit photo : Wouter Debisschop)

 

 

Atlantide constituait un grand et merveilleux empire

Au-delà de son univers particulièrement original, le jeu a également le mérite de s’appuyer sur une mécanique certes déjà exploitée, mais toujours aussi singulière et, ici, remarquablement mise au service du thème. L’Atlantide est en effet représentée par un plateau circulaire composé de trois anneaux, dont les deux premiers se réorganisent à la fin de chaque année. Ce dispositif ludique parvient à retranscrire, avec une certaine fantaisie, l’effervescence et le sentiment d’urgence qui pouvaient régner au sein d’une civilisation confrontée à sa disparition imminente. Une métaphore du chaos et de la transformation brutale à la fois élégante et pertinente.

Au cours d’une année, votre roi progresse obligatoirement de l’intérieur vers l’extérieur en trois étapes, à travers les cercles atlantes. Les chemins sont linéaires, même si quelques embranchements sont possibles. En tout cas, sauf privilège accordé au dernier joueur, il est impossible d’occuper la même case qu’un autre joueur. La lecture de ce cheminement est parfaitement claire, et c’est tant mieux puisque chaque emplacement détermine les ressources disponibles : livres, or, citoyens, avancées sur la piste d’Apothéose, faveurs, navires, bâtiments… Ce système de placement, malgré sa simplicité, constitue la partie la plus intéressante du jeu, puisque de ces gains découlent les actions possibles. 

 

Le scoring est limpide. (Crédit photo : Andrew Spin’Splatt)

 

Connaissant son destin, l’Atlantide envoya des navires aux quatre coins du monde

Après avoir placé votre Roi, vous disposez de deux actions possibles (plus celles offertes par les tuiles Faveur), à choisir parmi les suivantes : progresser d’une case sur la piste d’Apothéose, former des citoyens, les envoyer dans les différents continents, prendre une carte Connaissance ou jouer une carte Influence.

La piste d’Apothéose représente l’élévation spirituelle en 46 cases, et la gravir vous procure divers bonus. Former des citoyens permet de les spécialiser en scientifiques, intellectuels ou ouvriers. Cette formation s’effectue en échange de livres. L’intérêt est double : les envoyer autour du globe rapporte davantage de points et, une fois spécialisés, ils peuvent être placés sur des cartes Connaissance, ateliers, agoras ou cartes Piliers afin d’obtenir des bonus, facilités d’optimisation ou des points de victoire de fin de partie. Jouer des cartes Influence déclenche également des effets ponctuels souvent très puissants.

Ce que l’on constate d’emblée, c’est que quatre de ces cinq actions n’en sont pas réellement, ou alors dans des proportions dérisoires pour un jeu qui se revendique expert. Avancer d’une case sur la piste d’Apothéose est à la fois simple et anecdotique. De même, l’envoi d’un colon relève davantage d’une opération d’exécution que d’un véritable choix. Quant à l’acquisition d’une carte Connaissance, elle est conditionnée par l’envoi préalable d’un colon et ne peut donc être considérée comme une action à part entière. Enfin, jouer une carte Influence peut certes s’apparenter à une action, mais ses effets sont essentiellement applicatifs et laissent peu de place à une véritable prise de décision si ce n’est sur le choix de cette carte.

 

Belle présence sur table. (crédit photo : Dong Hyuk Song)

 

Chaque année qui passe nous érode un peu davantage

Si l’on considère que dans un jeu Expert l’action doit impliquer un arbitrage complexe, la mise en relation de plusieurs paramètres et l’anticipation de conséquences à moyen ou long terme, alors une seule des cinq actions proposées répond véritablement à cette définition : la formation des citoyens. C’est la seule action qui exige une réflexion imbriquée, où chaque décision s’inscrit dans un réseau de contraintes et d’opportunités. Elle conditionne non seulement l’accès aux cartes Connaissance, mais aussi la capacité à envoyer vos colons sur des bâtiments plus complexes.

Chaque citoyen débute au premier niveau de sa catégorie, puis peut être progressivement spécialisé en dépensant des livres de référence, parfois complétés par de l’or. Cette progression suit un arbre de développement relativement strict : un scientifique pourra devenir physicien puis astronome ; un intellectuel accéder au rang de conseiller ; tandis qu’un artisan évoluera vers des métiers spécialisés, comme bâtisseur ou maçon.

Sur le papier, l’idée est particulièrement séduisante. Atlantis Exodus semble vouloir instaurer un dilemme permanent : faut-il expédier rapidement des citoyens peu qualifiés afin d’accélérer ses migrations, ou, au contraire, investir du temps et des ressources dans la formation d’ouvriers experts offrant des gains en points de victoire importants et capables d’activer de puissants effets facilitant le gain de cartes Piliers, ateliers ou bateaux  ?

Malheureusement, cette promesse se heurte assez rapidement aux réalités du système. La spécialisation repose entièrement sur une seule ressource, les livres, dont la disponibilité se révèle particulièrement fluctuante. Le plateau de l’Atlantide ne propose pas toujours les ouvrages nécessaires sur les trajectoires accessibles : l’ordre du tour avantage naturellement les premiers joueurs, souvent les mieux placés pour s’emparer des ressources les plus convoitées. Dès lors, à court de livres, plus rien n’est possible.

 

Ces petits bonus au placement des bâtiments sont toujours très agréables. (Crédit photo : Andrew Spin’Splatt)

 

Ce continent nié par tant d’hommes modernes

Conscients de cette fragilité, les auteurs ont prévu plusieurs mécanismes de compensation. La piste d’Apothéose ainsi que les cartes Influence, lesquelles pourraient se révéler particulièrement généreuses si leur acquisition n’était pas aussi rare. Plus encore, les Piliers de la Mémoire apparaissent comme un système parallèle destiné à soutenir, voire à pallier, certaines limites du cœur mécanique du jeu. Ils confèrent une véritable utilité aux Intellectuels tout en injectant, par le biais de leurs effets, des ressources et des capacités d’optimisation considérables.

Toutefois, à l’instar des cartes Influence, l’accès à ces Piliers demeure, de manière assez surprenante, encore plus restreint. Seuls deux emplacements, sur l’ensemble de la vingtaine de cases que compte l’Atlantide, permettent de les acquérir. Autrement dit, loin de générer une tension véritablement stimulante, cette rareté conduit surtout à des arbitrages frustrants : s’engager sur un trajet peu rémunérateur dans le seul but de récupérer un Pilier ou investir ses livres dans le maçon constitue un investissement que l’on hésite à consentir, d’autant plus lorsque les ressources obtenues ne suffiront peut-être pas pour former les intellectuels qui devront prendre place sur ses Piliers. 

Les cartes influences sont surpuissantes ! (Crédit photo : Andrew Spin’Splatt)

 

Atlantide disparut dans les profondeurs de la mer

Le problème ne tient pas tant à la rareté des livres, qui pourrait constituer une source de tension intéressante, qu’au fait qu’aucun véritable système alternatif ne permet d’absorber cette pénurie. On se retrouve ainsi face à une multiplication de systèmes compensatoires destinés à pallier la précarité du système de base, qui échoue à produire l’effet recherché. La raison tient au paradoxe suivant : les mécanismes censés offrir de la souplesse et restaurer des marges de manœuvre sont eux-mêmes soumis à des contraintes d’accès si fortes qu’ils deviennent des exceptions plutôt que de véritables outils d’équilibrage. Une question presque embarrassante finit par émerger : que reste-t-il réellement à faire lorsqu’on ne peut plus former ses citoyens ? Pas grand chose ou si peu. Avancer péniblement sur la piste d’Apothéose ou expédier ses citoyens vers des destinations de moindre prestige, comme des résidences ou des navires encore disponibles, faute de pouvoir alimenter les moteurs les plus valorisants du système. Pourtant le joueur habitué va essayer de chercher, de se creuser la tête pour trouver son petit moteur, ses stratégies d’optimisations et se donner une raison d’être là. Mais franchement pourquoi faire ? 

Même le système de score en cours de partie choisit délibérément de valoriser la quantité des citoyens envoyés sans tenir compte de leur expertise. Ce qui importe, au fond, c’est qu’ils aient quitté l’Atlantide. Thématiquement cela se tient, mais pour un jeu expert c’est véritablement très léger. Le décompte final renforce encore cette impression. Les citoyens restés en formation sont pénalisés, ce qui encourage davantage leur évacuation rapide et tant à décomplexer le système sur ses  carences. De même, les décomptes de fin de partie récompensent avant tout le remplissage spatial et l’accumulation d’éléments sur le plateau du joueur. Les lignes et colonnes complètes de la zone de colonisation rapportent des points indépendamment du niveau des citoyens qui les occupent. Les Monuments valorisent eux aussi principalement le placement et la qualité des tuiles. Quant aux cartes Connaissance, elles récompensent davantage le volume d’éléments accumulés dans votre aire de jeu que votre capacité à avoir construit un moteur de citoyens sophistiqué.

 

Les prêtres gravissent la piste d’Apothéose ! (Crédit photo : Henk Rolleman)

 

Au final, Atlantis Exodus laisse une impression paradoxale. Son univers, sa direction artistique et certaines de ses intuitions mécaniques témoignent d’une réelle ambition. La représentation d’une civilisation condamnée, contrainte d’organiser dans l’urgence sa propre transmission, constitue un point de départ aussi original qu’évocateur, et le système de déplacement sur l’Atlantide parvient souvent à traduire cette tension.

Malheureusement, cette proposition séduisante se heurte à un déséquilibre du gameplay. En concentrant l’essentiel de sa richesse stratégique autour d’une seule mécanique, tout en rendant son accès particulièrement contraint, Atlantis Exodus finit par transformer la tension en frustration. Les nombreux systèmes périphériques, peinent à compenser cette dépendance et  on expédie sans intérêt ses actions. Atlantis Exodus n’a plus rien de ce qu’on attendrait d’un jeu expert et déçoit.

Atlantis Exodus conserve sans doute un certain intérêt en solitaire ou à deux joueurs, des configurations dans lesquelles la pression concurrentielle s’atténue suffisamment pour laisser respirer son système et permettre d’explorer plus sereinement ses différentes ramifications. Mais dans un secteur du jeu expert où la concurrence atteint aujourd’hui un niveau d’excellence particulièrement élevé, il est difficile de trouver de véritables raisons de revenir durablement à Atlantis Exodus qui laisse un gout amère. 

 

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