Journal d’éditeur: NEAR – L’écho des Civilisations (partie 1/2)

Dans ces Carnets, nous laissons la parole à un auteur, un illustrateur, un éditeur, des créateurs qui nous partagent leur univers, leurs idées et turpitudes, car vous le savez, un jeu c’est aussi beaucoup de travail, de choix, de modification, avant d’arriver au produit final.

Nous avons été contacté par la boite de jeu pour nous proposer le journal d’édition de leur prochain jeu, Near de Matthieu Podevin qu’ils ont aussi publié en anglais sur BGG.

La rédaction laisse la parole à Gregory Oliver de la boite de jeu !

***

 

 

 

Bonjour à tous,

Après 3 ans de travail passionné, La Boîte de Jeu est heureuse de vous faire découvrir son prochain jeu expert dont la sortie est prévue pour l’automne 2026.

En attendant sa sortie, différents articles vous permettront de découvrir l’envers du décor et de suivre l’histoire de ce jeu, de sa signature jusqu’à sa production, en passant par le développement et la direction artistique. Nous détaillerons le gameplay du jeu dans de futurs articles, après vous avoir parlé, dans un premier temps, du développement.

Commençons donc par le début !

 

Qu’est-ce que NEAR – L’écho des Civilisations ?

NEAR est un jeu de civilisation de Matthieu Podevin, illustré par Anthony Wolff, pour 2 à 4 joueurs, d’une durée de 30 min par joueur. Les parties se déroulent sur 3 âges composés de 4 tours chacun, pour un total de 12 tours.
Mais NEAR est surtout un jeu de décisions.
À chaque tour, vous faites une chose simple mais déterminante : jouer 2 cartes.
Chaque carte peut être utilisée de plusieurs façons, vous forçant en permanence à arbitrer entre développement, expansion et opportunisme.
Derrière cette simplicité apparente se cache un long travail de développement.

 

Le jeu à la signature

Quand nous avons signé le prototype « NEAR » en juillet 2023, nous avons découvert un jeu déjà très élégant, ambitieux, riche, et foisonnant… mais peut-être un peu trop foisonnant.

Il y avait toutefois beaucoup d’éléments qui nous ont séduits et sur lesquels nous souhaitions nous concentrer :

  • L’élégance indéniable du tour de jeu : jouer 2 cartes, piocher 2 cartes.

  • Construire une civilisation sur plusieurs âges, du début à la fin de l’Antiquité.

  • Développer son territoire, en proximité directe avec les adversaires (d’où le nom « NEAR »).

  • Combiner cartes, bâtiments et ressources.

  • Laisser émerger une forme d’histoire de partie. Chaque joueur peut admirer la civilisation unique qu’il a créée tout au long du jeu, avec un sentiment d’accomplissement quelle que soit l’issue de la partie.

 

 

Mais le travail ne faisait que commencer. Notre rôle en tant qu’éditeur était de faire ressortir autant que possible l’élégance de la mécanique de base et de la magnifier, tout en essayant d’épurer ce qui pouvait en brouiller la pureté.

Les premières sessions de test nous ont convaincus de la solidité mécanique du jeu, mais les 3 éléments suivants devaient être corrigés :

  • 1/ La durée de partie.
  • 2/ La sensation de dispersion des stratégies.
  • 3/ Le mélange des buts et des moyens.

 

1/ La durée de partie

Nos premières parties à 4 joueurs duraient 3h15 sur le prototype. En connaissant de mieux en mieux le jeu nous pouvions espérer descendre à 2h45 par partie, mais c’eût été trop long pour un jeu expert moderne sur le marché actuel du jeu de société. Il fallait donc trouver des solutions pour réduire le temps de partie sans altérer les mécanismes ni l’expérience de jeu.

Première grande décision : passer d’une partie de 16 tours (4 âges de 4 tours chacun) à 12 tours (3 âges de 4 tours chacun). Cela peut sembler une décision radicale et simpliste, mais nous étions conscients qu’elle nécessiterait un important travail pour dynamiser le jeu afin que les sensations de construction de notre civilisation et de montée en puissance fonctionnent aussi bien sur 12 tours que sur 16.

 

 

Avec l’aide de l’auteur nous avons donc redéfini tous les coûts et gains des cartes, des tuiles bonus, les effets des bâtiments et les différents systèmes de score. Ce fut une tâche longue et exigeante, nécessitant de nombreux tests, mais elle nous a permis non seulement de réduire le temps de partie d’environ 25 minutes, mais aussi de dynamiser le rythme du jeu pour rendre l’expérience plus fluide et plus gratifiante.

Deuxième grande décision : refonte des domaines (plus de détails à ce sujet dans le paragraphe suivant).
Avec cette modification sur les domaines, combinée à la réduction du nombre de tours et plusieurs autres ajustements, nous avons atteint l’objectif d’un temps de partie maîtrisé pour un jeu expert : 30 minutes par joueur.

 

2/ La sensation de dispersion des stratégies

Lorsque nous développons un jeu, nous avons souvent en tête cette phrase d’Antoine de Saint-Exupéry : « La perfection est atteinte, non pas lorsqu’il n’y a plus rien à ajouter, mais lorsqu’il n’y a plus rien à retirer. »
Nous l’avons dit en introduction, la force de NEAR réside dans la simplicité d’un tour de jeu : jouer 2 cartes, piocher 2 cartes.
À partir de cette règle simple, les dilemmes liés au choix des cartes et à leurs usages multiples (jouées pour leur effet, pour construire un bâtiment, ou pour gagner un développement) créent toute l’élégance de cette mécanique.

 

 

Notre travail d’éditeur était de rendre cette élégance encore plus visible, de recentrer le jeu sur ce cœur pur.
Notre choix le plus décisif a été de supprimer complètement l’un des 6 domaines stratégiques du jeu, les cartes « Cité » (le domaine bleu du prototype, bien que sa couleur ait été réattribuée aux cartes Transport dans la version finale).

Le jeu final comporte désormais 5 domaines : Production, Commerce, Transport, Militaire et Religion, correspondant aux 5 couleurs de cartes et aux 5 types de bâtiments.

 

Pourquoi supprimer le domaine « Cité » plutôt qu’un autre ?


Lors des premières parties de test, nous comprenions l’intérêt de ce domaine et de ses stratégies, mais il nous apparaissait comme un domaine plus « diffus » que les autres, avec une identité moins forte, moins définie. Les effets de ses bâtiments étaient parfois redondants avec ceux d’autres domaines. La décision radicale de le supprimer a permis de recentrer le jeu sur 5 domaines bien définis, de gagner en lisibilité stratégique pour les joueurs et de retravailler chaque carte des domaines restants pour plus d’impact et de dynamisme. Cela a également contribué à réduire légèrement le temps de partie et le nombre de cartes.

 

 

C’était une décision délicate et nous remercions l’auteur de nous avoir fait confiance sur ce point.

 

3/ Le mélange des buts et des moyens

Le dernier axe de travail était de rendre plus lisibles les buts du jeu et les moyens d’y parvenir. C’est un point subtil, qui passe souvent inaperçu pour les joueurs finaux, mais de nombreux prototypes sont parfois brouillons à cause d’un manque de lisibilité entre les buts et les moyens.

Pour étayer ce travail invisible, prenons l’exemple du plateau joueur du prototype initial, et du plateau final.

 

 

Vous remarquerez que sur le plateau initial, de nombreux points de victoire peuvent être gagnés : En construisant les 3 derniers bâtiments de chaque domaine, mais aussi en activant l’effet de chaque Temple pour le domaine Religion (violet), ainsi qu’en atteignant la dernière case de la piste de ressource Pierre.
Sur le plateau final ces points de victoire ont complètement disparu ! (À l’exception des 2 PV de la piste Pierre).
Nous avons harmonisé la répartition des buts et des moyens, en faisant en sorte de ne pas mélanger les deux. Le plateau joueur doit donner les moyens au joueur d’atteindre ses buts (les PV) via des actions bien spécifiques. Cela rend la lecture des stratégies plus claire, plus lisible, et offre un ressenti en jeu plus fluide et agréable pour le joueur.

 

Conclusion

 

Tous ces choix de développement poursuivaient un objectif essentiel : recentrer le jeu sur son cœur mécanique pour focaliser l’attention du joueur sur sa propre réflexion et ses dilemmes, plutôt que sur une profusion de systèmes, de règles et d’exceptions.

Nous sommes extrêmement satisfaits du travail réalisé avec l’auteur pour rendre l’expérience de jeu à la fois limpide, dynamique et profonde, tout en conservant la richesse stratégique et la rejouabilité du prototype initial.

Dans le prochain article, nous aborderons : l’équilibrage, les longues réflexions autour de l’identité graphique, puis le matériel.

Si vous avez des questions ou des sujets que vous aimeriez voir traités dans la partie 2, n’hésitez pas !

Greg

 

Pour aller plus loin :
 
Divad avait interviewé l’auteur Matthieu Podevin dans ce reportage

 

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