Hachette Boardgames – Epic melee – leda – The dream – shifters – Lucioles – Sunfield Farm – Near : L’écho des civilisations
Le jeudi 16 avril, Hachette Boardgames nous a fait le plaisir de nous inviter à sa journée de présentation, dédiée à la découverte des jeux déjà sortis mais surtout de ceux à venir. Le groupe rassemble plusieurs studios : Sorry We Are French, Studio H, Catch Up Games et La Boîte de Jeu. Au-delà de la découverte des jeux à venir, l’un des aspects les plus intéressants de ce type de journée est de pouvoir rencontrer les auteurs et de les entendre nous présenter leurs créations. Merci à eux !
Epic Melee par Florian Fay et David Sitbon

Les illustrations sont merveilleuses !
F.F : Epic Melee est un jeu de 3 à 6 joueurs pour des parties d’une petite vingtaine de minutes dès 10 ans. Il s’agit d’un jeu de fourbe, un peu méchant, choatique dans le bon sens du terme. Pour faire simple, chaque joueur possède 7 combattants en main et devra en choisir 2 dont l’un sera visible. Le joueur actif va choisir lequel de ses 2 combattants il met dans l’arène (et reprend l’autre) puis va donner le pion initiative au joueur de son choix pour l’obliger à se dévoiler et ainsi de suite. L’information semi visible va générer des prises de risque, des choix, de la frustration, du bluff et pas mal de rebondissements.
L’idée de départ était le simple jeu de la bataille. La plus haute carte gagne. L’objectif derrière était de partir de cette mécanique pour un jeu fun, rapide, créateur d’émotions. Il se passe des trucs autour de la table mais avec un matériel réduit. Love Letter étant le Goat, il fallait tout faire pour s’en éloigner.
Au départ, j’ai joué à la bataille avec un jeu de 52 cartes mais pour augmenter le plaisir, j’ai ajouté ce système de 2 cartes dont 1 visible. Cela donne un choix avec les cartes plus fortes, mais est-ce que j’engage ma carte à valeur haute ou est-ce que je la conserve ; une sorte de jeu de plis finalement. Après quelques tours, en tant que joueur on avait envie de faire jouer tel ou tel joueur en premier ou en dernier pour qu’il s’engage et ne plus tourner dans le sens du jeu. Et ça marche très bien. Mais cela reste faible, un peu plat. Alors j’ai ajouté des pouvoirs sur les cartes pour donner du relief à l’ensemble.
The dream par Thomas Dagenais-Lespérance et Laêtitia Van Gasse

Le principe emporte de suite l’adhésion !
T.D-L : The Dream est un jeu semi-coop pour 2 à 4 joueurs. Les joueurs doivent essayer de contenir le cauchemar qui essaie de se répandre dans le monde des rêves, mais il est possible que certains d’entre eux (ou même tous !) choisissent de devenir traître durant la partie. Attention, car bien que les traîtres partagent l’objectif d’empêcher les gentils de contenir le cauchemar, un seul d’entre eux pourra gagner s’ils y arrivent.
Plusieurs motivations derrière la création, mais la première était d’abord de faire un jeu de traître qui fonctionne à 2 joueurs. Ensuite, l’idée que les joueurs puissent choisir ou non de devenir traître s’est rapidement imposée. C’est probablement le design le plus difficile que j’ai jamais eu à faire, ç’a été un très long parcours pour arriver au résultat final. Je ne sais pas à quel point le jeu trouvera ou non son public, car c’est une proposition un peu décalée, un peu étrange, mais je suis content du travail accompli.
Sunfield Farm par Céline et Yoann Levet et Cyrille Bertin

Une proposition très rafraîchissante !
Y.L : Sunfield Farm, c’est un jeu de gestion familial où les joueurs incarnent des fermiers. Vous allez cultiver des légumes, élever des animaux et répondre à des commandes de clients. Le cœur du jeu repose sur un système de tableau building formé par des champs que l’on développe, par un système d’adjacence et de couleur, cela permet de planter et de récolter différents types de légumes. La partie dure environ 45 minutes, accessible à tous, mais avec un module optionnel pour un niveau de jeu plus avancé. C’est un puzzle game avec une ambiance cosy. Chaque joueur gère sa petite ferme, tout en interagissant avec les autres joueurs par le plateau central et la course pour livrer les meilleurs clients et remplir les objectifs en premier. Les illustrations de Cyril Bertin donnent au jeu une superbe esthétique, avec des mignons petits meeple légumes et animaux.
Notre plus grande inspiration, c’était surtout l’envie de créer un jeu ensemble, en couple. Céline et moi, on aime beaucoup ce genre de jeux de gestion de ferme. On adore quand il s’agit de planter, récolter, et gérer sa petite exploitation. C’était l’occasion parfaite de faire quelque chose qui nous ressemble, un jeu familial, simple mais qui oblige tout de même à faire des choix, et où on retrouve ce plaisir de cultiver et de récolter.
Shifters par Jean-Philippe Sahut et Gong Studio, Anthony Jean, Rod Mendez, Toloma, Richard Nguyen

Un jeu surprenant dans le paysage ludique français !
J-P. S : Shifters est un jeu coop ou solo. Les deux versions ont été mûrement réfléchies et développées en conséquence. Personnellement j’aime les deux car elles apportent deux sensations de jeu différentes.
Chaque joueur a son deck qui va évoluer en fonction de ses choix lors de la partie/campagne. Il y a un deck central qui lui aussi va se construire au fur et à mesure de ses choix lors de la campagne. La campagne est courte (temps de jeu raisonnable sur la totalité). On voulait que les joueurs puissent la faire et refaire plusieurs fois s’ils aiment beaucoup le jeu. On voulait aussi un jeu très rejouable et difficile. J’aime les jeux exigeants surtout chez les jeux coop.
L’envie est née de plusieurs choses : une idée de la mécanique centrale de shift m’est venu en jouant à différents jeux de cartes avec le « mal d’invocation /attente de x tours pour pouvoir jouer sa carte posée ». J’aime bien la programmation et le côté dilemme dans ses choix.
Le jeu est aussi né de la rencontre avec Benoît Bannier qui été à l’époque le patron de La boîte de jeu, nous aimons ce type de jeu (rogue like, combo etc). Et aussi mon envie de faire un jeu qui type un peu ameritrash (que j’affectionne particulièrement).
Leda par Pierrick Libralesso, Renaud Libralesso, Yoel Sayada et David Sitbon

Ce qui nous a attiré au début, c’est cette idée toute simple d’avoir un tableau d’action, que l’on améliore progressivement, et que l’on active par zone. Et on aimait beaucoup aussi ce principe très riche d’un joueur qui fait un choix qui s’applique à tous.
Lucioles par Joachim Thôme, Johannes Goupy et Maud Chalmel

Near L’écho des civilisations par Mathieu Podevin et Antony Wolff

Near : L’écho des civilisations et ce qui fait sa singularité ?
Mathieu Podevin : Near : L’écho des civilisations est un jeu de civilisation expert pour 2 à 4 joueurs, avec des parties d’environ 25 à 30 minutes par joueur, qui retrace 3000 ans d’histoire. Sa mécanique repose sur une idée simple et efficace : jouer deux cartes par tour pour déclencher des effets et créer des combos puissants. Cela rend le jeu à la fois fluide, direct et accessible dans sa prise en main.
Mais derrière cette simplicité se cache une vraie profondeur, notamment grâce à ses 150 cartes aux effets tous différents, qui offrent une grande richesse stratégique. Les nombreuses voies de scoring permettent d’aborder chaque partie différemment, rendant chaque expérience unique. On en ressort souvent avec le souvenir d’un véritable récit de partie, marqué par des choix décisifs… et parfois des erreurs qui auront coûté la victoire.

Pourquoi avoir choisi le nom Near : L’écho des civilisations ?
M.P : Le nom Near reflète plusieurs idées essentielles du jeu. D’abord, une proximité physique : on développe sa civilisation au contact direct de son territoire, en s’étendant progressivement. Ensuite, une proximité plus symbolique et historique : celle des traces que les civilisations anciennes ont laissées dans nos sociétés actuelles, qu’elles soient architecturales, philosophiques ou culturelles. C’est d’ailleurs au cœur du jeu, où une grande partie du score repose sur les réalisations que l’on laisse derrière soi.
Enfin, Near fonctionne aussi comme un acronyme évoquant une « Nouvelle Ère d’Avancées et de Règne », une idée déclinable dans plusieurs langues. Le sous-titre L’écho des civilisations vient renforcer cette dimension en mettant en avant la notion d’héritage : chaque partie raconte l’histoire d’une civilisation dont les choix continueront de résonner à travers le temps.
Quelles sont vos motivations derrière la création de Near : L’écho des civilisations ?
M.P : Elles sont nombreuses et très personnelles, mais s’ancrent avant tout dans un rapport profond à l’Histoire. Depuis l’enfance, les grandes civilisations occupent une place centrale dans ma manière de comprendre le monde, qu’il s’agisse de culture, de langage, d’architecture ou même de jeux. J’ai toujours eu tendance à mettre en parallèle les évolutions de nos sociétés actuelles avec les héritages du passé.
Ce qui me fascine particulièrement, c’est que l’Histoire n’est jamais figée : elle se réinterprète sans cesse, évolue avec le regard qu’on lui porte. C’est une richesse, mais aussi un point de vigilance, car elle peut facilement être déformée — on le sait, elle est souvent écrite par les vainqueurs. Cette réflexion a largement nourri la création du jeu.

Quelles sont vos principales inspirations ludiques pour Near : L’écho des civilisations ?
M.P : Elles sont nombreuses et viennent autant des jeux de société que du jeu vidéo. J’ai pris le temps d’explorer en profondeur de nombreux jeux de civilisation, en analysant ce qui faisait leur force, mais aussi leurs limites au fil du temps et des évolutions du public. Des titres comme Through the Ages, Sid Meier’s Civilization: The Board Game, Clash of Cultures, 7 Wonders ou encore Nations ont particulièrement marqué mon expérience de joueur.
À cela s’ajoutent d’autres classiques, parfois très différents, comme Terraforming Mars, Small World, Concordia, Terra Mystica ou Brass, dont certains éléments se retrouvent, consciemment ou non, dans Near.
L’idée n’était pas de copier, mais de m’inspirer de tout ce que j’aimais pour en faire un condensé ludique cohérent et plaisant. Le jeu vidéo a également eu une grande influence, même si ses mécaniques ne sont pas directement transposables : il a fallu simplifier et adapter pour conserver une expérience fluide et évidente autour d’une table.
Quelle a été l’approche de création et les grandes idées derrière le design de Near : L’écho des civilisations ?
M.P : Passionné de jeux de société depuis l’enfance, j’ai toujours eu envie de créer le jeu de civilisation qui me correspondait : un jeu à la fois physique, qui évoque le passage du temps, mais aussi immédiat et doté d’une vraie élégance mécanique.
La première pierre a été cette recherche d’élégance : jouer simplement deux cartes par tour et en appliquer les effets. Ce choix ouvre naturellement la porte aux enchaînements d’actions et aux effets « combo », pouvant aller jusqu’à une succession d’une dizaine d’effets avec seulement deux cartes. L’idée était de proposer des actions simples, rapides à comprendre, mais très satisfaisantes à exécuter.
La seconde grande intention était de rendre visible l’empreinte laissée par chaque joueur dans l’histoire. Cette trace devait être lisible immédiatement et influencer à la fois les moyens et les choix de fin de partie. Elle se matérialise sous quatre formes : l’évolution du plateau joueur, les cartes jouées qui reflètent les grandes orientations stratégiques, les bâtiments placés sur le plateau central qui illustrent l’expansion physique, et enfin la frise historique sur laquelle chaque joueur inscrit durablement ses actions à travers les âges.
Quel équilibre entre fidélité historique et plaisir ludique ?
M.P : L’un des points essentiels du design a été de ne pas figer le jeu dans une lecture strictement historique, au risque de perdre en plaisir ludique. L’idée était au contraire de préserver une liberté importante pour le joueur, afin d’éviter un jeu trop rigide ou standardisé, tout en conservant une sensation de contexte historique.
Les civilisations proposées sont volontairement ouvertes et plutôt symboliques : elles n’imposent pas une direction unique, mais accompagnent certaines orientations de jeu. Cette liberté est renforcée par les dix Monuments / Merveilles, qui introduisent eux aussi des axes stratégiques variés dès le début de partie.
De cette combinaison naissent de très nombreuses possibilités — jusqu’à 100 configurations différentes — qui rendent chaque partie unique dans son approche. Il est ainsi possible de mélanger librement civilisations et merveilles, même de manière historiquement inattendue, ou au contraire de rester dans des associations plus cohérentes.
Enfin, il était important pour moi de souligner le travail d’Anthony Wolf sur les illustrations, dont la qualité historique et la force évocatrice contribuent largement à l’identité du jeu et à la richesse de l’expérience.
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Matthieu PODEVIN il y a 13 minutes
Merci beaucoup Divad et Ludovox pour ce fantastique article sur Near. Hâte que vous puissiez l’avoir sur vos tables pour appréhender toutes les possibilités et le plaisir ludique qu’il apporte!