Luthier : le jeu qui te mène à la baguette

Dans le passé, les thèmes dans les eurogames, ce que l’on nomme “jeux à l’allemande”, étaient souvent plaqués, et axés principalement sur une mécanique bien ordonnancée, la fameuse rigueur allemande (cliché !).

Avec le temps, le genre s’est démocratisé et des éditeurs comme Mindclash Games sont nés et nous ont transportés dans des dimensions temporelles (Anachrony), ou dans le monde de l’illusion (Trickerion). Le jeu de Richard Amann et Viktor Peter m’avait emporté avec son thème, son univers, sa direction artistique tout cela au prix d’une d’une certaine lourdeur.

 

Jamais trop lourd ?

Les eurogames actuels me laissent cette désagréable impression de complexité inutile, une façon de flatter le joueur qui va secréter du jus de cerveau pendant deux heures, tout en naviguant dans les règles et les micro règles. Une fausse sensation de profondeur. Je pense notamment à Unconscious Mind. Et Luthier me laissait cette sensation de lourdeur au moment du kickstarter. A priori ou sensation réelle ?

Luthier de Dave Beck et Abe Burson m’impressionnait un peu, surtout que Distilled (de Dave Beck) chez le même éditeur  ne m’avait pas laissé un souvenir impérissable. Mais qui n’a jamais rêvé de construire des instruments de musique pour Mozart, Chopin ou Beethoven ?

 

De grandes familles de luthier

Nous incarnons une famille de luthiers à l’époque de l’apogée de la musique classique, le but du jeu étant de gagner le plus de points de victoire en réalisant des concertos, en fabriquant des instruments de musique pour nos mécènes, sans oublier nos objectifs personnels.

Avant même le début de la partie, nous sommes invités à choisir notre mécène, notre instrument de départ, nos objectifs et même la famille que l’on va incarner, de grands noms de la musique. Chaque famille offrant quelques ressources de départ et un pouvoir de départ. Les 8 familles sont très différentes et très typées. Premier gros point fort.

 

 

 

Dès le début, nous sommes amenés à construire une stratégie, un axe de jeu, cela en fonction de la mise en place, les objectifs d’excellence. On essaie de concorder nos objectifs avec notre instrument de départ. Pas de panique, le jeu offre aussi son lot d’opportunisme, il faudra s’adapter. 

 

De la pose d’ouvrier programmée

Nous commençons tous avec trois ouvriers avec des valeurs 1,3 et 5. 

À notre tour nous plaçons face cachée un de nos ouvriers sur le plateau, on peut y ajouter un ou plusieurs assistants afin d’augmenter la valeur totale. Jusqu’à ce que tous les joueurs aient placé leurs ouvriers. Cette étape de planification est cruciale, mais peut prendre un certain temps. Nous examinons les exigences des adversaires. Untel a déjà trois mécènes sur son plateau, il n’a donc pas besoin de se rendre là-bas. Je n’aurais pas à forcer mon ouvrier de niveau 3 à s’y rendre. Cependant, je vais placer mon ouvrier de niveau 5 sur l’action « Réparer », car j’ai besoin d’y aller en premier. Cette mécanique nous oblige à prioriser. 

 

L’ordre de résolution de l’action.

 

Dans la phase de résolution, le premier joueur choisit une des actions qui sera réalisée par tous les joueurs. Les pions ouvriers sont révélés et ordonnés en valeur, ils déterminent un ordre de priorité. Je suis premier à la guilde, je prends cette Clarinette qui correspond à Vivaldi, mon mécène (il faudra que je la fabrique). Mais si j’étais dernier, je prendrais le risque qu’un adversaire s’en empare ou qu’il n’y ait rien du tout.

Aie !,ça sent le jeu punitif. Et bien pas du tout, chaque zone d’action a une action alternative qui consiste principalement à récupérer des ressources, on n’est donc jamais vraiment puni, et on trouve toujours un moyen de rebondir. De plus, chaque zone d’action offre un bonus si l’on atteint ou dépasse la valeur de quatre. Bonus extrêmement intéressant (avancée sur une piste par exemple). 

On peut aussi abandonner l’action pour se rendre au marché, vendre et acheter des ressources (selon le prix du marché). On peut toujours retomber sur ses pattes. Néanmoins il y a des situations où l’ordre des actions est important, par exemple l’action Réparer est activée par le joueur actif, mais je n’ai pas les ressources requises, car je comptais me rendre avant au marché.

 

Le marché avec ses prix évolutifs.

 

Le balcon vous permet de changer l’ordre du tour, important pour ne pas se faire damer le pion, mais vous pouvez aussi réaliser un des objectifs, source de points de victoire. Cela débloque également un bonus parmi trois options. Une fois encore, un choix doit être opéré : gagner un dé violet pour les concerts, un mécène royal, ou agrandir sa zone de stockage de matériaux ? Selon les sessions, vous ne ferez pas la même chose.

Trois pistes (Virtuosité, Réputation et Expertise) peuvent être gravies et offrent des avantages : d’un côté des relances ou les dés noirs, de l’autre, la possibilité de fabriquer deux instruments en une seule action ou des réductions de matériaux. On peut aussi bénéficier d’ouvriers spécialisés avec des bonus très disparates, jugez plutôt.

 

Cartes spécialistes

 

 

Sonnez Trompettes ! 

Pour réaliser nos instruments, cela se passe sur votre plateau personnel, sur le banc d’ébauche puis de finition plus tard. Pas de concurrence ici, mais la force de l’action nous offre quelques avantages.

 

Plateau joueur avec son banc ébauche à gauche et de finition à droite.

 

Il n’y a guère que l’Académie qui sonne un peu faux. Pour réaliser un concert, vous devez lancer les dés blancs. Ceux-ci vont de 0 à 3. En lançant bien, vous pourrez donner un concert mémorable et remporter des points de victoire, en plus de placer un jeton « concert » sur le plateau. Pas de panique, en évoluant sur la piste de la virtuosité, vous allez troquer les dés blancs pour des dés noirs bien meilleurs et bénéficier de relances. Vous pouvez aussi augmenter la valeur du concert avec vos jetons Inspiration. On ne va pas à un concert sans préparations, mais on ne peut quand même s’empêcher de trouver cette mécanique un peu triste et surtout injuste dans un eurogame de plus de deux heures.

Si vous trouvez qu’il n’y a pas assez d’interactions, attendez d’en savoir plus sur la zone centrale représentant l’orchestre. Chaque fois que vous placez un pion réparation ou concert, vous gagnez des bonus selon l’emplacement, un peu de bois, de crin, de métal ou des jetons d’inspiration. 

L’orchestre et ses instruments.

 

 

Ce jeton pourra être chassé si un joueur parvient à être majoritaire ou s’il réalise l’instrument requis. Il faut dire que ces chaises de solistes rapportent des points en fin de partie. Plus vous en contrôlez et plus vous gagnez de points. Bien sûr, c’est légèrement exponentiel. Un axe stratégique à ne pas négliger.

 

 

De généreux mécènes 

Pour nous aider dans notre tâche, nous allons faire appel à des mécènes au Salon. Ceux-ci en arrivant nous offrent des bonus (argent, ressource ou assistant). Des bonus aussi en début de manche. Mais rien n’est gratuit en ce bas monde, ils souhaitent que l’on réalise un type d’instrument. Parfois certains ont d’autres requêtes. L’un souhait  un concert Baroque, un autre que l’on montre notre maîtrise en réparant un instrument à vent, etc. 

Leur mansuétude a des limites, et si l’on ne réalise pas leur demande, ils perdent patience et peuvent nous abandonner (et occasionner des points de victoire négatifs). Mais il suffit de répondre à une de leurs demandes pour calmer leur impatience (on recule son cube de patience au tout début de la piste), ce qui a du sens thématiquement. 

En réalisant toutes ses demandes, il sera fidélisé et désormais nous fera bénéficier d’un bonus sur une action, d’une ressource, etc. C’est ainsi que l’on va se créer un moteur de jeu. 

Luthier offre une montée en puissance qui va crescendo grâce aux mécènes fidélisés et leurs bonus. De nouveaux pions ouvriers viennent aussi nous aider, ainsi on passe de trois actions à quatre, puis cinq en fin de partie. Ce renfort tombe à point nommé, avec le nombre d’actions que l’on souhaite réaliser.

 

Une symphonie de cartes

Les cartes du jeu ou plutôt les rivières de cartes représentent l’autre petite fausse note du jeu. Luthier est un jeu où vous êtes drivé par les cartes. Celles-ci permettent de se créer un moteur, tout en restant soumis au hasard. Certaines semblent plus fortes que d’autres : avec Madame de Pompadour, j’ai deux ressources au début de la manche, sympa pour débuter, tandis qu’avec Mozart, je n’ai qu’une réduction au marché sur les cubes Métal. 

 

 

Mais le vrai problème reste l’obtention de ces cartes, puisqu’elles sont dans une rivière avec un coût plus ou moins élevé. Si vous avez besoin d’un type de carte mais qu’il n’y en a pas dans la rivière, vous êtes bloqués. Enfin pas complètement, pour 10 sous (et un assistant), vous pouvez aller chercher la carte que vous souhaitez, c’est cher mais parfois ça nous aide bien. (le vrai coût, c’est surtout l’assistant que vous allez devoir défausser pour la partie entière). 

J’avais ressenti ce problème de rivière qui stagne dans Voyageurs du Tigre du Sud (un jeu avec de multiples rivières). Dans Luthier, il peut faire grincer des dents, mais je le vois comme un parti pris au service du jeu. Ce problème de stagnation est plus prononcé dans les configurations basses (surtout à deux).

La salade de points finale est assez restreinte, on ajoute quelques points pour les objectifs personnels, les sièges de solistes, et quelques menus points pour les ressources restantes. L’opportunisme peut contrarier les joueurs qui mettent de l’énergie à gagner, pour faire un bon score, il faudra un alignement des planètes, des objectifs perso qui vont dans la même direction que ces objectifs privés ça aide bien, idem si l’on débute avec le mécène qui demande le même type d’instruments.

 

Une partition parfaite ?

Nous avons joué sur une version boutique, pas de rangement gametrayz, pas de plateau double couche, ni de pièces en métal, mais un matériel de qualité remarquable pour un prix abordable de 60 euros. La version Deluxe coûte plutôt dans les 100 €. Les illustrations de Vincent Dutrait donnent vie à cette période. Un excellent travail a été fait dans l’édition que ce soit les aides de jeu, ou l’iconographie. L’éditeur a parsemé le livret de petits encarts pour documenter au mieux le travail de la Lutherie, les informations historiques sur les mécènes ou les instruments. Ils assument avoir dû prendre quelques libertés thématiques pour le jeu.

 

 

 

Luthier n’est pas exempt de défauts (sa rivière ou le hasard des dés), son opportunisme, un peu dirigiste aussi, mais c’est un titre que l’on a trouvé plutôt agréable avec une bonne intégration thématique. L’interaction est forte, mais le jeu n’est jamais vraiment punitif, on a toujours plusieurs cordes à son archet et plusieurs possibilités s’offrent à nous. Luthier ne passe pas loin du coup de cœur grâce à sa cohérence thématique, un peu moins pour sa justesse mécanique avec quelques éléments qui accrochent un peu, qui manquent d’élégance. Ce qui n’empêche pas d’avoir envie d’y rejouer, d’essayer de nouvelles stratégies ou de vouloir découvrir les différentes familles. On n’est pas loin du récital sans fausse note. 

 

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Si le thème de la Lutherie vous intéresse je vous conseille le très singulier Paneveggio de Lionel Graveleau. Grovast nous en parle dans son article.

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