Octogône 2026 partie 2 : Pirates en péril – Spyworld – Strategeti – Bunny Kingdom Town – La fabrique – Save us all – Wispwood – Epic Melee – Spell – Pyramire

Dernier reportage de nos découvertes à Octogônes. Dans le premier reportage nous vous parlions de : Alchimix, Botswana, Blood on the Clocktower, Ipso, Microlonies, Knarr Skali, Koi, les Druides d’Edora, Transorient Express, To me or not to Me.

 

Place aux jeux !

 

Pirates en péril

Rien de mieux qu’une petite promenade en mer pour un peu d’apaisement, de calme. Sauf… sauf si la mer est infestée de tentacules, de récifs, que les autres bateaux n’attendent qu’une opportunité pour vous allumer à grand coup de boulets de canons ou de sabres et, histoire de pimenter un peu l’aventure, un kraken géant attend de vous avaler tout cru. Voici ce qui vous attend dans Pirates en péril, le prochain jeu de Thomas Planete, auteur du notable jeu en bois Turbulences
 
Pirates en Péril est un jeu familial où il faudra récupérer le plus d’or pour gagner, à moins que vous finissiez dans le ventre du kraken. Le plateau se présente par 4 colonnes de tuiles mer, qui se déplacent vers la gueule du kraken à la manière d’un Tetris. Notre bateau devra se frayer un chemin à travers les récifs et les tentacules pour attaquer les adversaires et voler leur or. Le joueur commence son tour par pousser une colonne en direction du kraken, et la tuile sortie indiquera le nombre de mouvements de son bateau. Il pourra alors se positionner et utiliser à sa convenance un ou plusieurs de ses 6 matelots tel que le timonier pour traverser les obstacles, le canonnier pour tirer sur un adversaire (ou des tentacules), ou encore le navigateur pour aller deux cases plus loin. Au lieu de se déplacer, le joueur pourra restaurer le nombre équivalent de matelots. Une fois le tour terminé, la tuile mer donnera un événement spécial, comme un peu d’or, une tentacule de plus au kraken sur une tuile, ou encore une ligne entière de tuiles dévorées par le kraken. Horrible.
 
 
 
Pirates en péril est un jeu plutôt court, léger, dont les règles s’assimilent facilement. On fait ce qu’on peut pendant notre tour pour survivre. Nuire aux autres joueurs est un vrai petit plaisir. Certains combos agressifs sont possibles car tirer sur une tentacule les active toutes (ça chatouille le kraken) et elles attaquent tous les bateaux adjacents. Un dégât se matérialise par l’épuisement d’un matelot. 
 Il y a une part de chaos inévitable et il faut reconnaître qu’on ne peut pas tabler sur une stratégie à long terme, mais c’est le sel du jeu. Aller piquer les trésors des autres sera notre objectif principal, mais envoyer un navire adverse à la destruction en étant dévoré par le kraken ou réduit en copeaux de bois par des tentacules, apporte bien plus de satisfaction. Bref, ça chouine, ça couine, ça râle. Exactement ce qu’on veut avoir dans ce style de jeu.
 
Thomas Planete s’était démarqué dans son précédent jeu avec une proposition d’auto édition forte : produire un jeu avec que du matériel en bois, à grand coup de découpes laser. On retrouve cela sur son site ludenbois.fr. Une approche écologique, sans plastique. Turbulences est un jeu très appréciable à manipuler et qui donne toujours effet Whaouuu sur table. C’est aussi le cas pour Pirates en péril. Voir le plateau en bois représentant la zone de jeu et son kraken, les pions en bois donnent envie de s’asseoir à la table. Le jeu se veut fun et sans prise de tête, moins tactique que Turbulence, mais qui en fait un très bon jeu dans sa catégorie.
 
-Meeplecam
 
 

Spyworld

 
Vous vous rappelez de la révolution ludique qu’a apporté le jeu Welcome to… et sa mécanique de Flip & Write ? Depuis, de nombreux jeux ont utilisé ou adapté cette mécanique. Spyworld reprend cette méthode de sélection de cartes pour choisir un couple parmi ceux visibles. Mais Spyworld arrive avec une proposition originale : faire un jeu en deux temps où il faudra d’abord construire son bunker et entraîner son espion, puis attaquer le bunker adverse dans la résolution du jeu.
 
La première phase du jeu est la préparation. À chaque tour, on tournera trois cartes et on choisira simultanément un couple numéro / action à réaliser pour dessiner sur notre feuille personnelle. Celle-ci représente notre bunker où on placera des trésors, mais aussi de nombreux pièges et murs pour rendre nos biens le plus difficilement accessibles possible. Pour cela, chiens de garde, bassins de requins et robots tueurs ne seront pas de trop. On devra les placer dans la colonne ou la ligne imposée par les cartes. 
Une autre option sera de faire monter en compétence (déplacement, combat, discrétion) notre espion afin de le préparer à attaquer le bunker adverse. 
 
 
 
 
Une fois que les paquets de cartes sont passés, il est temps de passer à la résolution. Pour cela, on découpe les feuilles en 2 pour garder les compétences de notre espion et récupérer la feuille du voisin. Et on envoie notre espion à l’assaut du bunker adverse. Chaque déplacement et embûche lui fera perdre des points de compétence, selon un barème défini, son objectif étant de récupérer le maximum de butin. Une fois qu’il ne peut plus atteindre une case faute de points de compétence, il s’arrête. Quand tous les joueurs ont réalisé leur incursion, on passe au décompte final, calculé par le butin gagné dans le bunker adverse, celui sauvé dans le sien, ainsi que les prouesses de son espion (nombre d’ennemis vaincus, nombre de déplacements,…). Celui avec le plus de points gagne.
 
Spyworld ne révolutionne pas le genre mais apporte cette partie infiltration qui est plutôt intéressante. On prend plaisir à construire son bunker, à placer judicieusement ses pièges, à construire un chemin qui forcera l’espion adverse à traverser les zones les plus dangereuses. Il y a aussi des objectifs à atteindre en premier pour avoir quelques points supplémentaires (comme être le premier à avoir placé 3 robots, par exemple). La seconde phase se fait plutôt en solo et est presque un mini jeu dans le jeu, mais s’avère plaisante car on va jouer avec le plateau adverse sans le casser en cours de partie, ce qui n’est pas si fréquent, ou pas toujours réussi. Visuellement, il aurait pu être un peu plus immersif, mais cela aurait peut-être surchargé les feuilles déjà bien remplies. Un bon petit Flip & Write. Vous pouvez visionner le ludochrono.
 
-Meeplecam
 
Un jeu de Frédéric Morard
Illustré par Emanuele Arnaldi
Edité par Don’t Panic Games

 

 

Strategeti

 

Strategeti est un jeu abstrait où l’on se posera la question de qui est le plus fort entre l’éléphant ou l’hippopotame (sauf qu’il n’y a pas d’hippopotame).

Sur un carré de 4 x 4 cases, les deux adversaires vont placer et déplacer leurs pièces pour réaliser un alignement de 4 pièces afin de l’emporter. La victoire est également réalisable en prenant 5 pièces de l’adversaire ou si ce dernier ne peut pas se déplacer à son tour. 

Cela paraît simple ? En effet ça l’est, mais sachez que chaque type de pièces ne peut se déplacer que d’une certaine manière. Prenons l’éléphant, pour se déplacer il doit pousser une pièce adverse, ou la sienne peu importe, il ne peut toutefois pas pousser un autre éléphant. Le zèbre peut se déplacer comme une reine aux échecs, en ligne ou en diagonale. La gazelle saute par-dessus une ou plusieurs pièces. Enfin le lion ne peut se déplacer qu’en croquant un zèbre ou une gazelle (l’éléphant est trop gros pour lui).

Ce jeu d’échecs simplifié (avec seulement quatre pièces distinctes) offre une profondeur de réflexion intéressante. Il faut cependant y consacrer du temps pour en découvrir toutes les subtilités. On regrettera qu’aucun auteur ne soit crédité (uniquement un développeur).

-Atom

Edité par Flexiq
Distribué par Asmodee

 

 

Bunny Kingdom Town

 

Bunny Kingdom de Richard Garfield sorti en 2017 ne m’avait pas convaincu, la faute à un côté répétitif, une salade de points un peu indigeste et pénible à décompter, ainsi qu’une lisibilité réduite au bout d’un moment, faute aux lapins qui pullulent sur le plateau. Cette version deux joueurs change du tout au tout, même si on retrouve les objectifs privés, cette fois pas de draft, on en choisit un parmi deux et c’est tout. 

Le placement est contraint par des cartes architectes : je ne peux me placer que sur les emplacements avec des lapins blancs et je paye en fonction du prix sur la rivière. On cherche à se placer au mieux selon ses contraintes pour avoir une grande ville connectée avec des bâtiments différents et des étoiles (on multiplie les bâtiments différents avec le nombre d’étoiles).

 

 

Bien sûr, notre jeu dépend aussi de nos objectifs, ainsi je gagnerais des points pour ma plus grande ville, ou bien pour les bâtiments à côté de la rivière, etc.

Je ne m’attendais à rien et j’ai plutôt été agréablement surpris, c’est fluide, les dilemmes sont intéressants, on peut vraiment embêter un adversaire, parfois sans le faire exprès d’ailleurs. Une bonne surprise dont je ne refuserais pas une partie.

-Atom

Un jeu de Richard Garfield
Illustré par Jiahui Eva Gao,
Edité par Iello

 

La fabrique

La fabrique a un petit goût de Story Box (Dream On pour les anciens), mais en pas pareil. Il s’agit là aussi d’un jeu coopératif où on va créer une histoire pour se rappeler d’éléments visuels vus collectivement. Mais ce qui diffère (et ça change complètement les sensations de jeu), c’est que la phase de création de l’ histoire n’a pas de limite de temps, et surtout, les tuiles que l’on utilise ont une image stylisée à laquelle on peut attribuer plusieurs sens différents. On doit ensuite placer cette tuile face cachée sur le plateau, adjacent à d’autres tuiles précédemment placées. Toutes les 7 tuiles (une semaine) on a une nouvelle contrainte. Au bout de 35, on lance le chrono et on prend le tas complet de cartes représentant les 150 images stylisées possibles, et on essaie de placer les bonnes sur nos tuiles en un minimum de temps. Notre score dépendra du temps et du nombre d’erreurs.

 

source bgg

 

Au début, on se dit qu’il sera impossible de retenir l’emplacement de toutes les tuiles, surtout que certaines contraintes sont vraiment pénibles (choisir l’emplacement avant de voir l’image : difficile de créer une logique ou une histoire cohérente), et pourtant à la fin, on découvre qu’on y arrive presque sans aucune erreur et ça procure une grande satisfaction. Je ne suis habituellement pas fan de jeux de mémoire, mais là, encore plus que pour Storybox, je suis séduit. Natosaurus en parle dans ce Just Played et vous pouvez visionner le ludochrono.

-Manu

Un jeu de David King (II), Richard Hogg, Ricky Haggett
Edité par Iello

 

 

Save us All 

 

Ce jeu passera par une campagne participative sur gamefound cet automne. Il s’agit d’un jeu coopératif avec une thématique zombie (ici nommés “putrides”) qui se déroule en Corée. Les illustrations sont typées manga. La boite contient 3 chapitres de 90 min. Les deux premiers se déroulent en parallèle dans deux lieux de la ville, avec des personnages différents. Pour le troisième, les joueurs incarneront les survivants des précédents chapitres. Le tour de jeu est simple, on réalise deux actions parmi : piocher une carte objet ou un événement dans la pièce où on se trouve ; attaquer les putrides ; se soigner. On peut aussi se déplacer ou échanger gratuitement des objets avec nos coéquipiers. L’objectif est de révéler tous les événements (il faudra résoudre les premiers pour laisser la place aux suivants). À la fin du tour de table chacun récupère une carte ‘destin’ qui est souvent un danger ou une pénalité à gérer. Quand un joueur perd tous ses points de vie et que son personnage meurt, il regarde ses camarades finir la partie sans lui… La partie n’est perdue que si tout le monde meurt.

 

 

Dans le cadre d’Octogônes nous avons joué une partie courte et simplifiée (moitié moins d’événements à gérer pour la totalité des objets qui servent à se battre et se soigner). Nous n’avons donc pas eu de mal à finir victorieusement la partie. Qu’en dire ? Ça n’était pas désagréable mais c’était assez quelconque. Les tours de jeu se ressemblent : on prend un objet, on tape, ou on l’amène à un autre lieu du plateau. On ne s’est jamais senti menacé. Quand un personnage est presque mort, le joueur découvre son moi profond, une caractéristique égoïste du personnage qui est censée compliquer la partie, mais en fait c’est très inoffensif. Les cartes ‘événement’ et ‘destin’ ont un peu de texte narratif, mais j’ai eu du mal à m’immerger dans l’histoire (j’avoue ne pas être particulièrement fan du thème zombie dans les jeux, même si j’ai beaucoup aimé le film “28 jours plus tard, mais je m’égare). Bref, Save us all est assez dispensable.

-Manu

Un jeu de Eléonore Thomas
Illustré par Eléonore Thomas
Edité par Abym-Games

 

 

Wispwood

Wispwood nous emmène dans un bois peuplé de feux follets. Au cours de trois manches nous allons construire notre tableau avec des tuiles feux follets de 4 types (avec des scoring différents). Notre choix se porte sur la nature du feu follet mais aussi sur la forme du polyomino qu’il va falloir poser dans notre zone de jeu, sachant qu’il faut rester dans la limite d’un carré de 4×4 puis 5×5 et 6×6 cases. Ce polyomino est constitué d’une tuile feu follet et de diverses tuiles arbres. À la fin de chaque manche, après avoir décompté les points, on retire les tuiles arbre mais on laisse les feux follets en place. Notre espace de jeu s’agrandit, mais est aussi plus encombré à chaque manche (sachant que les scoring dépendent de ce qui se trouve autour des feux follets).

 

 

 

J’ai trouvé ma partie très agréable (mais j’admets avoir un penchant pour les jeux avec des polyominos). J’ai particulièrement apprécié l’idée de pouvoir choisir l’emplacement exact du feu follet au sein de la forme sélectionnée, et d’être récompensé quand on parvient à entièrement remplir son carré.  Il y a très peu d’interactions avec les autres joueuses, si ce n’est le choix plus ou moins limité dans le marché commun. Voici un puzzle game géométrique très recommandable.

-Manu

Un jeu de Reed Ambrose
Illustré par Štěpán Drašťák
Edité par Czech Games Edition, Iello

 

 

Epic Melee

Epic melee est un jeu d’affrontement particulièrement chaotique. On a en main des cartes personnages, chacun a une force et une capacité. On choisit tous deux cartes, une sera révélée simultanément. Puis, successivement chaque joueur choisit quel personnage il engage dans le combat, le visible ou l’autre. Le joueur actif choisit qui sera la prochaine personne à engager son combattant. En théorie (sauf capacité d’un personnage), le plus fort remporte le jeton doré (2-3PV) et le ou les seconds remportent le jeton argenté (1-2 PV). Les capacités des personnages créent des retournements de situations imprévisibles (inversion de l’échelle de force, permutation circulaire des personnages entre les joueurs, modification de la force des personnages). On ne sait pas quels personnages sont distribués en début de partie et en combien d’exemplaires.

 

 

Quand on joue en début de manche on a très peu de visibilité puisque chaque adversaire aura la possibilité de changer de combattant. En fin de tour, on est en mesure de choisir intelligemment parmi ses deux cartes, même si parfois ça ne change rien à l’issue du tour. Si vous voulez du contrôle, passez votre route, par contre si vous n’êtes pas allergique au hasard saupoudré d’un soupçon de réflexion, vous pourriez y trouver votre compte.

-Manu

Un jeu de Florian Fay
Illustré par David Sitbon
Edité par Sorry, We Are French (SWAF)

 

 

Spell

Spell est un jeu d’affrontement pour deux sorciers. On dispose de 6 tours pour atteindre 16 points ou en tout cas, plus que son adversaire. L’espace de jeu est composé de 15 tuiles en carré (avec un trou, comme un taquin) et de nos deux meeple sorcier. Ces tuiles sont initialement face inactive, et appartiennent à l’un des deux sorciers. À notre tour, nous pouvons nous déplacer ou activer une tuile adjacente et faire glisser une rangée de tuile. Le but est de créer avec nos tuiles actives et notre meeple un polyomino (un sortilège pour le lore). Plus le polyomino est grand, plus il rapporte de points mais il permet aussi de gagner des actions temporaires : placer un golem (meeple temporaire), faire un mouvement supplémentaire, déplacer le sorcier adverse.

 

 

Ainsi, si lors des deux premiers tours on ne fait pas grand chose, à partir du troisième, on commence à enchaîner les sortilèges et les actions supplémentaires qui permettent de faire d’autres sortilèges. Le jeu est resserré, et j’aime ça : une partie dure une vingtaine de minutes (sauf analysis paralysis) mais offre pas mal de réflexion : on fait glisser les tuiles de la zone de jeu aussi bien pour progresser que pour freiner son adversaire qui serait sur le point de réaliser un sortilège. Si vous aimez les jeux abstraits avec vision dans l’espace, ce Spell est fait pour vous.

-Manu

Un jeu de Chuz 
Illustré par Chuz Henri Kermarrec
Edité par Nuts PublishingPerro Loko Games

 

Heroes Write and Conquer

Dans cette petite boîte se trouve un jeu plutôt original : un roll and write sans dés, donc plus un truc and write de type 4X avec du contrôle de territoire. Avec six peuples asymétriques. Elfe, Orcs, mort-vivant, Gnomes, chaque peuple a un pouvoir et un arbre de technologie différent.

Le joueur actif va sélectionner les quatre actions qu’il désire réaliser en les numérotant de 1 à 4, ce qui déterminera pour tout le monde l’ordre et la puissance des actions. Si je place Bois en 1, tout le monde collecte d’abord un bois, puis en 2 tout le monde peut réaliser deux déplacements, etc. 

Collecter du bois, de l’or ou du métal, construire un bâtiment ou des armées et se déplacer pour remporter de nouveaux territoires et les ressources présentes et éventuellement combattre des monstres (pour gagner des points de victoire).

Cette phase est la seule qui se déroule de manière secrète, chaque joueur indiquant sur son plateau sa destination. Si un ou plusieurs joueurs se trouvent sur la même zone, ils peuvent engager le combat et décider du nombre et du type de troupes qu’ils engagent. Le vainqueur (celui qui a la plus grande puissance) peut entourer le monstre suivant sur le plateau (plus on en combat et plus on remporte de points), ou même piller l’adversaire. 

On peut gagner des forteresses ou des artéfacts (aux effets différents selon le peuple), en étant le premier, ce qui implique une bonne interaction et quelques rixes pour voler un Artéfact. Quand la manche est terminée, un nouveau joueur détermine la séquence d’actions et l’on continue comme cela pendant 16 tours. Ce qui est un peu long, on est assez loin de l’heure de jeu, presque le double. 

Heroes Write and Conquer est surprenant, on a une vraie asymétrie, ainsi les morts-vivants, maudissant des territoires, quand un joueur rentre dans ce territoire, il perd une unité. Les orcs jouent avec une ressource supplémentaire, la rage. Tout cela avec un matériel minimaliste et un tout petit prix, ça force le respect. Vous pouvez visionner le ludochrono

-Atom

Un jeu de Egor Nikolaev, Yuri Zhuravljov
Illustré par Anton Kvasovarov, Dmitry Pronin, Roma Gewska, Roman Kuzmin , Sergey Dulin
Edité par Hobby World

 

 

Pyramire

Ne vous laissez pas avoir par ce design familial presque enfantin. Pyramire est un jeu exigeant avec des pyramides qui se déplacent et même tournent (mais pas de Maître Gims ^^).

Pendant la phase Pyramide, le joueur actif peut faire pivoter une des trois pyramides et remporter les ressources indiquées sur celles-ci. Il peut ensuite effectuer une ou plusieurs actions, comme déplacer des pyramides ou activer plusieurs de ses cartes en jeu, et il peut également recruter des créatures en main. Pour cela il faut respecter le pattern de la carte. Pyramire a une dimension géométrique, il vaut mieux avoir une bonne vision dans l’espace.

Le plateau central avec les pyramides va sans cesse bouger si bien que l’on ne peut pas vraiment planifier son jeu avant son tour. À quatre le jeu peut traîner en longueur pour cette raison. Peut-être à préférer en duel. Tout n’est pas parfait, mais, dans un marché qui tourne un peu en rond et qui prend peu de risques, Pyramire a au moins le mérite de l’originalité. Essayez-le si vous le pouvez ! Vous pouvez visionner le Ludochrono.

.-Atom

Un jeu de Alessandro Ughi, Emilien Rondelli 
Illustré par Gaelle Inglebert, Sophie Inglebert 
Edité par Midro

 

 

Cette 16e édition Octogones est terminée, pour les organisateurs, le pari est réussi puisqu’ils enregistrent une progression. Il manquait quelques éditeurs à l’appel, la faute probablement au calendrier avec les nombreux festivals en même temps. Ils peuvent sereinement préparer la prochaine session avec un lieu plus grand et adaptable aux besoins. Nous suivrons tout cela de prés.

En attendant vous pouvez nous retrouver sur les prochains festivals majeurs de l’été à Paris est Ludique ou au FLIP.

 

 

 

Et vous comment s’est passé votre Octogones, qu’en avez vous pensé ?

 

 

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