PEL 26 – Hot ! #1 : The Voynich Puzzle – Spirits of the Wild – Seven Prophecies – Faiseur de rêves – Ave Lemming – Ipso

Paris Est Ludique en est à sa 13e édition depuis sa création en 2011. Cette année le festival a ouvert du vendredi 26 à 14 h jusqu’au dimanche 26 à 18 h… avec des pauses pour aller faire dodo bien sûr.

18 000 visiteurs en 2023, 19 000 en 2025. Allongeons encore un peu la section chiffres : PEL, c’est 180 bénévoles.

L’affiche cette année est réalisée par  Adélaïde Camp.

 

 

 

On sait ce qu’on doit aux bénévoles qui organisent les festivals. Habituellement, il y a un petit moment d’applaudissements pour les remercier de leur travail de l’ombre.

L’édition de PEL qui vient de se terminer était une mise à l’épreuve sans précédent pour les centaines de bénévoles en tee shirt orange.

Une installation pendant plusieurs jours durant la semaine la plus chaude jamais enregistrée par Météo France, un accueil du public dès vendredi après-midi sous un soleil permanent et une chaleur intense. Alors que d’autres événements extérieurs avaient été annulés par la préfecture de Paris comme Soldays ou la Pride, Paris est ludique, n’étant pas concerné, a maintenu, car il était financièrement compliqué de rembourser les exposants sans un arrêté préfectoral.

Un vendredi plus que caniculaire, un samedi du même ordre, une chaleur trop décourageante pour le public familial habitué du festival.

Les calamités météorologiques ne se sont pas arrêtées à la chaleur, samedi soir une espèce de petite tornade s’est invitée sur la pelouse de Reuilly, alors que le festival avait fermé ses portes, faisant envoler certaines tentes d’exposants.

La fin du WE festif ? Et non, la force orange n’a rien lâché et fait en sorte que le public ne s’aperçoive de rien le dimanche. Une journée raisonnablement chaude, qui a retrouvé les airs des PEL habituels.

Merci à cette équipe qui s’est débattu jusqu’au bout pour son public et accueillir 14 000 visiteurs.

 

 

 

Aujourd’hui on vous parle de jeux découverts dans les allées et parfois en dehors :

The Voynich Puzzle – Spirits of the Wild – Seven Prophecies – Faiseur de rêves  – Ave Lemming – Ipso

 

The Voynich Puzzle

Un plateau représentant un manuscrit, des livrets d’action, des pages présentant des mini jeux cryptiques, ah, qu’il est bon ce thème d’eurogame ! Trêve de simagrées : la dernière fois que j’ai joué à un thème original et plutôt bien exploité sur les livres, il s’agissait de Books of Time, qui employait de mini classeurs en guise de livres à compléter. Ici, c’est un porte-cartes. Chaque tour, vous choisissez une double page et activez l’une de ses pages pour faire votre action ; évidemment, il faut changer de double page et chacune d’entre elles représente l’un des quatre mini jeux, et la dernière des actions de fin de partie. Ces mini-jeux sont des simili jeux de majorité à interaction positive : certes, on prend une place, mais on donne des ressources aux autres joueurs, on leur ouvre une certaine section d’un plateau, on valorise leur placement précédent…

Et l’on déplace des curseurs : cinq par joueur pour être exact. Quatre pour les connaissances, sortes de PV pour les mini-jeux, et notre compteur de points. Gagner des connaissances vous octroiera des bénéfices, notoirement vous permettra de placer des pièces de puzzle sur le puzzle de Voynich. Et ces pièces permettent d’améliorer son livre et de gagner des points.

Jeu de course cryptique, Voynich Puzzle prend son sens petit à petit, dans la lecture, l’étude et la découverte. Je ne vais pas vous dire que la partie était un long fleuve tranquille (édition VO questionnable oblige et première partie plutôt ardue), mais l’expérience est plaisante et détonne dans l’univers des eurogames du concours-du-meilleur-architecte. Frais !

 

 

Un jeu de Dani Garcia
Illustré par Jorge Tabanera Redondo
Edité par Salt & Pepper Games

 

Spirits of the Wild

Hé, un jeu à deux, ça faisait longtemps ! Bon, cette fois-ci, on a des animaux et… ouais, c’est bon, on a compris, le thème est oubliable.

Bref.

On marque des points en remplissant des plateaux de gemmes, et à chaque tour, on effectue une action disponible parmi quelques tuiles d’action : tirer deux gemmes du sac, les placer dans la coupelle centrale puis en prendre une, n’en prendre qu’une du centre, en tirer trois du sac et bloquer un scoring adverse avec la figurine de coyote, ou utiliser le pouvoir spécial d’esprits animaliers sous formes de carte – coups de trafalgar sympathiques à utiliser.

 

Évidemment les plaquettes que l’on remplit sont on ne peut plus simples, avec des collections de même couleur, de couleurs différentes, des paires, fulls, etc. Mais avec pas mal de diversité pour pouvoir y revenir plus tard avec une configuration différente. On note également un emplacement permettant de doubler les scores mais en bloquant complètement la plaquette, grâce à une gemme transparente – ces gemmes serviront également de fin de partie.

Au final, Spirits of the Wild est très dynamique, avec un feeling d’aller-retour agréable et une tension du timing. Très classique mais j’y reviendrai avec plaisir.

 

Sortie septembre

Un jeu de Nick Hayes
Illustré par Rachel Quinlan
Edité par Mattel

 

Seven Prophecies

Un jeu de pli ? Encore ?! Oui mais. Trois à quatre joueurs vont parier sur… leur positionnement dans le pli. Combien de fois vais-je être premier dans cette donne ? Mon jeu est très polarisé, j’essaie d’être premier et dernier ? Vous effectuez vos sept prophéties en cachant des cubes derrière un paravent, les révélez simultanément, et hop, on peut lancer. Évidemment, les plis sont d’une couleur précise à chaque fois, dans un ordre randomisé, et la donne pourra vous jouer des tours. Pour peu que vous atteignez un rang sur lequel vous avez une prophétie encore à réaliser, vous déplacez l’un de vos cubes prophétie de ce rang à votre carte, le but étant d’accomplir toutes ses prophéties en premier pour marquer un maximum de points.

Kamoulox ? Oui.

Bien ? Très.

Drôle ? Aussi très.

Le défi de Seven Prophecies n’est pas tant de réaliser des plis, mais de savoir où se glisser dans un pli ; on tente d’influencer le destin en lisant les prophéties des uns et des autres, en analysant les plis passés, en espérant fort. On rit de ses échecs, on échoue, souvent, et on recommence volontiers.

 

 

Sortie octobre

Un jeu de Hinata Origuchi
Edité par Sunny Bird
Distribué par Pixie Games

 

Faiseur de rêves

Les idées les plus simples ne sont pas forcément les plus faciles à mettre en œuvre, mais quand l’épure est au service du plaisir du jeu, on dit merci. Bon là il s’agit d’un jeu qui s’adresse aux 4 ans et plus, et si je vous en parle, c’est parce que même en temps qu’adulte j’ai aimé le moment.

Vous voyez vos rêves, où les liens entre les gens, les objets, les endroits est légèrement éloigné de la réalité (on est d’accord, c’est plus que légèrement), mais que tout a un lien très clair dans cet espace onirique. C’est pareil dans ce jeu, dans lequel chaque scénario comporte 5 cartes qu’il va falloir lier ; illustrées avec suffisamment d’éléments pour nous faire chercher un peu, pas trop pour que ça reste plaisant, des grosses cartes dans lequel un seul élément est en commun avec une seule autre carte. Ça nous donne une seule solution pour lier les cinq cartes. Une fois résolu, on vérifie en retournant les cartes, si chaque carte fait matcher un symbole clé (celui choisi pour ce rêve), c’est qu’on a été bons !

Plaisant à jouer avec son enfant, un support pour se raconter des histoires, et un jeu que l’enfant saura prendre en main seul, à jouer et rejouer. Une formule coop de Dobble x Bubble Stories.

Faîtes de jolies rêves !

 

 

En boutique

Un jeu de Alexia CochinErwan Morin
Illustré par Alexia Cochin
Edité par Nathan

Ludochrono

 

Ave Lemming

Les lemmings ne sont pas des bêtes stupides qui s’écrasent en tombant du haut de la falaise. Enfin si, ça arrivera aussi dans ce jeu de plis. Quoi, un jeu de plis, encore ! Il fallait bien que le thème soit drôle et décalé pour nous donner l’envie de tâter du chiffre et de la couleur. Alors quoi d’étonnant dans ce jeu du grand Marco Teubner ?

Chaque joueur a son lemming, qu’il va tenter de faire avancer le plus loin possible sur le chemin afin de remporter des points, attribués en fonction de sa position finale de la manche et du numéro de la manche. Pour avancer sur ce chemin tout dépendra de la carte que vous jouez, et la façon de résoudre votre avancée dépendra de la règle de la manche. Parfois la carte qui remporte le pli avancera d’autant de cases que sa valeur, mais tout changera à la manche suivante.

On en vient au comportement étrange de suicide collectif sous la pression environnementale de ces petits rongeurs (rendu mythiques par Disney dans un documentaire de 1958, “La nature sauvage blanche”, qui orchestre la chute de la falaise en les poussant eux mêmes, une histoire burlesque que vous allez vous empresser de découvrir sur la toile). En arrivant sur la même case qu’un lemming adverse, on le pousse, ce qui le fait avancer, dans un premier temps, mais l’opération répétée par plusieurs adversaires va potentiellement le conduire jusqu’au bord de la falaise ou d’un autre trou du parcours en fonction de la manche. 

On cherche à avancer plus que les autres, mais pas tout de suite, on retient ses bonnes cartes pour le moment opportun, on pousse les autres parce que c’est drôle. Ave lemmings est entre le jeu d’ambiance où on se cherche et le jeu de plis où l’on programme, avec des règles chaque manche renouvelées pour en faire un jeu où l’on ne s’ennuie jamais.

 

 

Sortie juillet

Un jeu de Marco Teubner
Illustré par Cam Kendall
Edité par Ravensburger

Ipso

Nouvelle boîte biseau chez Gigamic, ça sera le jeu phare fait de chiffres en couleur de l’année pour l’éditeur, une gamme qui commence à être appréciée par le public, même si je n’y trouve pas souvent mon compte. Mais Ipso a réussi à me séduire, car il allie règles ultra simples et choix impactants.

Vous avez chacun une pyramide de base 5 devant vous, face cachée, constituée de cartes uniques. À votre tour vous choisissez l’une des deux cartes visibles de la pile, et vous la mettez à la place d’une carte face cachée, le but étant que sur chaque étage de la pyramide les cartes affichent des valeurs croissantes, si c’est le cas elles scorent chacune 1 point, et si en poussant bien votre chance vous avez réussi qu’elles soient de la même couleur, ça double les points. Le début de partie ouvre les possibilités, et en avançant il faudra bien renoncer à l’optimisation totale. On ajoute quelques points présents directement sur certaines cartes, et la carte sommet qui fait 3 points à échanger en fin de partie contre une chance de remplacement heureux d’une carte, et on passe un bon moment.

Un choix entre deux cartes qui offre un jeu très agréable et complètement accessible de tous.

 

En boutique

Un jeu de Alexandre Droit
Illustré par Pierre Bourgain
Edité par Gigamic

 

On continue de vous parler de nos découvertes dans un deuxième reportage.

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