Quelques questions à Kasper Lapp, l’auteur de Magic Maze

Magic Maze est un jeu que nous avons beaucoup aimé à la Rédac, preuve en est ce Jp (« coup de coeur cannois ») et ce test. Aussi avons-nous convenu d’un petit entretien avec l’auteur danois grâce à Sit Down!, l’éditeur. Entre temps, la sélection du Spiel est tombée, et quelle ne fut pas notre surprise de le voir parmi les jeux sélectionnés pour la plus prestigieuse des récompenses ludiques, aux côtés de El Dorado de Knizia et Kingdomino de Cathala, deux cadors qu’on ne présente plus ! Kasper Lapp en est lui à son premier jeu de société édité et il a su apporter avec Magic Maze un joli vent de fraîcheur sur le coopératif, genre très à la mode depuis quelques années. Tâchons d’en savoir plus sur lui, sa façon de travailler et la suite des aventures (avec une extension qui se profile). 

 

LUDOVOX : Bonjour ! Peux-tu nous dire qui est Kasper Lapp ? 😉
 

KASPER LAPP : Kasper Lapp est un programmeur de jeux vidéo qui a viré auteur de livres pour enfants, qui a viré auteur de jeux de société. Il développe des jeux de société depuis qu’il est enfant, mais il vient de commencer à essayer de faire publier ses jeux.

 

L : Parlons de Magic Maze. C’est un jeu avec des personnages, mais les joueurs ne les représentent pas. Quelle était l’idée initiale derrière le jeu ?

KL : Je conçois souvent des jeux basés sur un twist. « Et si les joueurs contrôlaient les personnages ensemble au lieu de contrôler chacun un personnage ? » Voilà le twist de Magic Maze.

Au début, j’ai pensé que ce serait juste un jeu gimmick pour une compétition de game design. Puis je me suis rendu compte que le concept marchait, et avait bien plus de potentiel.

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Monsieur Lapp lui-même !

 

L : Tu peux nous parler un peu plus de tes inspirations pour le game design, à part les twists ? Et les jeux en dehors de Magic Maze ?
 
KL : J’aime lire/voir/écouter des critiques de jeux de société, parce que ça me donne toujours plein d’idées. Qui n’ont quasiment jamais rien à voir avec le jeu qui est critiqué. C’est donc juste histoire de me mettre dans l’esprit « jeux de société », je suppose.
Je tire sans doute mon inspiration des jeux vidéo, sûrement. Le didacticiel de Magic Maze, au moins, en provient : on apprend en jouant.

 

L : Quel a été le plus grand challenge que tu as rencontré en créant le jeu ?

KL : Simplifier. J’ai commencé à faire un jeu pour hardcore gamers. On était sur un vaisseau spatial et les joueurs étaient des fragments de l’intelligence artificielle du vaisseau. Ils contrôlaient des robots de combat qui tapaient sur des extraterrestres. C’était marrant, mais ça n’aurait jamais plu à un large public

Quand j’ai montré le jeu à Sit Down!, ils ont montré de l’intérêt pour lui, mais ils m’ont demandé si j’avais pensé à en faire un jeu plus familial. Comme ça, je pourrais peut-être toucher 10 000 joueurs au lieu de 1 000. J’ai pris ça comme un défi et j’ai complètement refondu le jeu, en gardant seulement les concepts de base.

La version originelle sera en fait publiée par Sit Down! l’an prochain ! Ce sera ce « Magic Maze pour hardcore gamers. »

 

L : Qu’est-ce qui a changé le plus pendant le développement ?

KL : Tout a changé depuis la première version, sauf le concept des joueurs qui ont des actions spécifiques à faire faire aux héros (en silence).

L : Que peux-tu nous dire sur le thème ?

Quand j’ai refondu le jeu, je l’ai fait sans thème. Le titre de travail était « Escape the Maze » ­[Nldr : S’échapper du Labyrinthe] et dedans, n’importe qui pouvait être perdu dans ce labyrinthe. Les objets étaient des leviers que les héros devaient tirer en même temps pour ouvrir la sortie.

Sit Down! a choisi le centre commercial médiéval fantastique, et j’ai suggéré que les héros auraient pu perdre leur équipement. 

 

L : As-tu été consulté pour les illustrations ?

KL : Sit Down!, mon éditeur, m’a montré des illustrations en brouillon, mais je n’ai pas eu de commentaires à faire, je crois, car j’ai tout de suite beaucoup aimé. J’ai en revanche beaucoup plus insisté sur les icônes : comme le jeu est en temps réel, il faut que les icônes soient très claires et compréhensibles.

 

L : Il paraît que tu travailles sur une extension de Magic Maze. Tu peux nous en dire plus ?

KL : L’extension de Magic Maze sera centrée autour de deux choses : les mesures de sécurité, comme des gardes et des capteurs, et de nouveaux pouvoirs pour les quatre héros. Les gardes seront des obstacles qu’il faudra éviter et mettre hors d’état de nuire. Pour faire ça, les héros devront apprendre à creuser des tunnels, à casser des murs, à ré-arranger le centre commercial et à lancer tout un éventail de sorts. Ils pourront lâcher les créatures d’une « animalerie à monstres » et faire irruption dans la « salle de contrôle » pour donner de nouveaux ordres aux gardes. 

 

L : Tu as d’autres idées de jeux ? Peux-tu en parler ?

KL : Je travaille sur plein de jeux, sur plein de genres différents. Certains sont des jeux coopératifs en temps réel comme Magic Maze, et d’autres sont des jeux compétitifs plus traditionnels. Certains ont ce genre de twist dont je parlais, et la plupart sont des jeux courts.

 

L : Es-tu content de l’accueil critique du jeu ? En France, ça a l’air de très bien marcher…

KL : Je suis très content ! 🙂 Je ne pensais pas que mon premier jeu aurait autant de succès.

 

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L : Y a-t-il un avant et un après ton premier jeu ?

KL : Pas vraiment. Je fais ce que j’ai fait pendant quelques années : développer des jeux de plateau. Mais maintenant, je réponds aussi à des interviews ! Ça, c’est nouveau. 🙂 Et voir la popularité de Magic Maze grandir et grandir, ça a été génial. Les deux moments les plus importants pour moi ont été le « seal of excellence » de Tom Vasel sur Dice Tower, puis la sélection au Spiel des Jahres. 

 

L : En parlant de Spiel des Jahres, félicitations ! Cette sélection change quelque chose, à tes yeux ?

KL : Je suis très heureux de cette sélection. Depuis que j’ai commencé à faire des jeux, je rêve de ça ! J’imagine que la sélection aura pour effet de rendre les éditeurs plus réceptifs à mes propositions de jeux, donc c’est vraiment chouette.

 

L : Merci à toi et bonne continuation 🙂

 

► La fiche de jeu 

Un jeu de Kasper Lapp
Illustré par Gyom
Edité par Sit Down
Pays d’origine : Belgique
Langue et traductions : Anglais, Français
Date de sortie : 02-2017
De 1 à 8 joueurs
A partir de 8 ans
Durée d’une partie entre 3 et 15 minutes

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