En quête du Graal ludique : Tainted Grail

Imaginez un jeu qui reprenne à son compte les légendes arthuriennes et décide de tout réécrire en y ajoutant une dimension nouvelle, plus sombre. Un jeu qui vous propose de jouer des héros lunaires, des âmes battues par la vie, face au triste destin d’un peuple, d’un royaume tout entier, en train de chuter sous le joug de plusieurs formes de corruption. Un jeu ambitieux, aux multiples quêtes, aux paragraphes à lire, aux personnages qui grandissent, un jeu aux combats exigeants, aux journées éreintantes et aux nuits pleines de rêves. Ce jeu, c’est Tainted Grail.

Après des titres recherchés qui ont largement su atteindre leur cible, comme This War of Mine et Nemesis, on aurait pu se douter qu’Awaken Realms avait la carrure pour proposer une campagne narrative tentaculaire recouvrant autant d’aspects. On aurait pu se douter que les résultats seraient à la hauteur de la promesse. En tout cas, à titre personnel, je vous avouerais qu’en ce jour, je n’en demande pas beaucoup plus. Depuis que j’ai Tainted Grail, je n’ai plus besoin de rien. Mes cheveux ont retrouvé brillance et douceur soyeuse, et mon PC remarche sans laguer. Oui, certes, ma vue est peut-être un peu brouillée… (je suis toujours myope). Est-ce réellement le graal ? Je n’ai pas encore terminé la campagne. Mais le prochain Test sera là pour corriger mes élans si d’aventure cela s’avérait nécessaire. À ce jour, je dois néanmoins avoir cumulé plus d’une cinquantaine d’heures de jeu, ce qui n’est pas rien quand on croule sous une avalanche de nouveautés.

 

Jeu romancé

L’histoire de Tainted Grail a été écrite par l’auteur polonais de science-fiction et de fantasy Krzysztof Piskorski. Son nom ne vous dira peut-être rien, pourtant il a déjà collaboré avec Awaken Realms, précisément sur The Edge : Dawnfall, pour lequel il a écrit l’histoire de la campagne. Je ne connais pas ses livres publiés, mais à l’aune de ce qu’il a produit pour Tainted Grail, c’était indubitablement une excellente idée de la part d’Awaken Realms d’aller le recruter. Nul doute que la combo auteur de jeu/romancier s’est jouée en harmonie (d’ailleurs, ils remettent le couvert avec ISS Vanguard actuellement en financement). L’histoire ici transpire de toutes les fissures du jeu.

Des raisons de ne pas adorer Tainted Grail comme je l’adore, il y en a. Mais l’histoire, prégnante, évocatrice, se campe comme un rempart face au doute. Elle nous tient, nous comprime, à l’instar de nos personnages, ces pauvres bougres qui souffrent dans ce monde en deuil de tout espoir (à moins que…?). Après quelques chapitres, on n’aura plus tellement le choix de continuer ou non. Cela devient un devoir. Avalon est en ruines et nous entendons son appel. Nous n’avons rien sur le dos qu’une armure de seconde main trop grande pour nos épaules, mais nous ne courberons pas l’échine. Not today.

 

La Geste des bras cassés

Chaque nouvelle exploration de lieu engendre un silence à la table. Le livret d’histoire bruisse en s’ouvrant, on apprête ses esgourdes. Que se passe-t-il ici ? Chacun veut savoir, avide de vivre le frisson de la découverte. L’information, dans Tainted Grail, n’est pas une denrée rare, mais elle est précieuse lorsque pertinente. Aurons-nous des réponses ou de nouvelles questions ? À chaque embranchement, les choix auront des impacts, parfois lourds de conséquences. Vous accumulez des connaissances, des statuts, des compétences, vous pourrez améliorer votre vieille carte d’Avalon, et avancer, quelque soit la couleur du ciel.

Des créatures difformes se cachent sous nos pieds, les rustres des bourgs nous assaillent, les chevaliers ont les yeux rougis par trop d’horreur qu’ils ont laissé commettre, et la torpeur se glisse sous le cuir de nos bottes ankylosées par la boue. Nous ne savons pas encore très bien comment recoller tous les morceaux de ce puzzle grand comme un royaume. Nous enquêtons en même temps que nous survivons, un jour après l’autre. Cela se traduit dans le gameplay, qui nous force à jongler entre les basses occupations et la grande quête, l’objectif ultime à accomplir.

Dans Tainted Grail, vous pouvez explorer où vous le voulez. Et le domaine est vaste ! Ici, la direction vous appartient. Mais si vous vous éparpillez trop, et si vous oubliez votre objectif principal, vous le paierez : les sombres puissances qui rôdent en ces terres se rappelleront à vous. Cela est si crédible que la pression que l’on ressent pour nos personnages se distille en nous. Si le monde vous tend ses bras décharnés, le temps vous est compté. Car le jeu use d’une pression permanente avec son refrain entêtant de fin du monde. Les menhirs s’éteignent… Pressez-vous. 

Les trois menhirs, ces impressionnantes figures qui donnent une certaine “hauteur” au jeu, pour ne pas trop vous spoiler, sont d’antiques entités magiques qui repoussent les mains obscures du Wyrd, un pouvoir dévastateur venu d’un autre âge. Nous autres, pauvres villageois, Ailei, Béor, Larve et Arev (ou Niamh, rôdeuse d’un temps lointain, si vous l’avez pledgée), sommes dépassés par ce qu’il advient à nos terres et à nos héros. Et pourtant, la tournure des événements voudra que d’énormes responsabilités nous incombent.

Le jeu n’aura de cesse de nous le rappeler : non, nous n’avons pas assez d’énergie pour explorer tout ce que nous voudrions, non, nous n’aurons pas assez de ressources ou de connaissances pour ouvrir toutes les portes closes, non nous n’aurons certainement pas assez de temps puisque les menhirs se meurent. Il faudra prioriser, peut-être nous séparer (ouh là là, on sait ce qui arrive aux groupes de un dans les films d’horreur…), renoncer, pour ne pas abdiquer. Pour oublier surtout que nous venons d’un petit lopin de terre paumé où presque personne ne nous appréciait et que c’est pourtant sur nous que tout semble reposer. L’espoir du monde vient de cette étincelle qui nous fait tenir, de notre ambition.
Cet aspect gestion (des ressources, de l’énergie, du temps, du savoir) coercitif qui nous coupe parfois de l’action –  à chacun de choisir l’endroit où il souhaite placer le curseur, de façon assez libre – nous rappelle en permanence que nous devons faire des choix difficiles. Vous partez de loin, certes, mais pour mieux voir votre progression. 

 

Breath of the Wyrd

Comme j’aime que le monde soit si vaste. On parle souvent de monde ouvert dans le jeu vidéo, mais le jeu de société peine encore à reproduire l’expérience ; les “bacs à sable” comme Western Legends, Xia ou Star Wars : Bordure Extérieure, par exemple, sont plutôt des écosystèmes au cadre délimité où se développent les avatars. Or, dans Tainted Grail, vous aurez cette mystérieuse carte à explorer, aux innombrables pistes. Vous en choisirez une, qui vous suggérera de continuer par l’est, ou au nord, mais vous serez toujours libre de choisir vos directions sans qu’une trame narrative vous ramène dans “la” voie unique, par trop évidente. Il faut souvent penser à se recentrer, d’ailleurs, sur les fils. On a tant à faire ! J’ai lu que certains ont presque terminé le jeu sans avoir jamais vu La Nouvelle Camelot. C’est amusant comme on peut échanger sur notre campagne avec d’autres joueurs comme on parlerait d’un voyage à l’étranger. 

Techniquement, il est possible de rejouer le jeu depuis le début en passant par d’autres endroits, certes on relira sans aucun doute un certain nombre de paragraphes déjà vus, mais avec d’autres personnages, quelques autres options s’ouvrent. Pourquoi pas, tenter l’aventure de nouveau, autrement. 

Je sais. Certains râlent devant les longs voyages difficiles, les allers-retours où des mauvaises rencontres nous retarderont. Dans Tainted Grail, on a un peu une notion de déplacement comme dans la version vanilla de World of Warcraft. Faire un trajet pour rendre une quête peut s’y avérer hardcore. Pas de voyage rapide. Aucun jeu de société n’avait jamais rendu cette sensation-là avec autant de force. Si vous n’aimez pas ces lenteurs et si vous n’aimez pas perdre trop de temps à grinder, les règles du jeu vous encouragent à adopter un mode de jeu plus clément (le mode histoire). On ne vous regarde pas, faites vous plaisir, retirez-vous un peu de poids si besoin… ce qui compte ici, c’est l’aventure. (Au final, le coût de réactivation des menhirs n’a pas d’impact sur le reste du jeu : concrètement, charge à chacun de le baisser ou de le monter pour modifier la difficulté de sa campagne, selon son goût). 

 

Jeu dont vous êtes le héros

Chaque lieu ouvre sur quelques pages dans le livret d’exploration. D’abord paragraphe d’introduction, récapitulant les personnages avec qui interagir ici, apportant de nouvelles informations, proposant de nouvelles aventures ou besognes. Même si on n’est pas équipés, même si on est sous-qualifiés, on parvient quand même toujours à faire au moins une action intéressante en chaque endroit. Et plus on progressera, plus de voies s’ouvriront. Ainsi, vous débloquerez des statuts en fonction de vos choix – de simples petites cases à cocher sur une feuille de route – qui auront un impact direct sur votre avenir. Le livre d’exploration compte dans les 200 pages, dont certaines sont secrètes. Et oui, joie éditoriale, tout est traduit en langue de Molière. Inimaginable il n’y a encore pas si longtemps, et, il faut bien le reconnaître, la qualité est elle aussi au rendez-vous.

Et oui, il arrive régulièrement que l’on lise des statuts qui ne collent à rien de connu. Exemple fictif : “Si vous avez “Du barda à la chaumière”, allez à l’entrée 8”. Le mieux reste que le narrateur épargne aux autres les entrées inutiles. Quoique… Parfois, ce n’est pas inintéressant de se laisser imprégner par ce que le monde peut offrir. Quand on débloque ensuite certains éléments, on tilte soudain “hé, c’était ça qui nous fallait pour aller à tel endroit !”. On se rappelle avoir déjà croisé ça quelque part. Thématiquement, notre héros a comme une intuition. Ne vous inquiétez pas trop si vous lisez des lignes en vous spoilant un peu, le jeu a tout prévu : ce qui est vraiment secret est caché par des numéros, après tout. Le reste, à vous de voir ce que vous êtes capable de retenir ou de noter. 

Ah ! Et il faut dormir aussi. Choisissez avec soin votre coin pour la nuit. Les rêves sont importants en Avalon, qu’ils soient bons ou mauvais, hérauts de messages qu’il faut décrypter. Et puis, un dernier conseil important : n’hésitez pas à noter votre propre carte du monde, avec les numéros des lieux et la façon dont les routes sont possibles entre eux (ce qui devrait passablement changer, selon vos actions). Ultra utile ! 

 

Au fil de l’épée 

Si la partie exploration/narration vous séduit, sachez que le jeu n’a pas que ça dans le bide.
Il a décidé de se creuser les méninges pour vous proposer un système de résolution des rencontres belliqueuses et diplomatiques qui soit un véritable mini-jeu exigeant et original. Comme dans un Final Fantasy, vous sortirez de vos tribulations pour rentrer dans une “scène”, rendue abstraite. Certains craindront cette coupure dans l’exploration, d’autres l’attendront avec impatience.

Un peu de deck-building au long cours vous permettra de devenir mieux taillé pour ces traquenards, et vous pouvez même jouer des rencontres à plusieurs. Votre route sera toujours semée d’embûches, mais plus vous progresserez, plus vous pourrez déjouer ces dangers rapidos. Et avant ça, la fuite est une option à considérer très sérieusement si besoin (la fameuse technique du “je tape et je fuis pendant que les autres terminent le travail, comme ça je meurs pas et je toucherai quand même ma part du butin”). Et oui, ces rencontres sont aussi le meilleur moyen de progresser, de se tanner le cuir, d’obtenir de nouvelles compétences, et un peu de nourriture (essentielle chaque jour, Ailei, Béor, Larve et Arev ne se nourrissant hélas pas que de points d’expérience). 

Gare, si vous tirez sur vos limites, votre jauge de points d’action sombrera dans le rouge, ce qui vous limitera grandement tant que vous n’aurez pas pris le repos nécessaire. Il faut panser vos plaies, l’ami, qu’elles soient dans la chair ou dans l’esprit. Ou apprendre à mieux gérer votre énergie entre chaque dodo. 😉

Ces rencontres, basées sur un jeu de cartes qui se connectent ensemble, représentent donc une bonne part de l’expérience que propose Tainted Grail. Et il ne s’agira pas de souffler sur vos dés et de prier le dieu hasard de régler les choses pour vous. Bien sûr, un peu de chance au tirage de vos cartes sera un véritable allié. 

Mais vous pourrez améliorer votre deck chaque jour. Faites-le. Usez de vos points d’expérience pour faire un peu de deck-building ou pour choisir de nouvelles compétences pour votre personnage. Et pensez-le en bonne intelligence avec les autres membres du groupe. Car oui, de la synergie, il y en a dès que l’on commence à bien connaître nos forces et nos faiblesses. On se construit ensemble. Tainted Grail n’a rien d’un jeu solo comme j’ai pu trop souvent l’entendre dire, même si bien sûr, cette configuration-là fonctionne manifestement à merveille. Il y a de quoi nourrir un groupe. Il y a de quoi se répartir les rôles et les forces. Quand vous débutez la campagne, jetez un coup d’œil à vos decks (pas besoin d’analyser longuement les 80 cartes pour voir ce qui ressort bien) à vos clefs, et à vos caractéristiques. Vous avez ostensiblement des points forts au départ : misez là-dessus pour votre développement. Surtout, au début, faites en sorte que vos cartes se chaînent le plus possible, et visez ce qui donne de la pioche, vous en aurez besoin. Évitez les cartes séduisantes mais peu versatiles et difficiles à poser. Passez-vous sans cesse les objets entre vous pour optimiser vos chances de réussite.

Concrètement, les membres du groupe vont établir ensemble, au tour par tour, une ligne de cartes (une séquence) en tentant d’accumuler suffisamment de dégâts (ou d’arguments pour la rencontre diplomatique) pour l’emporter. Vous piochez et discutez ensuite : “J’pourrais entamer avec une double agression, et j’ouvre sur une clé de pragmatisme, quelqu’un pourrait enchaîner la dessus ?” La “clé”, c’est le symbole qui permet aux cartes d’être reliées dans une séquence. Généralement, plus vous arrivez à en jouer de suite, plus vous augmentez vos chances de réussite. Des dilemmes se poseront souvent : faut-il finir une séquence prématurément pour ouvrir des clefs pour le joueur suivant, vaut-il mieux préparer / activer un effet particulier, ou encore éviter de dépasser un certain palier de dégâts de l’ennemi ? 

Ce jeu-dans-le-jeu est un puzzle game délicat. Ne le prenez pas comme une simple formalité sans quoi on vous le fera payer rapidement. Les « clefs » de nos cartes apportent des effets (rejouer, piocher, dégâts etc), les cartes elles-mêmes ont des pouvoirs se déclenchant à la pose, ou permanents, et parfois même à retardement… Peu à peu, vos compétences et vos équipements permettront de démultiplier votre potentiel et vous allez vous spécialiser. Certaines questions sont essentielles : qui doit ouvrir le combat, qui peut enchaîner sur quelles clefs, quel combat risquer, quel combat abandonner (et à quel moment), et comment améliorer son deck. 

Chaque monstre indique ses caractéristiques de base et ses réactions propres, liées au nombre de dégâts reçus. Certains sont très violents et s’épuisent peu à peu, d’autres au contraire s’enragent en recevant des coups, d’aucuns tenteront de s’enfuir… Chaque rencontre aura ses enjeux et son précieux butin. On pourra regretter qu’il s’agisse finalement du même système pour les deux types de rencontres, en tout cas, ne boudez pas les rencontres diplomatiques, elles sont plus rares, mais ô combien généreuses.

 

Des points clivants 

Arrivons-en aux choses qui fâchent ! Ou plutôt aux choix qui peuvent cliver. On peut parfois lire des commentaires de joueurs frustrés contre un Dark Souls ou Hollow knight leur reprochant d’être trop durs. Il en va de même avec Tainted Grail. Tous les potards sont tournés au maximum ici. C’est un parti pris. Mais le jeu vous apprendra la patience ou vous découragera. À certains moments de la campagne, le jeu se charge même de vous mettre un bon petit coup de pression. Nous avons vécu cela comme un juste rééquilibrage des forces, tout à fait justifié thématiquement, au moment où nous devenions trop balèzes. Néanmoins, cela peut être pris de façon plus punitive selon l’état (d’esprit ?) du groupe. 

Autres points clivants : Le grind, qui peut certes avoir un aspect répétitif, et la pression du temps avec les menhirs, parfois vécue comme une contrainte superficielle même si thématiquement bien tournée. On l’a déjà mentionné : certains de ces curseurs peuvent être revus à la baisse, mais Tainted Grail reste néanmoins une expérience qui, globalement, prend son temps. Qui, parfois, s’étire. Surtout quand certains temps mous s’imposent au groupe, lorsque celui-ci est séparé.

En moyenne, nos chapitres ont duré plus de 5 heures chacun. Finalement, malgré le mauvais temps, nous nous plaisons en Avalon ! Ces longues soirées ludiques qui se terminent beaucoup plus tard que prévu nous rappellent nos sessions de jeux de rôles d’antan. Mais il faut bien reconnaître que tout le monde n’est pas forcément d’attaque pour ce genre de marathons.   

 

Edition & installation   

Côté production, Awaken Realms tape fort, comme à son habitude. Les illustrations sont magnifiques et participent grandement à l’immersion, les cartes des personnages sont un éventail varié, et parfois très personnel, les plateaux ajourés sont bien conçus, les ressources sont toutes jouables avec un type de cube universel, ce qui permet de limiter le temps de mise en place et de manipulation durant la partie (si cela vous froisse, vous pouvez toujours vous amuser à customiser le jeu), les cartes format tarot sont superbes, et les figurines des menhirs ajoutent une forte présence à la table.

Quelques regrets côté ergonomie tout de même. Ce sont tout d’abord les cartes combat et diplomatie, qui présentent un grand nombre d’informations pas toujours très lisibles de loin : problématique en cas de rencontres à plusieurs, en tout cas au début, quand on connaît mal les cartes des copains. Et n’oublions pas les cadrans des menhirs (en plastique dans mon pledge), qui, tant qu’ils ne sont pas au moins sous-couchés, vous piqueront les yeux très fort. Prenez au moins la peine de donner un coup de feutre noir sur les chiffres, ça vous changera la vie.

Mais soulignons que là où tant d’autres jeux à campagne sont des plaies à sortir et à désinstaller (coucou mon Gloomhaven !), Tainted Grail vous prendra environ une dizaine de minutes si chacun gère son perso. L’encart de la boîte intègre un système de sauvegarde intuitif. On peut séparer facilement les cartes de la campagne en cours du reste du matériel, ce qui fluidifie la mise en route. 

Tainted Grail, un triple A du J2S

Combien de fois avons-nous vu des jeux de société inspirés de jeux vidéo ? Tant et plus. Combien ambitionnent de réellement tenir la dragée aux vastes épopées narratives vidéoludiques des gros studios ? Ils se comptent aujourd’hui sur les doigts d’une main. À l’heure actuelle, peu de jeux de société parviennent à déployer un monde original si fort, si tenace, si fouillé, avec un tel souffle d’aventure et de liberté. De fait, les moyens d’écriture nécessaires, le temps pour développer pareil projet, l’expertise tant narrative (comment collaborer avec des romanciers) que ludique (comment donner carte blanche aux joueurs dans la contrainte des règles) : tout cela est encore hors de portée pour la plupart des éditeurs/studios de développement. Si FFG tente des choses à petits pas, c’est surtout sur Kickstarter que l’on trouvera des porteurs de projets capables de propulser ici ou là des comètes folles nées de l’ambition d’auteurs semblant exempts de toutes contraintes.

Awaken Realms a osé ce pari impudent, de lancer sur la table une espèce de triple A qui sort la tête du troupeau, qui déborde carrément non pas de la boîte mais de nos habitudes, avec ses instances de combat, son intrigue aux multiples sous quêtes, ses personnages auxquels on s’attache, son exigence, son écriture. Le déroulé ne va pas sans certaines lenteurs, sans certaines répétitions, qu’on pourra certes regretter, mais ces désagréments peuvent être minorés avec quelques ajustements et valent sans doute la peine d’être endurés au vu de ce que le jeu souhaite offrir.

Tainted Grail est un vrai monde ouvert, de ceux qui vous malmènent, qui ne savent pas la tendresse. L’exploration doit être mûrement réfléchie, la gestion des ressources aussi, et les combats peuvent vous saigner à blanc. On se projette, on progresse bon an mal an, on s’attache à l’espoir de s’en tirer. Serait-ce là la fibre héroïque que nous cherchons tant ? 

Krzysztof Piskorski et Marcin Świerkot nous racontent l’histoire d’une triple corruption du monde. Celle d’une déchéance politique, celle d’une déliquescence de l’environnement, et celle d’une épidémie mortelle. Cet angle dramatique touche juste – consciemment ou non – et pourtant, le jeu est avant tout là pour nous faire voyager dans cet univers alternatif grâce au prétexte des légendes arthuriennes revisitées. Une alchimie grandiose qui, pour l’heure, nous tient tous fermement en haleine.

   

27 Commentaires

  1. Teuf 22/12/2020
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    Merci pour cet article. Je trouve cela extrêmement bien écrit et agréable à lire (sans compter que cela donne envie d’acheter 3 boites du jeu 😉 ).

  2. TheGoodTheBadAndTheMeeple 22/12/2020
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    ca donne envie, mais quid de la disponibilite hors HS ? des stretch goal ?

  3. Teuf 22/12/2020
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    En réimpression en 2021 (Mars si j’en crois le commentaire de certaines boutiques en ligne)

  4. fouilloux 22/12/2020
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    je me joins bien sur aux louanges sur le jeu, qui est ma raison numéro 1 d’espérer la fin du confinement, et ajoute deux précisions:

    Je rajoute d’abord que nous on joue en mode histoire: beaucoup moins de grind, et si pression il y a, elle nous laisse plus de place à l’exploration. On est plutôt entre 2 et 3h par chapitres. Perso, je recommande et n’imagine pas joueur autrement.

    Deuxièmement, je rajoute un autre reproche: les combats sont vraiment top, j’ai eu à en mener un seul, sans pouvoir m’enfuir, avec un questionnement permanent sur le fait que je survivrais ou non, et c’était chouette. Beaucoup moins pour les autres joueurs qui n’y ont pas participé et qui attendait que j’ai finis pour jouer. C’est un peu le défaut: on doit vraiment coopérer, et ne rater aucune étape du jeu. Du coup, le temps est un peu long quand on ne participe pas à un combat. Et frustrant quand on rate une aventure qui donne un bon bonus de d’XP et qu’on avance pas sur son perso.

    • Shanouillette 23/12/2020
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      Oui pour les temps mous quand le groupe est divisé ! je l’ai mentionné dans l’article. Après, c’est à relativiser amha. Chez nous pendant le premier tiers de la campagne, on avait un chasseur (son deck était beaucoup plus explosif que les notres) du coup il partait souvent chasser seul pour nourrir le groupe, et nous avons vite appris à faire notre vie pendant ce temps, le jeu le permet tant qu’on gère notre énergie afin d’être tous dans la même journée, on se retrouve après nos aventures, on se raconte ce qu’il s’est passé, ce qu’on a vu et acquis chacun de notre côté. On n’est pas forcés de tout explorer ensemble, loin de là (il y a de quoi faire en Avalon), nos perso vont être très asymétriques mais je ne vois pas ça comme un problème au contraire. Et si un héros tout seul tombe sur un « gros truc » il peut arrêter son exploration et revenir au groupe. Je trouve ça très réaliste en fait.

  5. Jahz 22/12/2020
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    Après avoir finir une campagne avec Beor solo, je me retrouve tout à fait dans cet article 🙂

  6. Groule 23/12/2020
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    Merci Shanouillette. Que c’est bien écrit.

    J’ai été pour ma part un peu moins hypé par le grind punitif, qui même en ajustant les règles, se retrouve toujours être au cœur des mécaniques d’avancement du jeu (« Aventurier, surprise : pour aller plus loin, tu dois avoir collecté ça et ça. Si tu ne les a pas, tu vas prendre cher »).

    Je dois reconnaître malgré tout que l’aspect narratif est passionnant, les ressources du jeu immenses, on est dans un monde dont on a l’impression de ne pas pouvoir toucher les limites.

    Si on est prêt à y consacrer du temps et à accepter de subir quelques flagellations, TG vaut son pesant en or.

    • Shanouillette 23/12/2020
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      Oui, c’est un aspect très fort dans la première partie de la campagne, qui peut peser assez lourdement (après, quelque part ça traduit assez bien ce côté « on est des pauvres bougres qui devons survivre, on galère »), mais après ça s’allège (même si ça reste une composante présente), en tout cas dans notre campagne, je dirais qu’à partir du chapitre 6 – 7 c’est devenu, peu à peu, vraiment plus secondaire. L’acquisition de certaines compétences notamment de chasse permet de réduire la pression.
      Reste des côtés punitifs, ça c’est sûr, qui prendront d’autres formes.

      Merci pour ton message 🙂

  7. Shanouillette 23/12/2020
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    Un très merci pour ce commentaire et cette analyse. En effet il y a bien une forte marque « Awaken realms » dans ces partis pris très tranchés sur le game design (qui ne manquent pas de faire couler beaucoup d’encre). Merci d’être revenu aussi sur l’ampleur du projet, véritable triptyque, avec les deux autres campagnes qui se déroulent avant et après ce que nous sommes en train de traverser. « projet ludique et intellectuel de dingue » comme tu dis. c’est du jamais vu, non ?

  8. M3th 23/12/2020
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    Merci pour cet article complet et agréable à lire.

    Comme je regrette d’avoir pris le jeu en français et en une seule vague, bien lointaine,  tellement tu m’as donné envie de m’y mettre.. Pas grave j’ai de quoi patienter mais c’est frustrant 🙂

  9. Umberling 23/12/2020
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    ENFIN CET ARTICLE ! (Si vous saviez on en parle depuis des mois.)

  10. elniamor 23/12/2020
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    Ca a été déjà dit mais ça mérite de l’être à nouveau : bravo pour l’article, une merveille d’écriture !

  11. palferso 23/12/2020
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    @M3th: je trouve au contraire que prendre une partie des éléments en 1ère vague et une autre en 2ème ou Xème vague me semble potentiellement contre-productif ou au minimum risqué tant on risque dans ce type de projets aussi amples et ambitieux de laisser tout un pan du jeu de côté (par exemple, ici, pour Echoes of the Past, de devoir lire à posteriori l’historique d’un perso une fois qu’on l’aura joué en 1ère vague et/ou surtout, passer à côté de ce que certaines de nos actions plus anodines/périphériques auraient pu représenter en terme d’incarnation, d’évolution et de découverte plus personnelle de notre perso, Echoes of the Past permettant aussi d’incarner les actions quotidiennes et périphériques aux quêtes/explorations (celles justement parfois jugées comme répétitives et/ou pesantes…), donnant du coup reliefs et nuances à ce que l’on effectue en mettant en valeur la « petite histoire », celle des personnages que l’on joue, etc.). De plus, comme tu le soulignes ce ne sont pas les bons jeux qui manquent pour patienter… 😉

  12. morlockbob 23/12/2020
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    cet article fait pencher encore plus le jeu du bon côté et fait m y intéresser alors qu’ à la base c était loin de moi. Par contre j ai pas compris le concept de grind/grinder ??

    • Shanouillette 24/12/2020
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      Mot rajouté au glossaire, si tu passes ta souris dessus, une bulle-info apparaitra pour t’éclairer. C’est un terme provenant du jeu vidéo, c’est lorsque le joueur répète inlassablement les mêmes actions pour obtenir des avantages pour son personnage (type XP, objets…).

  13. palferso 24/12/2020
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    Bon, je remets ce que j’avais pondu hier plus haut sans mon pseudo (…) :

    Très bel article de Shanouillette. Je recevrai TG dans sa globalité en VF (core box Echoes of the Past The last Knight Age of Legends The Red Death) entre juin et septembre de l’année prochaine (dans le meilleur des cas…).

    Le projet est effectivement fou: couvrir l’intégralité du Moyen-Age (et même avant) et réécrire, réinterpréter la légende du roi Arthur au long de cette période. On démarre aux alentours de 1100 avec Fall of Avalon, The last Knight se déroule vers 1400 (soit la fin du Moyen-Age) et Age of Legends se déroule vers 500 (début du Moyen-Age et datation approximative des évènements liés à la création littéraire d’Arthur), quand Arthur défait se serait exilé sur l’île d’Avalon. Et d’après ce que j’ai lu, l’arrivée des fameux habitants originels de l’île (les Précurseurs) entre 0 et 100 après J-C, correspond à l’arrivée de Joseph d’Arimathie avec le Calice sous le bras au 1er siècle en Grande Bretagne pour les évangéliser… C’est un projet ludique et intellectuel de dingue. A noter d’un point de vue ludique que les contingences quant à la survie (type (ré)activer les menhirs) ne seront absolument pas les mêmes dans les 3 campagnes périphériques à Fall of Avalon… Comme l’a très justement souligné Shanouillette, un projet d’une telle envergure ne peut s’initier et n’exister que par le KS.

    Sinon, d’après ce que j’ai lu et vu, on retrouve un peu les mêmes constantes chez Awaken Realms (au moins pour les jeux que je connais) comme dans Nemesis par exemple, avec lequel il me semble d’ailleurs partager de nombreux points communs mécaniques: lieux avec actions particulières, (dé)placement d’ouvriers et blocages, barrières ou restrictions diverses dans les déplacements (bêbêtes qui apparaissent et se déplacent aléatoirement, portes à Nemesis, menhirs à allumer à TG, etc.); jeux à la croisée de différents genres et mécaniques (pour schématiser, ouvertement calés entre l’euro et l’ameri); jouant sur des réflexes peu communs: comme dans Nemesis, il faut souvent à TG ne pas hésiter à prendre ses jambes à son cou (on a souvent plus à perdre à dessouder un monstre qu’à se défiler lâchement); et surtout, jeux faussement funs qui sous un vernis sexy et immédiatement parlant semblent accessibles et rigolos mais qui sont en fait assez strictement réservés à des Geeks (bien plus complexes et exigeants que ce qu’ils laissent transparaître avec en particulier une punitivité (très) forte (les joueurs pouvant être dessoudés et/ou perdus dans le jeu), AR n’ayant pas peur que par manque d’expérience et/ou par de mauvais choix certaines parties puissent tourner en eau de boudin (genre partie éclair à Nemesis ou tourner pendant des heures à rallumer des menhirs pour chercher un truc que l’on a laissé derrière nous à TG)); part de hasard toujours prégnante même à un niveau d’expérience conséquent (le hasard reste chez eux toujours partiellement jugulable et justifié d’un point de vue mécanico-thématique). Bref, ils font des jeux (totalement) à part et (très) clivants (même pour leur cœur de cible Geeko-Geek) qui ne récompensent pas l’arrogance (genre: «Moi, les gros Aliens je les bute à la pelle…» ou «Moi, je fuirai jamais, c’est pas mon style… »). Je commencerai d’ailleurs sagement TG en mode histoire (d’autant plus que je le jouerai dans un cadre familial). 

    Je n’ai que très peu de KS à mon actif et j’attends toujours qu’un maximum de personnes aient essuyé les plâtres et/ou donné leur retour. Mais là, j’attends avec une impatience fébrile de pré-adolescence (c’est dire si ça date…) mon full TG. Encore merci à Shanouillette pour ce si bel article !

    • Shanouillette 24/12/2020
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      Merci pour ce commentaire 🙂 en effet il y a réellement une patte Awaken realms, avec des partis pris de game  design tranchés, pour la plupart je pense tout à fait assumés, qui néanmoins feront couler de l’encre tant ils sont forts et ne mettront pas tout le monde d’accord d’autant qu’ils génèrent des typologies de parties très diverses.
      Merci beaucoup aussi d’avoir rappelé l’ampleur du projet, intellectuel et ludique comme tu dis, d’une ambition peut-être encore jamais atteinte.

  14. morlock 24/12/2020
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    ah oui….super idée !!

    bon noël à vous trois

  15. palferso il y a 29 jours
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    @Shanouillette: oui, je n’ai connaissance à aujourd’hui d’aucun projet ludique aussi ambitieux. Couvrir via un jeu techniquement et de manière littérairement incarnée près de 1400 ans d’histoire, depuis la supposée arrivée du Graal en Grande-Bretagne jusqu’au « dernier chevalier » du Moyen-Age est ahurissant de démesure et d’ambition. A noter que chaque campagne est étroitement interconnectée et qu’en fonction des voies empruntées ou non et des conclusions atteintes ou pas, les conséquences sur Age of Legends et The Last Knight ne seront pas les mêmes… On est donc loin d’un Livre dont vous êtes le Héros qu’on referme une fois joué!

    Par contre, la démesure n’est pas que dans le projet puisque faire l’intégralité des campagnes pèsera à priori au bas mot entre 150 et 200 heures. Si, comme dans l’exemple de Shanouillette, ceux qui n’ont toujours pas découvert Camelot veulent rejouer un jour l’intégrale, le calcul est vite fait… J’ai l’impression qu’on tient le « Guerre et Paix » du jeu de plateau. 😉

  16. Arno’ il y a 25 jours
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    Merci pour cet article ! Épique ! !

    cela me met l’eau a la bouche, en attendant la livraison de min pledge… Bravo

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