athlètes de compète… les plombs
Le mois dernier, on s’était remis au sport avec nos copains Dangle, Mum, Gobblet, Hurley et la piste déroulante (déroutante ?) de Hot Streak. Un 100 mètres chaotique où l’on se ramassait, on faisait demi-tour, on se percutait, etc. Une autre équipe, un autre challenger, attendait patiemment l’été pour faire son apparition, au mois d’août. C’est finalement en juillet que sortira Athlètes de Compète de Takashi Ishida et Richard Garfield (Magic, Bunny Kingdom…). Même thème: la course. Même principe: avancer en semant le chaos.

la VO de 2003 du seul Takashi Ishida, et sa magie.
Autant le dire de suite, Athlètes de Compète fait la même chose que son collègue, mais en poussant les curseurs à fond : plus de personnages, plus d’effets, plus de crétinerie. Si la version originale affichait une couverture mélangeant centaure, chaton et sorcière, sa relecture déborde du cadre avec des… trucs encore plus improbables et rigolos.

L’EPO c’est de la gnognote !
La potion magique, les personnages sont tombés dedans il y a bien longtemps. Le sachet contenant de nombreuses figurines et les cartes qui leur correspondent le montre bien : une banane, un poisson-ventouse, un bébé gigantesque et d’autres qu’on a plus de mal à identifier. Ils sont légions et tous ont un nom, un petit descriptif (Endormimie : elle se distingue par sa fatigue, sa lenteur, et par la traînée de bave qui la suit) et un pouvoir. Les illustrations d’Angela Kirkwood tapent juste, offrant couleur et absurdité, un choix assumé. Nous avons donc les participants, ajoutons des dés et une piste. À vous de choisir le terrain avec de simples cases ou des cases avec des effets. Oui, ce n’est pas faux, on se croirait dans un jeu de l’oie. Puissance 1000.

Avant de se positionner sur la ligne de départ, il faut déjà choisir son équipe. Un marché propose les athlètes du jour qu’on recrute chacun son tour, suivant leur compétence (Tatillon impose aux autres compétiteurs de faire exactement la bonne valeur pour arriver, Gros Bébé bloque le passage, Romantique avance quand deux athlètes se retrouvent sur la même case…). On en embauche quatre. On en place un sur la case départ du plateau, piste « Pépère » ou « Galère ». Normalement on alterne les deux plateaux suivant les manches mais on conseille franchement de choisir Galère pour accentuer l’imprévu et les retournements de situations (case oups pour trébucher, retour en arrière…) bien qu’ils soient déjà nombreux sans cela.

Pompon est prêt !
L’important c’est d’arriver… ou de manger tout le monde

oups ! l’hypnotiseur vient de chuter, Gros bébé bloque le passage.
Attention, le départ va être lancé. Pompon lance son dé et avance de 3 cases. Grâce à son pouvoir, il peut faire avancer le ou les athlètes en dernière position et se déplacer alors d’une case supplémentaire. Zut, personne n’est derrière lui (ou alors on considère qu’étant sur la case départ, les autres sont dans son dos ?!). Poisson-Ventouse fait 3 lui aussi et se colle à Pompon. Au prochain déplacement de Pompon, Poisson-Ventouse profitera de ce bond en avant, à moins, qu’entre-temps, Pompon recule. On l’a compris, ce jeu est hyper interactif. Le temps que votre tour revienne, il peut s’en passer des choses ! Les points de victoire à gagner sont croissants : peu à la première manche, beaucoup plus à la fin. Le choix des protagonistes a une petite importance. Mieux vaut, par exemple, utiliser Bouche, qui mange ses adversaires, au dernier tour pour creuser l’écart, chaque athlète ne pouvant concourir qu’une seule fois.

fatigués les athlètes ? mais non !
La multitude de figurines et de pouvoirs font la différence. C’est ce bouleversement perpétuel qui secoue la partie. 36 personnages, cela signifie donc 36 effets. Sans compter ceux du plateau « Galère », on est déjà en pleine surdose. On peut quasiment tout imaginer : user de téléportation, faire reculer les autres (un peu pénible par moment), faire trébucher (et perdre un tour pour se relever), copier un pouvoir… Les coups bas, c’est drôle, mais l’enchaînement des activations et les effets en cascade qui poussent le jeu, c’est encore plus fun. Il faut donc y jouer nombreux pour plus de surprises.

bloqué par Gros Bébé, sauf pour la grenouille sauteuse.
Une fois la course terminée, on distribue les coupes et les points de victoire. Et lon choisit, secrètement, son nouveau champion.
Vitesse Maximale
Si le visuel graphique et flashy m’avait rebuté à la première vision de la boîte, j’avoue qu’il sied totalement à l’univers de ce titre. Il faut que ça pète, de tous les côtés ! Et c’est exactement ce qu’on vous propose. Le jeu déborde de son cadre avec ses effets comiques, ses personnages absurdes, ses catastrophes en chaîne et ses combos qu’on n’attendait pas. Entre Super Mario Kart et Les fous du Volant, vous êtes sur le bon circuit. Certaines courses sont par moment moins excitantes (on peut être pris dans une boucle infinie par exemple) alors que d’autres s’envolent, cela dépend des pouvoirs qui se répondent, mais en général, cela reste fluide, plein de rebondissements et, être à la traîne, ne vous empêche pas de gagner. Tout peut arriver, tel est le mantra de ce jeu.

Ce jeu est loin de l’être.
Athlètes de compète entre dans cette rare catégorie de jeux idiots qui fonctionnent sans écueils (cf Canardage) car, à aucun moment, on n’a cherché à se donner une contenance ou élever le débat. Ce qu’on veut, c’est s’amuser et rigoler, un point c’est tout. Une suite est déjà dans les tuyaux et, sur le net, on trouve une extension fan made avec les personnages de… Hot Streak. La boucle est bouclée.

Un visuel qui colle à l’univers déjanté, une mécanique simplette secouée par des effets variés, combos, retournements, une grande interaction et une forte rejouabilité, encore plus si on court en nombre, font de ce titre une belle proposition ludique, un vrai jeu d’ambiance (n’hésitez pas à encourager votre coureur, même si c’est de la gelée gluante) si on est prêt à s’abandonner et oublier tout contrôle. Mais a-t-on vraiment envie de contrôler une telle bande d’hurluberlus ?

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