[La Mécanique du Jeu] Gestion de dés

Jusqu’à une période récente, l’association jeu de plateau et dés à 6 faces renvoyait majoritairement aux jeux de type familial (roll & move) ou améritrash. Mais cette idée reçue fait plus que s’effriter. Les observateurs ont encore pu le constater cette année à Essen : outre les toujours aussi nombreuses revisites du Yam’s, hors périmètre pour cet article, le dé s’invite de plus en plus régulièrement dans les jeux de gestion d’un calibre conséquent. Ce qui constituait il n’y a pas si longtemps une singularité est devenu monnaie courante en quelques années à peine.

Tendance contre nature

Au premier abord, on pourrait s’étonner du succès de ce mélange des genres.

Un « gros » eurogame s’apparente à un exercice plutôt rigoureux, un projet d’optimisation de longue haleine qu’il est, a priori, assez malvenu de perturber par une dose trop substantielle de hasard. Rien de plus navrant que de voir le bénéfice de plusieurs de ses coups précédents (ou de toute une partie) ruiné par un évènement fortuit.

Il convient à ce stade de distinguer deux types de hasard :

CommentairesHasard Entrant : le principe est de proposer des conditions aléatoires aux joueurs avant que ceux-ci puissent agir et s’adapter en connaissance de cause.

Kingsburg (2007) fait partie des pionniers en matière de jeu de placement de dés-ouvriers. Chacun « roule » son lot de dés personnels, puis tente de les combiner pour les placer au mieux lors de la phase d’action qui suit.

CommentairesHasard Sortant : il rend son verdict a postériori de la phase décisionnelle du joueur. Typiquement, il est possible de peser sur le nombre de dés engagés dans un lancer, mais sans autre certitude que des probabilités de résultat.

Ce côté prise de risque, même s’il horripilera les adeptes du contrôle les plus incurables, fonctionne plutôt bien dans L’Âge de Pierre (2009). Et pour cause, il participe à la légèreté de ce titre relativement rapide.

Ces deux hasards sont loin d’être exclusifs : pour ne citer qu’eux, le célèbre Claustrophobia (2009) ainsi que le plus récent Dead of Winter (2014) combinent avec bonheur du hasard entrant (affectation de dés aux personnages ou aux actions) et du hasard sortant (résolution des combats notamment). Il serait toutefois très exagéré de classer ces titres comme jeux de gestion. Malgré quelques composantes « euro », ils penchent assez nettement du côté de l’améritrash.

Ne faites pas ça chez vous

Pour autant, tout n’est pas à mettre à toutes les sauces dans un jeu de gestion. Prenons Agricola (2007) : on imaginerait mal que le nombre d’unités de bois créditées par l’action idoine soit tiré au sort. Pas plus qu’on ne saurait tolérer une action Naissance réussie ou ratée sur un jet de dé. Non, refermons vite cette parenthèse qui frôle le sacrilège : le hasard sortant semble assez difficile à caser dans un jeu de gestion pour experts.

Le cas du hasard entrant est bien différent. Comme l’ami Eolean l’a noté dans sa chronique sur le hasard dans le jeu (relativement connexe avec cet article), il est très réducteur d’assimiler le dé à un agent systématiquement incontrôlable. Tout dépend de l’utilisation qui en est proposée. Finement mis en musique par des points de règle adéquats, il peut justement être une composante non prédictible bienvenue dans un jeu par ailleurs plus rigide. Un élément qui reste certes opportuniste la plupart du temps, mais qui sous-tend de subtiles adaptations pour en tirer le meilleur parti.

Le plein équilibre d’une telle association reste cependant un exercice périlleux. Un certain talent en game-design parait clairement requis pour adroitement faire prendre ce genre de mayonnaise.

Apprivoiser l’aléatoire

Dans un cas relativement standard, chaque joueur est amené à se débrouiller d’un lot de dés personnel. Le problème de base tient à ce que tous les jets ne fournissent pas nécessairement un potentiel équivalent, en particulier lorsque la puissance des actions auxquelles donnent droit un dé est fonction de sa valeur. Brut de fonderie, la veine ou la déveine seraient donc prépondérantes.

Sur du jeu familial, on accepte volontiers que l’aléatoire laisse « sa chance » à tout le monde. Sur de l’améritrash, cela renforce le côté épique de la partie dans l’esprit des pratiquants, sans doute moins focalisés sur « l’équité ». Par ailleurs, sur certains titres, d’aucuns considèrent que le grand nombre de jets sur la partie peut ou doit lisser les tirages. Les probabilités sont en effet d’autant plus fiables que l’échantillon est volumineux.

Dans les jeux de gestion, ces arguments sont toutefois mis à mal. D’une part, on a affaire à un public vraisemblablement plus tatillon, plus en recherche de sensations de contrôle. D’autre part, on procède en général à moins de jets dans la partie. Les auteurs mettent donc à contribution différentes ruses pour tirer parti du dé tout en masquant, limitant ou détournant sa nature aléatoire, indésirable en l’espèce.

Ce n’est pas cette face que vous cherchez

Au premier rang de la batterie de solutions à disposition se trouve la bonne vieille relance. Largement utilisée en améritrash, elle se retrouve par exemple dans les chameaux de Marco Polo (2014) ou encore via l’influence de Troyes (2010). Elle est toutefois loin de constituer une garantie : rien n’empêche la poisse de faire rouler le dé encore et toujours sur la même face.

La ressource d’ajustement est un autre classique qui a fait ses preuves. Les ouvriers des Châteaux de Bourgogne (2011), tout comme les larves de Myrmes (2012) sont la clé pour obtenir une certaine flexibilité en cas de besoin impérieux. Cela reste un investissement qui n’est pas gratuit, mais que le stratège prudent ne saurait ignorer. Le manque à gagner à subir un lancer défavorable sans pouvoir intervenir est un risque qu’il est préférable de ne pas prendre.

Certains auteurs vont plus loin que la modulation, en proposant des effets fournissant une face de dé au choix, de manière certaine, sans même rouler le dé. L’influence de Troyes (2010) ou le dieu blanc de Bora Bora (2013) sont des cas d’école. Ce type de joker coute généralement assez cher, mais en posséder dans sa manche se révèle en conséquence un atout majeur. Encore s’agit-il de détecter avec discernement les situations où son utilisation se justifie.

CommentairesSans énorme originalité sur ce plan, le tout frais Clochemerle (2015) implémente néanmoins des ajustements de contrôle de manière centrale.

Toute unité de la ressource « pièces » permet d’appliquer un +1/-1 à la valeur d’un dé sélectionné. Et on s’aperçoit vite que se retrouver sans le sou en position de dernier joueur est un risque à éviter. On y dépend en effet fortement des dés laissés par les joueurs précédents, potentiellement sans possibilité de reprendre la position de Premier joueur et donc avec le risque de devoir se contenter d’actions par défaut peu efficaces, plusieurs tours de suite.

Autre alternative complémentaire, la « Place du village » produit des « jokers » à dés permettant de tourner un dé sur la face de son choix. Une bonne façon à la fois de se prémunir d’un coup de poisse, de se sortir de l’ornière du dernier joueur, ou tout simplement de se donner la possibilité d’exécuter un peu n’importe quelle action au bon moment. Avis aux amateurs.

Réparer la misère

La compensation est une approche couramment utilisée pour contrebalancer les inégalités trop flagrantes. Kingsburg (2007) établit ainsi l’ordre du tour pour la phase d’action à l’inverse du total des valeurs de dés obtenues par chacun : honneur aux plus lésés. Étant entendu que les différents emplacements sont à usage exclusif, la précédence constitue une revanche substantielle pour les poissards. Pas d’une justice à toute épreuve, ce système a toutefois l’avantage de faire dans la simplicité.

Dans Les voyages de Marco Polo (2014), Daniele Tascini et Simone Luciani ont opté pour un dédommagement beaucoup plus mathématique : tout joueur dont le total des cinq D6 est en dessous de 15 se voit octroyer 1 pièce ou 1 chameau pour chaque unité manquante. Ce n’est pas forcément la procédure la plus élégante qu’on ait vue, mais au moins, elle est inattaquable devant le Tribunal Arbitral du Geek.

CommentairesEn s’appuyant sur un pool de dés communs, Signorie (2015) introduit une compensation d’un genre beaucoup plus contrôlable.

Les plus petites valeurs sont potentiellement plus chères à obtenir. Une « récompense » est alors accordée à tous les joueurs dont la somme totale des faces sélectionnées au cours de la manche ne dépasse pas un certain seuil. Ce n’est donc pas une conséquence automatique mais bien un choix à assumer – la différence est énorme.

Et là où ça devient franchement malin, c’est que la nature dudit bonus varie selon la manche en cours. La place dans l’ordre du tour, la proportion totale de faibles valeurs, leurs répartition dans les couleurs : tout ceci pèse sur la facilité relative à respecter le seuil pour une manche donnée. Alors, l’investissement à prévoir et le risque de raté valent-ils le gain attendu ce coup-ci? Des décisions sont clairement à prendre.

Renverser l’échelle de valeur

On commence à l’entrevoir : créer un système dans lequel les plus petites valeurs n’ont rien à envier aux plus grandes participe à l’ajout de contrôle dans un jeu de dés. Ce qui revient à le rendre un peu plus viable en tant que jeu de gestion.

Plusieurs auteurs se sont déjà essayés à leur solution maison pour rehausser l’intérêt intrinsèque des petites valeurs de manière empirique. Dans Bora Bora (2013), si un petit dé ne donne droit qu’à une action contrainte ou limitée, il procure par contre la satisfaction de gêner les adversaires. Ces derniers devront en effet produire un dé strictement inférieur s’ils veulent réaliser le même type d’action. Autant dire qu’un « 1 » se transforme en outil de nuisance plutôt violent.

Un principe qui rappelle étonnement une sortie de la même période par un certain Sébastien Dujardin : La Venise du Nord (2012). Il n’y a cependant pas d’arme ultime dans ce dernier puisqu’une égalité y suffit pour déloger le dé adverse. Le reste de la mécanique – notamment la balance avec la contrainte de déplacement spatiale – et le calibre légèrement inférieur en font ceci dit deux titres relativement différents.

CommentairesLe twist de Rome : rise to power (2015) est d’une autre nature : suite à une phase de placement initial dans différents domaines d’action, la résolution se fait par ordre croissant en fonction de la valeur du dé le plus à gauche de chaque lot.

Les éléments à acquérir étant en nombre limité, rien ne dit que le choix restant satisfera finalement les gros bras. Entre préséance et volume de l’action envisagée, il faut sentir les bons coups et s’exposer le moins possible aux entourloupes.

Avec son petit 1 de gauche, Jaune a la priorité

Mais finalement, le plus sûr consiste à s’affranchir d’un poncif mathématique : corréler la valeur absolue d’un dé de la face sur laquelle il a roulé. Quitte à conserver des valeurs numériques, les rendre toutes équivalentes en termes de potentiel n’est-il pas un bon premier pas vers l’égalité des chances ? Évidemment, pour conserver un intérêt, garder une notion de choix et laisser des possibilités de beau jeu, chaque joueur doit contextuellement avoir besoin de certaines valeurs plutôt que d’autres. Tout résultat de jet arrangera quoiqu’il en soit plus ou moins.

CommentairesTel est le principe de base porté au rang de classique par Stefan Feld dans une de ses pièces maitresses déjà évoquée plus haut : Les Châteaux de Bourgogne (2011). Tout le sel de cette figure de proue du jeu de gestion 100% die-driven consiste à se dépatouiller au mieux des chiffres obtenus, ceux-ci étant totalement banalisés pour l’ensemble des actions du jeu.

Si l’intérêt mécanique est avéré, le revers de la médaille se trouve être une certaine abstraction voire une aridité du titre. Cet aspect décrié par les détracteurs est renforcé en l’occurrence par le look du matériel, que nous qualifierons de minimaliste.

Un quatre, un six, des ouvriers : beaucoup de possibilités

CommentairesSur ce strict plan de la neutralité des valeurs de dés, Thrash’n Roll (2015) peut être considéré comme un héritier. Il s’agit d’y constituer des séries de plusieurs dés, soit identiques, soit dont les valeurs se suivent.

On obtient alors des actions d’autant plus puissantes que le nombre de dés est élevé (indépendamment de leur valeur). La maîtrise de ces séries est cependant liée aux différents effets et pouvoirs spéciaux du jeu. En particulier, les précieuses cartes « Soutien » et « Fan » fournissent des dés « virtuels » supplémentaires d’une valeur libre.

Pour jouer au Venom Nest, le club le plus populaire de la ville, une combinaison de minimum 3 dés est requise.

Dans les autres jeux récents de la même famille, on peut également citer le bourdonnant Waggle Dance (2014) : il serait bête de passer à côté du JustPlayed si vous ne connaissez pas. Et ne venez pas me dire que l’image ci-dessous ne fait pas envie.

Oublier les chiffres

Conversion de secours

Le cran suivant concrétise le divorce avec la valeur numérique en utilisant des faces spéciales. En donnant du sens par rapport à un thème, cette possibilité est souvent le signe d’un jeu moins abstrait. Mais il s’agit de laisser du grain à moudre en termes de gestion : opportunité contextuelle d’un certain type d’action, possibilité de changer des faces via des effets ou moyennant un cout comme dans Discoveries (2015) ci-contre.

Les jeux dits de « Dicebuilding » introduisent l’occasion de jouer avec les probabilités liées à la fréquence d’apparition respective des faces spéciales, éventuellement variables sur différents types de dés. Mais pour rendre tout cela plus contrôlable, Roll For The Galaxy (2014) s’appuie, entre autres, sur le mécanisme de « Dictate » si bien décrit par l’ami TSR ici.

CommentairesDans Tiny Epic Galaxies (2015), le dernier né de sa série Tiny Epic, Scott Almes pousse le concept dans ce titre à tendance minimaliste qui se veut avoir tout d’un grand. D’une part, de base, on peut recycler n’importe quel couple de dés – dont le résultat ne conviendrait pas – dans un « Converter ». Comme son nom l’indique, ce dernier fournit en sortie un dé sur la face de son choix. D’autre part, deux des six faces des dés spéciaux du jeu servent à l’acquisition de ressources. Bien que requises par ailleurs pour le développement de son empire galactique, ces ressources peuvent si on le souhaite être dépensées en contrôle :

  • chaque unité d’énergie peut payer une relance supplémentaire (sachant qu’on a déjà une relance prépayée par tour)
  • plus sioux, chaque unité de culture peut permettre de « suivre » une action d’un adversaire, c’est à dire réaliser après lui un type d’action à l’identique, en interruption pendant son tour

Outre l’interaction et la dynamique particulière qui en résulte, nécessitant de rester concerné pendant les tours des adversaires, cette trouvaille permet de se sortir du carcan des tirages. A partir du moment où vous avez de la culture, il y a toujours quelque chose d’intéressant à copier, ne serait-ce qu’un gain de culture supplémentaire.

Usage détourné

Certains jeux de placement emploient le dé de manière plus atypique. Les ouvriers de Praetor (2014) sont effectivement des dés, mais pour autant, il n’est pas question de les rouler. La valeur de la face supérieure y sert simplement de compteur pour le niveau d’expérience de l’ouvrier. Après avoir réalisé certaines tâches, un ouvrier monte automatiquement d’un niveau, sachant qu’une expérience supérieure implique un travail de meilleure qualité par la suite : quoi de plus logique ?

Que des jeunes actifs pour le moment : tout va bien

Mais ce qui prolonge l’idée de manière thématique et originale, c’est qu’arrivé au niveau ultime de 6, un ouvrier part à la retraite. Il faudra continuer à rémunérer sa pension chaque tour, alors qu’il ne pourra dès lors plus être mis à contribution que sur certaines missions restreintes. Former de nombreux ouvriers se fait ainsi au risque d’un « Papy-boom » plombant en fin de partie.

Le plus confidentiel Panthalos (2014) de Bernd Eisenstein est basé sur le même principe, à la nuance près qu’il n’y a pas de notion de retraite. L’augmentation de niveau y est proactive : c’est un investissement à déclencher via un effet dédié.

CommentairesAutre exemple d’utilisation originale du dé ouvrier : Euphoria : Build a better Dystopia (2014) de Alan Stone et Jamey Stegmaier.

Quand les dés ont des états d’âme

Les faces y symbolisent la lucidité d’un ouvrier, c’est à dire son niveau de prise de conscience sur cette société pervertie.

Lorsque des ouvriers sont rapatriés du plateau de jeu (opération nécessaire si on veut pouvoir les assigner ultérieurement à une nouvelle tâche), ils sont immédiatement roulés pour déterminer leur lucidité collective. Si la somme de la lucidité de tous les ouvriers disponibles dépasse un certain seuil, le plus élevé d’entre eux décide de déserter votre cause et est donc perdu.

Ce mécanisme très spécial, combiné à quelques autres particularités, fait de ce jeu une curiosité à essayer, d’autant qu’il présente le rare avantage de se jouer jusqu’à 6 de manière relativement fluide.

Mise en commun

Nous venons de le voir, l’origine d’une éventuelle inégalité des tirages tient en grande partie à l’attribution personnelle de dés. Supprimer ou assouplir la relation de propriété entre le dé et le joueur semble donc une parade assez naturelle.

Quelques rares titres ont ainsi su instiller une subtilité généralement savoureuse : la possibilité d’utiliser les dés des autres joueurs. Décidément dans tous les bons coups au titre de cet article – et ce n’est pas terminé -, Troyes (2010) base une grande partie de son sel et de sa personnalité sur ce point précis. Un joueur pourvu en liquidités y aura le loisir – et le plaisir – de déposséder du dé qui fait mal un adversaire pour en faire bon usage lui-même. Celui-ci touchera certes une somme forfaitaire en échange, mais rien ne dit qu’il trouvera l’équivalent à acquérir à la place lors de son prochain tour.

Dans le même esprit mais une approche bien différente, Discoveries (2015) permet également d’emprunter momentanément les dés adverses que ceux-ci auraient défaussés négligemment sur le plateau central. Attention à les employer prestement ou à ne pas trop fonder d’espoir à long terme sur eux, car ils peuvent être rappelés dans le giron de leur propriétaire attitré.

De manière relativement annexe, certains jeux de gestion utilisent les dés pour faire varier les conditions selon des paramètres pour le coup communs à tous les joueurs. Les dés saison de Myrmes (2012) sont ainsi un des deux axes de renouvellement du jeu. Entre nécessité d’adaptation à ces informations survenant en cours de partie et possibilité de planification sur 3 tours, l’équilibre stratégico-tactique y est parfait.

Dans un autre registre, les actions disponibles sur certains lieux de Trickerion (2015) se décident au roulage de dé. Là encore, malgré leur place somme toute mineure, les dés apportent cette touche d’incertitude, ce frisson au moment de découvrir si un grain de sable vient perturber le plan supposément parfait.

CommentairesStefan Feld a mis cette idée à l’affiche non seulement dans Bruges (2013), mais aussi et surtout avant cela dans le génial Macao (2009).

Le lot de dé roulé en début de manche y définit les revenus possibles : parmi les 5 couleurs, chacun devra en choisir 2. Les plus grosses valeurs rapportent plus, ok, mais ce revenu est décalé d’autant dans le temps.

Et encore faut-il composer avec les autres contraintes de ce titre redoutable : obligation de disposer d’au moins un cube à chaque manche, pression pour l’obtention de couleurs variées via la pose de cartes imposée. La gourmandise y engendre le risque de devoir se contenter par la suite d’une valeur pas si avantageuse numériquement parlant.

CommentairesMadeira (2014) propose un assez classique système de dé-ouvriers. La variance y a toutefois été réduite via des faces numériques qui s’échelonnent uniquement entre 1 et 3. Plus un dé est élevé, plus il est polyvalent en terme d’utilisation géographique.

Plus original, les lots de dés sont dans un pot commun et attribués à chaque manche lors d’une phase préliminaire. Le choix est particulièrement cornélien du fait d’un couplage de plusieurs enjeux : faces obtenues, ordre du tour pour la suite, réactivation de faveurs de guildes, choix d’un scoring futur.

Autant dire qu’il y a matière à bien mouliner du cerveau, et que le meilleur coup peut être de composer avec des valeurs faibles dès lors que les avantages subséquents le justifient.

Drafte avec les dés

Autre classique qui plus est source d’interaction : le draft à partir d’un pool commun. Généralement roulés au préalable, les dés indiquent alors les actions ou bonus à se répartir entre joueurs. L’ordre du tour est primordial à cet instant, chacun sélectionnant successivement un dé dont il bénéfice et prive de fait ses adversaires.

Le nombre de titres relativement récents ayant intégré ce principe de manière plus ou moins centrale et plus ou moins originale dans leur mécanisme montre bien à quel point c’est une des tendances du moment chez les poids lourds : Seasons (2012), Panamax (2014), La Granja (2014), Clochemerle (2015), Signorie (2015), Grand Austria Hotel (2015), Operation: Kindergarten (2015)…

Ce bon vieux Troyes (2010), encore lui, implémentait déjà la chose à sa façon lors de la lutte contre les dés noirs. Le simple fait que ces dés soient plutôt des malus que des bonus dénote déjà. Mais c’est la manière de les traiter qui confère à cette phase une saveur unique. Vais-je me satisfaire de gérer le minimum imposé, ou renoncer à un « gros » dé personnel pour contrer plusieurs dés noirs d’un coup ? En fonction de son stock pour la manche en cours, du besoin en influence, de l’impact sur l’adversaire (jouer le pourrissement en laissant un dé noir au joueur suivant fait toujours plaisir), les réponses varient.

CommentairesYspahan (2006) est un des ancêtres indémodable de cette école.

La singularité principale est que les dés du pool communs y sont triés par valeurs, et que l’on s’empare de tous les dés d’une même valeur pour jouer lors de son tour.

C’est la répartition des différentes valeurs de manière croissante dans la « Tour » à dés qui détermine à quelle action correspond quel lot de dés. La plus ou moins grande dispersion dicte la taille des différents lots, ce qui lèse potentiellement plus ou moins le(s) dernier(s) joueur(s).

Le premier joueur a en plus de celà la possibilité (contre paiement) d’ajouter des dés supplémentaires au pool, à son seul usage.

Perspectives

La tendance est désormais trop ancrée pour être un simple effet de mode. C’est bien un mouvement de fond.

Le dé est une bulle d’air dans un jeu de gestion. Une composante non prédictible toute trouvée qui apporte de la variabilité et une nécessité d’adaptation dans un cadre sinon figé. Bien exploité dans une mécanique, le dé n’est pas incompatible avec la notion de contrôle, n’empêche pas foncièrement l’ensemble de rester très calculatoire. La profondeur de la plupart des titres cités au cours de cet article en est la preuve.

A moins d’être un puriste allergique à l’incertitude systémique, on ne peut donc qu’applaudir des deux mains. Applaudir, et se réjouir, car encore beaucoup de jeux de cet acabit sont à venir. Et même si les innovations pures et dures se font rares, on est probablement très loin d’avoir encore pensé à tout.

Chez Libellud, Régis Bonnessée nous prépare Dice Forge pour le second semestre 2016. Du dicebuilding non pas au dé (Quarriors…), mais carrément à la face. Fendoel nous en touchait deux mots suite à l’Asmoday. Petite pensée émue au passage pour feu le dé Lego (le géant danois ayant a priori abandonné sa gamme de jeux de société).

A l’international, quelques projets sont dores et déjà connus pour 2016 : The King’s Abbey (placement de dés – KS founded), Dragonsgate College (dice drafting), Welcome to centerville chez GMT (reboot version « dés » de Urban Sprawl par Chad Jensen), Thief’s Market (dans un registre plus léger)… sans compter les protos en cours, toujours plus nombreux à s’accoutrer de dés.

Tableau de bord chronologique (non exhaustif)

Commentaires2015

Artifacts Inc.
Clochemerle
Discoveries [JustPlayed]
Favor of the Pharaoh
Grand Austria Hotel
Marco Polo [JustPlayed]
Operation : Kindergarten
Rome : rise to power
Signorie
Steampunk Rally [JustPlayed]
Thrash’n Roll
Tiny Epic Galaxies
Vienna

Commentaires2014

El Gaucho [JustPlayed]
Euphoria [JustPlayed]
King’s forge [JustPlayed]
Madeira
Panamax [JustPlayed]
Panthalos
Praetor [JustPlayed]
Roll for the Galaxy [JustPlayed]
Waggle Dance [JustPlayed]

CommentairesPrécedemment

Arena: Roma II (2009)
Troyes (2010)
Alien Frontiers (2010)
Alba Longa (2011)
Les Châteaux de Bourgogne (2011)
Wiraqocha (2011)
Dark Horse (2012)
La Venise du Nord (2012)
Seasons (2012)
Bora Bora (2013)

Retrouvez les autres chroniques de la Mécanique du Jeu
> Les conditions de victoire
> Thésaurisation, mode d’emploi
> L’ordre du tour
> Coopération totale
> L’enchère à un tour

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41 Commentaires

  1. M3th 11/01/2016
    Répondre

    Comme d’habitude excellent article de fond. Brillamment écrit et quel contenu mes aïeux !

    Et curieusement les dés ne me dérangeaient pas en ameritrash, mais m’insupportaient dans les jeux de gestion. Et puis Panamax, Seasons, Troyes et de nombreux autres opus que tu cites m’ont fait revoir mon jugement.

    Je prends d’ailleurs beaucoup de plaisir à les manipuler maintenant ( les dés cargaisons sur les bateaux de Panamax m’eclatent).

    Merci Grovast.

  2. Florian Sirieix 11/01/2016
    Répondre

    Excellent article, un régal à lire (surtout en tant qu’auteur). Ta culture ludique m’impressionne aussi… Bonne continuation !
    Florian

  3. TheGoodTheBadAndTheMeeple 11/01/2016
    Répondre

    J’avoue être toujours allergique aux jeux de dés comme placement d’ouvrier.

    Sauf si c’est fun et méchant comme Alien Frontiers ou Quarriors.

    Quand il y a du dé, je fuis souvent. Pourquoi ? le dé c’est en fait une gestion probabiliste. Chose qui est en fait une réduction d’un paquet de cartes tiré au hasard. Le paquet on peut plus le manipuler, on peut écarter des cartes, en mettre en doublon, bref faire évoluer les probabilités en cours de partie. Ce qui est impossible sur un dé.

    Bref, je n’aime pas les dés dans les jeux de gestion.

  4. Cycnos 11/01/2016
    Répondre

    Bon ça y est, tu es mon idôle Grovast ! ^^
    Blague à part, encore un article extra sur le fond comme sur la forme !
    Merci !

  5. morlockbob 11/01/2016
    Répondre

    effectivement , s il y a un jour des oscars de l article ludique celui-ci devra y figurer.

    sinon Praetor ça vaut quoi? a essayer /classique/ sans plus/ coup de coeur/ comment ça tu l ‘as pas !…  merci

    • TheGoodTheBadAndTheMeeple 11/01/2016
      Répondre

      Praetor c’est tres bon, MAIS c’est plutot fade/moche graphiquement et donc difficile de lui donner du temps de jeu.

      Il faut aussi jouer avec les errata de regle 🙂 Sinon il y a une faille. Elle a été corrigée.

      • Grovast 11/01/2016
        Répondre

        Pour moi c’est du bon, mais a essayer je dirais. Hormis le système d’expérience et le coup de la retraite des ouvriers, le reste est plutôt convenu. Mais une belle originalité, c’est déjà pas mal. Je rejoins TGTBTM sur le fait que les graphiques sont un peu moyens.

        Pour te faire une meilleure idée, tu as le JP d’Eolan et aussi par exemple une partie commentée chez LudoLeGars

  6. gusanoman 11/01/2016
    Répondre

    Excellent article, je me suis régalé pendant ma pause déjeuner avec ton analyse pointue et synthétique. Félicitations et un grand merci pour ce partage.

  7. rammillica 11/01/2016
    Répondre

    Très bel article, presque totalement exhaustif. Pour moi, outre le yam’s c’est vraiment le backgammon qui est, pour moi, le papa de beaucoup de mécanismes de dés (Chateaux de bourgogne, Kingsburg notamment). Il est très difficile d’être complet mais je pense que Catane aurait pu a être cité car il est un vecteur important qui a influencé un bon gros nombre de jeux (Minivilles et Clochemerle par exemple).

    Il serait important de mentionner Blue Prints d’Yves Tourigny, vraiment une grosse trouvaille mécanistique avec des dés. Au plaisir de vous relire.

  8. Grovast 11/01/2016
    Répondre

    @tous Merci pour vos messages 😉

    @rammillica En effet, il est très difficile de citer tous les jeux si on veut finir par boucler son article. Le backgammon aurait, tu as raison, mérité quelques credits.

    J’ai justement choisi volontairement d’écarter Catane, car c’est du hasard sortant de mon point de vue. Minivilles s’en inspire très clairement. En effet il y a un peu de ça dans Clochemerle, même si pour moi la nuance lié à une activation explicite (et non passive) change tout.

    Pour Blueprints je te rejoins, très bon filler inventif qui mériterait de faire un peu plus de vagues, mais j’ai préféré me concentrer sur des jeux un peu plus costauds.

    • rammillica 11/01/2016
      Répondre

      Effectivement, cette nuance entre activation explicite et passive est importante. C’est finement analysé… Merci pour tant d’expertise, de la haute volée. Je pense qu’un article sur le draft de ce même calibre est envisageable 😀 (à bon entendeur :D)

  9. chrisaugwai 11/01/2016
    Répondre

    Comme tout le monde, je trouve cet article super intéressant, d’autant plus que la mode est quand même de mettre du dé partout, que ce soit pour faire une version dé d’une licence connue (RFTG, Pandémie, Nations, Bang…) ou pour rafraichir la mécanique de pose d’ouvriers ( Euphoria, Kingsburg/Kingsport, Waggle Dance, Relic & Co…).

     

    Pour ma part, j’ai un petit faible pour les eurogames avec du dé dedans (sauf Catane !), et une mention spéciale pour Pandémie : le Remède qui réussit à mon sens le tour de force d’être un vrai jeu de gestion/optimisation avec des sensations proches de la version initiale en termes de tension de choix tout en lançant des brouettes de dé (avec à la fois du hasard entrant et du hasard sortant si j’ai bien compris ton article). 😉

  10. Djinn42 11/01/2016
    Répondre

    Excellent article. On apprend des choses.

  11. morlockbob 11/01/2016
    Répondre

    merci pour vos réponses, Praetor étant en soldes chez mon marchand, j’ai hésité, mais je ne vais pas me surcharger avec un jeu dont je risque de faire une ou deux parties…. à l ‘occasion, un jour;;;

     

     

  12. eolean 11/01/2016
    Répondre

    Encore un article bien profond ! Bravo, c’est un sacré boulot !

    C’est vrai qu’on avait remarqué la très (trop) grande présence du dé sur les jeux de gestion cette année. Pour ma part, ça ne me dérange pas tant qu’on peut contrôler un peu le hasard que cela induit. La ou ce n’est pas gênant (voir un pilier) dans les ameritrash ou les party game, l’effet recherché dans les euro game est très différent. Ca consiste à prévoir l’imprévu. A ce niveau, c’est comme la gestion des événements négatifs que vous pouvez trouver dans des jeux comme orleans, domus domini, ou encore clash of culture. On sait que ca peut arriver et plutôt que prier pour que ca n’arrive pas, on les envisage et on prévoit des plans B au cas ou ca arrive.

    C’est pareil pour les résultats des dés. Il faut envisager les différents résultats et prévoir des solutions dans tous les cas. Personnellement j’aime les jeux ou cette mécanique est possible.

    Encore bravo pour l’article !

  13. Dr. Jacoby 11/01/2016
    Répondre

    Toujours aussi bien tes articles Grovast! Et en plus pour une mécanique dont je raffole

  14. Chabousse 11/01/2016
    Répondre

    Super article, bravo Grovast  😉

  15. elniamor 11/01/2016
    Répondre

    Bravo, bravo, encore un bien bel article !

    Je me gausse encore du « Ne faites pas ça chez vous », excellent !

    « – Chérie, tu viens te coucher ?

    – Attends, j’lance un D6… »

  16. atom 11/01/2016
    Répondre

    Sur le fond comme sur la forme Wouahouuu. J’en aurais appris des choses.
    j’adore faire rouler les dés et dans les jeux de gestions quand c’est bien intégré ça rajoute un peu de variable.

  17. Christophe D. 12/01/2016
    Répondre

    Magnifique article, beau travail. Un plaisir à lire, riche d’enseignement.

  18. Dr. Jacoby 12/01/2016
    Répondre

    D’ailleurs il vaut quoi ce Rome : Rise To Power pour ceux/celles qui ont pu l’essayer ? il a l’air intriguant (bien qu’en général je trouve les jeux Golden Egg justes ok)

  19. Nicolas Guibert 12/01/2016
    Répondre

    Bravo Grovast ! Rien à dire.

    Je vote pour toi comme chroniqueur du mois ou pour l’article du mois. Ou même de la décennie.

    Keep up the good work!

     

     

  20. Virgile De Rais 12/01/2016
    Répondre

    Excellent article, très enrichissant .

  21. Alin 12/01/2016
    Répondre

    Article excellent ! J’ai appris pas mal de choses !

  22. Zuton 12/01/2016
    Répondre

    Cet article impressionnant laisse sans voix si ce n’est pour exprimer toute notre gratitude envers Grovast , chroniqueur de luxe, qui nous faire une fois de plus partager son analyse d’expert sur un vaste sujet !

    Une belle plongée dans l’univers des jeux de gestion pourvus de dés et ses  diverses utilisations malines dans des jeux de tout horizon, des anciens au plus récents. En remontant à la surface,  je me suis moi aussi demandé où était passé Catane…

    A force de vouloir oublier les jeux de dés trop pratiqués dans ma jeunesse (Formula Dé, Risk), je les boudais à mort quand j’ai découvert le monde des jeux de société modernes. Puis, peu à peu, ils se sont immiscés dans mes expériences ludiques (Yspahan, L’âge de pierre et Kingsburg en têtes) pour finir par me convaincre… je ne compte plus maintenant les jeux de gestion avec des dés que j’apprécie !

  23. Guiz 13/01/2016
    Répondre

    Merci Mr Grovast pour ce très bel article didactique ! N’ayant pas eu la chance de pouvoir tester tous ces jeux (bon quelques uns quand même!), il va falloir que j’étoffe ma culture ludique 🙂

    Quel est ton top 3 justement ?

    • Grovast 13/01/2016
      Répondre

      Troyes en pur jeu de dés, sans hésiter

      Macao et Myrmes qui ne sont pas des jeux de dés mais qui les font intervenir

      S’il y a un de ces trois que tu ne connais pas, je ne peux que te conseiller de rattraper cet oubli 🙂

  24. Guiz 14/01/2016
    Répondre

    Troyes (ainsi que son extension qui apporte un peu plus de choix et de souplesse) et Myrmes font parti de ma ludothèque et c’est toujours un grand plaisir de les ressortir.

    Il n’y a que Macao que je n’ai jamais essayé et je pense que ça risque d’être un peu compliqué 🙂

    Dernièrement Les Voyages de Marco Polo a suscité un réel engouement ! Les pouvoirs des personnages et leur optimisation en fonction du plateau et de nos dés a vraiment fonctionné. Un petit gout de TM… dont j’attends la suite de tes articles 😉

  25. Le Zeptien 15/01/2016
    Répondre

    Alors là monsieur Grovast, excellent article, bien travaillé, renseigné et tout… chapeau bas. A l’occasion si vous le permettez, je le citerai volontiers en référence. Merci en tout cas pour votre travail. 🙂
    Franchement ? Un des meilleurs articles que j’ai pu lire depuis que je consulte le web ludique, et ça remonte à longtemps hein…

    • Shanouillette 15/01/2016
      Répondre

      C’est que tu n’as pas lu ses précédentes contributions alors 😉

    • Grovast 15/01/2016
      Répondre

      De rien et pas de souci pour toute citation ou réutilisation de mon « travail » 😉

  26. Le Zeptien 15/01/2016
    Répondre

    J’avais déjà lu des articles de monsieur Grovast,  mais je trouve qu’il y a là un « truc » en plus… mais peut-être aussi que j’attendais un article comme ça sur le retour et la réutilisation du dé dans les JdP actuels… et ben voilà, c’est chose faite.

  27. Cesare Mainardi 17/01/2016
    Répondre

    Pour ce qui est de la gestion de dès, je mentionnerais aussi El Gaucho, où le choix de dés détermine les actions de ses gauchos.

  28. Pierre Boulet 17/01/2016
    Répondre

    juste un oubli dice town et pas des moindres a mon avis mais bon

    ou encore corunea , un jeu qui pourrait indiquer, comment alors qu’il y a plein de mécanisme , au final on joue a pile ou face

    et puis ce qu’on parles de tiny epic galaxies , je vous présente wizard of the wild, même principes , mais hasard total ,  il y a bien des mécaniques permettant de comboter  etde manipuler un  peu, mais comme les cartes qui permetent de comboter sont aussi tirée au hasard , au final le peu de contrôle qu’on a consiste  juste a assurer le maximum de point par rapport a ce que vous donne jeu, problème , il n’y a pas ou peu d’interaction du coup le jeu ne donnant pas le même nombre de point max a tous les joueurs, au final on est tiré au sort

  29. powerwis 19/03/2016
    Répondre

    bravo pour cet article !

  30. Grovast 23/03/2016
    Répondre

    Merchi,

    Depuis la parution de cet article, je n’ai pas tout noté mais je vois passer régulièrement des annonces de nouveaux jeux de gestion avec des dés…

    Dernier en date Bohemian Villages le prochain Reiner Stockhausen (monsieur DLP auteur d’Orléans)

  31. LePionfesseur 27/02/2017
    Répondre

    Dice Forge qui n’est autre que le petit frère de Dice City 😉

  32. cyrilleouakigroupeassur 04/08/2017
    Répondre

    Nous voyons bien que l’on a affaire a des pros du métier,
    félicitation pour ce site web

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