[La Mécanique du Jeu] Thésaurisation, mode d’emploi

La thésaurisation : derrière ce terme un peu barbare se cache une pratique courante mise en œuvre de manière intuitive dans beaucoup de jeux. Choix tactique réfléchi ou simple gimmick inconscient, ses facettes peuvent varier. Selon son impact sur le gameplay, elle peut contribuer grandement au plaisir ludique ; dans le pire des cas s’avérer presque plombante. Analyse.

De l’économie au ludique

On épargne jamais aussi bien que par soi même

La thésaurisation est un terme financier décrivant une « accumulation de monnaie en dehors du circuit économique à des fins de spéculation », par opposition à l’investissement productif. Autrement dit, cela consiste à garder des avoirs liquides et en refuser plus ou moins provisoirement toute utilisation ou tout placement.

Appliquée aux jeux de société, cette notion s’étend, dans le langage ludique courant, à tous les éléments que l’on peut stocker pour les dépenser plus tard : argent bien sûr, mais aussi cartes, ressources, actions supplémentaires, meeples, tuiles, bonus divers…

Lorsque le jeu le permet, garder en réserve ces actifs peut s’avérer plus profitable que de les faire valoir au plus tôt. Nous ne parlons pas ici de la simple épargne en vue de s’offrir un élément plus onéreux ou un bâtiment plus ambitieux par la suite, mais bien d’un bénéfice particulier retiré de l’accumulation en elle-même. L’intérêt de la chose peut être de plusieurs ordres, et, de fait, plus ou moins tangible selon les cas.

Tâchons de faire un tour d’horizon des avantages sous-jacents, mais aussi des dangers et risques mécaniques qui peuvent venir compromettre l’affaire.

Optimisation quand tu nous tiens

L’intérêt le plus palpable, le plus facilement quantifiable, c’est l’optimisation. En particulier dans les jeux de gestion, la variable à économiser est l’action. La thésaurisation devient tentante dès lors qu’un effet peut être réalisé plusieurs fois en une même action, selon le potentiel dont on dispose.

CommentairesLa gestion des ressources dans Cuba est un cas d’école. Étant donné que la Fabrique de cigares et la Rhumerie permettent de transformer les matières premières sans limite de nombre, leur activation est évidemment idéale au moment où l’on a amassé un gros stock. La thésaurisation fonctionne donc ici à plein, sans risque de blocage puisque que les bâtiments sont réservés à leur propriétaire une fois construits.

Mais elle n’est pas gratuite pour autant, le caractère périssable des denrées venant subtilement contrebalancer. L’activation d’un Entrepôt de stockage est en effet nécessaire pour conserver les denrées d’une manche sur l’autre, ce qui représente une contrainte non négligeable à assumer.

 

Commentaires Quelques cases d’action d’Agricola sont également concernées. Une technique classique consiste à accumuler suffisamment de matériaux (par exemple 10 bois et 4 roseaux) pour ajouter deux pièces à son habitation en une unique action. Dans le même ordre d’idée, les premières semailles peuvent être optimisées en disposant d’emblée de deux champs et deux céréales.

Mais différer ces développements n’est pas neutre. En prenant mon temps pour agrandir plus efficacement, ne vais-je pas trop retarder ma première naissance ? Décaler mes semailles ne va-t-il pas me faire rater une récolte ? Mon gain est-il alors valable par rapport au manque à gagner ? Le jeu est suffisamment bien fait pour que les réponses ne soient pas systématiques, mais contextuelles.

Valorisation en masse

La masse peut faire la différence. De nombreux jeux comportent des barèmes par seuils, ou des alternatives à rentabilité décuplée de manière linéaire ou même parfois exponentielle. Ce genre de mode de calcul ou de transformation encourage de fait les « gros » coups, les rendant plus intéressants que de multiples « petits » coups.

Comme ces coups fumants nécessitent généralement d’injecter en entrée un nombre d’éléments à l’avenant, la thésaurisation s’impose alors d’elle-même. Dans un registre un peu particulier, le principe d’influence conjuguée de Régents incite à préparer, accumuler quelques pions Conseiller et autres jetons Privilège, avant de mettre le paquet une ou deux fois dans la partie.

Le fait devient particulièrement évident lorsqu’il s’agit de générer des PVs et que le ratio s’améliore avec le volume. Mais même à ratio égal ou légèrement inférieur, l’économie d’action peut encore jouer. Cas de figure basique : il vaut mieux faire 3PV en une action que 3 actions donnant chacune 1PV. Et même si cette action à 3PV a nécessité une action préparatoire supplémentaire pour récolter les éléments requis, je suis encore gagnant (2 actions contre 3).

CommentairesExemple avec l’Orfèvre de Targui. Contre deux ressources identiques, j’obtiens 1PV. Mais si j’arrive à fournir quatre fois la même ressource, ce sont 3PV qui me reviennent. Le ratio est donc sensiblement meilleur (0,75 contre 0,5).

Encore faut-il collecter 4 ressources identiques, ce qui est relativement contraignant dans ce jeu où le stock est plafonné à 10 unités toutes ressources confondues, et où les cases d’action obtenues ne sont pas toujours nos premiers choix du fait des blocages de l’adversaire.

Ne négligez pas cet Orfèvre pour autant, une ou deux visites biens senties vous permettront d’écouler un surplus d’une denrée dont vous n’avez pas une utilité impérative dans l’immédiat. 3PV pourraient bien faire la différence au moment de compter les points de cet affrontement souvent très serré.

 

CommentairesDans Bora-Bora, un mécanisme encourage la thésaurisation : il s’agit des Tatouages. Ces symboles obtenus en grand nombre lors d’une même manche donnent, outre la place de premier joueur, un nombre de PV selon une échelle qui n’est pas linéaire : chaque symbole vaut de plus en plus, jusqu’à 4PV pour le dernier. L’idée est donc d’accumuler les tuiles Hommes, sans les « tatouer » dans un premier temps, puis d’activer l’Assistant avec un dé d’une valeur élevée, et « décaler » vers le bas un nombre de tuiles important.

Les ressources Coquillages que les tuiles Femme permettent de collecter ne sont pas soumises à la même optimisation de massification instantanée. Néanmoins, le barème de points est en faveur des bijoux de luxe, avec un ratio allant de 1 à 1,8PV par coquillage.

Timing, vous avez dit timing ?

Indépendamment de la notion de masse, une même action est parfois gratifiée différemment selon les stades de la partie : c’est la valorisation contextuelle. Dès lors, la thésaurisation joue un rôle différent, celui de temporisateur. La météo est brumeuse ? Qu’à cela ne tienne, je mets mon charbon de côté et on remet ça à la prochaine éclaircie (Snowdonia).

Viser les opportunités évidentes s’accompagne cependant d’une prise de risques sur la disponibilité des actions ou des éléments de jeu, forcément d’autant plus prisés au moment de leur apogée. Se contenter d’un timing un peu moins propice prête moins le flanc aux embouteillages et à leurs conséquences potentiellement fâcheuses.
Autre paramètre à prendre en compte : dans les jeux de développement, différer ses investissements revient à geler sa croissance et donc sa montée en puissance.

 

CommentairesTerra Mystica est, entre autres, un jeu de timing : la possibilité de conserver Or et Ouvriers sans limite de stockage encourage la thésaurisation de manière à alterner « petites » manches préparatoires avec peu d’actions, et « grosses » manches où l’on déclenche de multiples occurrences du bonus de la manche en cours.

Ajourner son expansion prive cependant de revenus supplémentaires dans l’intervalle, et augmente le danger de blocages par les adversaires sur la carte.

Optimiser et planifier, oui, mais sans se faire encercler ou refouler vers des terres moins accueillantes.

 

L’accumulation préparatoire a d’autres vocations de prédilection : laisser filer un moment où les éléments disponibles ne sont pas intéressants ou pas optimaux, prolonger la situation courante lorsqu’elle est à mon avantage, ou encore laisser les autres joueurs faire le boulot pour moi. Ne toucher à rien, remplir ses coffres, et attendre l’instant pour surgir.

Problème : si tous les joueurs sont dans cette posture, et qu’aucun mécanisme ne fait varier automatiquement le contexte, le jeu peut stagner plus ou moins indéfiniment.

CommentairesAbyss illustre parfaitement ce type de logique. D’une part, les Seigneurs recrutables sont ceux d’une file assez restreinte. Il y a peu de raison de se « forcer » à en acquérir un qui ne s’adapte pas particulièrement à sa situation présente, puisque le nombre de cartes Alliés en main n’est pas limité. On a donc tendance à faire le difficile et attendre son heure.

Autre facteur assez évident : lorsque l’on dispose déjà de deux Seigneurs à clefs accordant un avantage permanent, on a plutôt intérêt à différer au maximum l’acquisition sa troisième clef. Le résultat de cette pratique couramment adoptée est donc parfois un milieu de partie attentiste, avec de longues phases où les joueurs explorent à répétition, accumulent énormément d’Alliés en attendant que la file soit renouvelée avec des Seigneurs plus optimaux. Même l’incitateur d’une perle pour le joueur qui se dévoue peut peiner à débloquer la situation.

 

CommentairesIl me coûte d’évoquer de manière négative le par ailleurs excellent Expedition : Northwest Passage, mais il y a une situation particulière qui me gêne aux entournures.
Lorsque plusieurs joueurs se retrouvent sur la même tuile, personne n’a envie de dérouler le tapis rouge au concurrent en embuscade. Si les règles prévoient de pouvoir enchaîner plusieurs actions, cette possibilité « coûte » assez cher.

Peut alors s’engager une guerre d’attente, surtout dans la configuration deux joueurs. C’est à celui qui craquera le premier. Dans l’intervalle, chacun « patiente » en se contentant d’accumuler des tuiles devant lui, puisqu’il est possible de le faire de manière illimitée.

Lorsque ce cas de figure se présente, la sclérose n’est malheureusement pas loin. Raison pour laquelle je vous recommande plus spécifiquement ce jeu à 3 ou 4 joueurs.

Pour jouer heureux, jouons cachés

La temporisation a un autre visage, tout aussi tactique voire filou.

Stocker permet de retarder la divulgation de ses intentions, d’attendre des renseignements utiles avant d’opter pour une orientation en connaissance de cause. Cela concerne bien sûr d’une part la stratégie des autres joueurs. Fort d’un surplus d’informations arrivé entre temps, il est a priori plus aisé de profiter d’eux, de les contrer ou de choisir une voie qu’on pressent moins concurrentielle.
D’autre part, lorsque des tirages réguliers égrènent au compte-goutte les futures conditions de scoring, ne pas partir bille en tête s’avère d’autant plus avisé.

Il n’y a bien sûr pas de vérité absolue en la matière, puisque cet aspect est généralement contrebalancé par la primeur d’accès aux emplacements ou éléments les plus intéressants.

La technique de l’épicier

La possession peut être une force en soi. Dans les jeux à ressources limitées en banque, on peut ainsi créer une pénurie en trustant un type de denrée. Quant à la rétention de cartes qui seraient particulièrement utiles à un adversaire, elle est parfaitement connue des amateurs de Race For The Galaxy.

CommentairesDans Santiago de Cuba, les pénuries sont particulièrement fréquentes à 4 joueurs. D’une part, il n’y a que 8 unités de chaque denrée au total. D’autre part, les joueurs renâclent assez souvent à s’arrêter au Port, qui est la façon principale de transformer les denrées en PV et de les réinjecter dans le circuit de production. En effet, ce lieu déclenche un chargement général pour tous les joueurs, et on n’est pas toujours assuré d’être celui qui en bénéficiera le plus. Pourquoi dès lors y utiliser son action pour les autres ?

D’autre part, un bâtiment permet d’annuler les dés pour empêcher les adversaires de charger, ce qui a tendance à être assez contre-productif.

Au final, les ressources s’entassent bien souvent derrière les paravents, et les lieux de récolte s’activent alors à vide, ce qui peut paralyser quelque peu le jeu.

 

D’un point de vue plus psychologique maintenant, la thésaurisation est une arme de dissuasion potentielle. Dans les jeux d’enchères notamment, aller titiller un joueur que l’on sait plus riche que soi demande un certain sang-froid, si on veut vraiment gagner l’enchère du moins. Mais c’est également à double tranchant : en exposant trop ouvertement ses richesses instantanées, on devient l’ennemi à abattre.

Richesse récompensée

La thésaurisation a valeur d’objectif quasi officiel dans les jeux où l’on évalue les possessions de chacun à intervalles réguliers, avec des bonus à la clef. Ces titres nécessitent en général un contrepoids pour ne pas lui faire trop la part belle. Favoriser outrageusement le stockage rend trop dominante l’utilisation ou transformation de ses ressources en toute fin de jeu.

CommentairesLes Guildes de Norenberc accordent leur faveur au joueur majoritaire dans leur ressource de prédilection à la fin de chaque manche. Les stocks de chacun étant visibles, des retournements s’opèrent souvent au dernier moment. Un artisan de la guilde rejoint la collection de l’heureux élu, ainsi qu’un précieux blason.

En contrepartie, le joueur rend une ressource en question. Ce revers de la médaille qui peut sembler léger est en fait plutôt impactant, car le jeu est très tendu au niveau financier. Les occasions de se renflouer sont peu communes, et on roule rarement sur l’or.

Par ailleurs, entretenir un stock d’une même ressource tout au long de la partie n’a pas de sens vis à vis des enjeux de diversification du scoring final.

 

CommentairesLords of Xidit / Himalaya soumet son recensement au même principe de majorité, mais instaure un feeling bien différent. D’une part, le stock personnel est caché derrière son paravent. D’autre part, accumuler trop de troupes sans les dépenser expose à un manque d’occasions de les utiliser lors des dernières manches.

Comme il ne sert à rien d’être majoritaire avec 5 troupes d’avance, il s’agit donc de sentir le bon dosage entre possession et valorisation assurée, d’estimer le point de bascule à partir duquel il ne va plus rester suffisamment d’actions ou de Menaces accessibles pour utiliser ses troupes.

A ce titre, les colosses, lorsqu’ils se réveillent, changent la donne en permettant d’écouler assez facilement 4 troupes au choix.

 

De manière un peu plus anecdotique, certains jeux favorisent la richesse, que ce soit en permettant de toucher des intérêts (Vinhos), ou encore de façon indirecte en apportant la souplesse pour saisir les meilleures opportunités, même à grands frais (Tzolk’in).

Faire banqueroute sans gloire

La thésaurisation vient avec son lot de risques et de garde-fous, comme le très classique maximum de cartes en main.

Dans les jeux à interactions directes ou événements aléatoires, on peut parfois perdre tout ou partie de sa main. Retarder l’utilisation de ses bonus pour les combiner au mieux fait alors monter quelque peu la tension. Babel a tranché ce dilemme de manière drastique : la possibilité d’attaquer directement la main de l’adversaire rend suicidaire tout stockage inconsidéré.

CommentairesSobek constitue un tour d’horizon assez complet des avantages et risques de la thésaurisation.

C’est, pour commencer, un bel exemple de valorisation en masse, puisque la valeur d’un lot se calcule par une multiplication entre nombre de cartes du lot et nombre de symboles Scarabée sur ces mêmes cartes. De plus, poser un lot coûte une unique action quel que soit le nombre de cartes le composant. La tentation est donc forte de retarder ses poses, en espérant toujours des lots plus importants.
Seulement voilà. D’une part, cinq récompenses à chaque manche sont accordées aux cinq premiers lots posés. D’autre part, gare à bien avoir en tête le timing de la manche pour ne pas se faire surprendre : toute carte encore en main, c’est non seulement des points non valorisés mais aussi de la corruption en plus… or il ne fait pas bon être le plus corrompu.

En plus de tout cela, deux vilains Scribes sont en circulation : ils ont pour effet de réduire la main de tous ses adversaires à 6 cartes. Certains épiciers un peu trop gourmands s’en souviennent encore !

Affaire conclue

Par les alternatives qu’elle propose, la thésaurisation est une variable d’optimisation qui fait le bonheur des joueurs, du gestionnaire le plus averti au néophyte le plus complet. Même sans le savoir, vos petits cousins ont effleuré ses enjeux lorsque vous les avez lancés sur les Aventuriers du Rail à Noël dernier. Attendre pour poser de plus grandes lignes (ce qui vaut plus de points et ne prend qu’un tour quelle que soit la longueur de la ligne), ou assurer tout de suite ses trajets ?

Sans PV la richesse n’est rien

La réflexion et le ressenti qu’elle génère poussent donc généralement l’intérêt d’un jeu vers le haut. L’art du game designer consiste en la matière à trouver un juste équilibre entre gains potentiels et risques, à poser des limites ou dangers judicieux. Systématiquement plus performante, elle deviendrait une pratique automatique, et menacerait donc de rendre le jeu prévisible ou tronqué.

A leur manière, des titres comme Puerto Rico ou Cuba ont introduit d’élégantes contraintes sur le stockage des ressources : au départ réflexion plutôt tactique, la thésaurisation prend alors une dimension stratégique. Elle devient une arme qui se construit et se prévoit.

Foncer s’emparer des meilleures places, valider ses gains de manière certaine quitte à ce qu’ils soient un peu moindres, ou tisser sa toile dans l’attente des coups d’éclats : quel sera votre style ?

 

 

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11 Commentaires

  1. acariatre 06/01/2015
    Répondre

    Toujours un régal les articles de cette série, un gros et beau boulot, merci Grovast.

    Je ne connais que peu des jeux que tu cites et tu n’en parles que par un tout petit bout de la lorgnette ; pourtant ça me donne bien plus envie de les essayer que des « tests » bien plus longuets. Sans doute parce qu’en zoomant ainsi sur une mécanique, tu en dis long sur le ressenti du jeu.

    Petite question : est-ce que cette « thésaurisation » n’est pas plutôt une une « pratique de jeu » plutôt qu’une « mécanique » (je joue sur les mots mais la distinction m’intéresse) ? Certes les mécaniques introduisent volontairement cette pratique mais le choix est du côté du joueur de la mettre en œuvre ou non. Qu’en penses-tu ?

  2. Umberling 06/01/2015
    Répondre

    Je pense que c’est un mécanisme technique ; on ne peut pas utiliser une technique pour le simple but de l’utiliser. Il y a forcément tout un engrenage derrière !

    En revanche, les mécanismes du jeu lui-même orientent certains choix (Xidit/Himalaya est un très bon exemple, qui oblige donc le joueur à tempérer et équilibrer sa thésaurisation). C’est l’apanage d’un jeu réussi que de proposer des stratégies intéressantes et pas forcément unilatérales !

  3. atom 06/01/2015
    Répondre

    Voila le genre d’article que j’adore lire ici

  4. vince_jeux 06/01/2015
    Répondre

    la classe cet article. Bravo

  5. MeepleGaut 06/01/2015
    Répondre

    Super fourni et documenté, bravo pour l’article!

  6. Grovast 06/01/2015
    Répondre

    Merci pour vos retours 😉

     

    @acariatre @Umberling Je n’avais pas trop réfléchi à ce niveau de justesse dans les termes utilisés ; vous avez totalement raison (quoique je ne sais pas si tout le monde est en phase sur la distinction entre mécanique et mécanisme). La thésaurisation n’est pas un mécanisme en soi, mais une pratique ou une technique de jeu rendue plus ou moins possible, risquée et/ou valable par la mécanique (les règles).

  7. Himuraken 06/01/2015
    Répondre

    encore un bel article toujours agréable à lire, bravo pour ce boulot.

  8. eolean 06/01/2015
    Répondre

    J’ai clairement une tendance à thésauriser les premiers tours quand je joue (quand c’est possible). D’une part parce que j’aime bien avoir un peu de « profondeur de tapis », mais aussi parce que plus on retarde la dépense de ses ressources, plus les autres se dévoilent et laissent entrevoir une stratégie qui n’a pas déjà été choisit et donc sur laquelle on ne sera pas trop en concurrence avec les autres. La thésaurisation  devient alors une conséquence d’une volonté de temporisation.

    Cela dit, ça comporte un risque. Pas mal de jeux offrent des « récompenses » pour le premier qui se dévoile. Et si on sait de suite ce qu’on veut faire, on peut prendre une longueur d’avance sur celui qui va temporiser. C’est un des mécanismes cachés des jeux ^^

    D’une manière générale, quand je finis une partie avec plus aucune ressource devant moi, je me dis que j’ai plutôt bien gérer mon affaire et utiliser mes ressources au maximum de leurs capacités. Alors que s’il me reste plein de ressources à la fin, j’ai tendance à penser que l’optimisation n’a pas été terrible et ça me laisse plutôt mauvais goût. Parce que, avouons-le, dans la plupart des jeux, les ressources rapportent plus par leurs utilisations que par leur thésaurisation. Le tout étant de les utiliser à bon escient ^^

    edit : oublié de dire que l’article est, comme à son habitude, de grande qualité et très intéressant !

  9. elniamor 06/01/2015
    Répondre

    Bravo pour cet article et les autres de la série ! Je suis tombé sur celui-là et je n’ai pas levé le nez avant d’avoir lu tout les autres… Du gros boulot de fond et de forme : l’ensemble est très didactique et la mise en page juste super lisible. Très intéressant, merci !

  10. kaiser sauze 07/01/2015
    Répondre

    Tout simplement merci pour cet article

  11. Angie 15/01/2015
    Répondre

    On sent qu’il y a du vécu !!!

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