Les Voyages de Marco Polo

Un jeu de Daniele Tascini, Simone Luciani
Illustré par Dennis Lohausen
Edité par 999 Games, Filosofia, Hans im Glück Verlags-GmbH, Z-Man Games
Distribué par Asmodee
Pays d'origine : Italie
Langue et traductions : Allemand, Anglais, Français
Date de sortie : Octobre 2015
Jusqu'à 4 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d'une partie : 60 minutes

Thèmes : Historique, Locomotion et voyage
Mécanismes : Cartes personnages, Dés, Placement, Transport de marchandises
Types de jeu : Jeu de dés, Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Présent sur le(s) salon(s) : Essen 2015

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En 1271,  Marco Polo agé de 17 ans a commencé un voyage en Chine avec son père et son frère aîné. Après un long et épuisant voyage qui l'a conduit par Jérusalem , la Mésopotamie et sur la "Route de la Soie", ils ont atteint la cour de Kublai Khan en 1275. Vous allez revivre ce voyage.

Titre Anglais : The Voyages of Marco Polo

Titre Allemand : Auf den Spuren von Marco Polo

 

 

Les joueurs incarnent l'un des compagnons de voyage avec le célèbre explorateur Marco Polo.

INFOS

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Dans Les Voyages de Marco Polo, les joueurs de recréer ce voyage, chaque joueur ayant un personnage différent et des pouvoirs spéciaux dans le jeu.

Le jeu se joue en cinq manches. Chaque tour, les joueurs lancent leurs 5 dés personnels et à chaque tour ils ne peuvent effectuer qu'une seule action avec ces dés. Il y aussi des actions optionnelles gratuites.

Les cinq actions principales sont :

- prendre 5 pièces d'or : il faut placer exactement un dé sur l'action "prendre 5 pièces", la valeur du dé n'est pas importante à ce moment. Si la place est déjà prise, alors le joueur devra payer le prix pour pouvoir placer son dé ici.

- Le marché : prendre des biens et des marchandises, utiles pour honorer vos contrats. Parfois vous aurez l'occasion , dans certaines villes, de convertir des biens en argent, ou en chameaux, voire en PV. Les biens rapporteront des PV en phase finale de jeu quoiqu'il en soit. Vous pourrez placer autant de dés que vous le souhaitez sur l'action marché, il suffit de regarder ce que dit le plateau. Vous vous servirez ensuite en marchandises selon l'illustration où vous aurez mis vos dés, vous vous référez directement au petit tableau illustré sur plateau de jeu là aussi : vos dés vous rapporteront tant ou tant de biens, selon s'ils présentent telle ou telle valeur. Le plus petite chiffre de vos dés détermine la colonne du tableau.

- les chameaux : utiles aussi pour honorer vos contrats, nécessaire pour le voyage pour certaines routes. Vous recevrez des chameaux selon la même procédure que celle du marché. Le joueur place un dé sur l'action idoine et prend autant de chameaux que la valeur de son dé.

- la faveur de Khan : ici, le joueur place exactement un dé sur l'action, il prend ensuite un bien, et 2 chameaux et les place dans sa zone de stockage personnelle. Le 1er joueur à faire cette action, peut mettre un dé qui montre n'importe quelle valeur. Mais le joueur suivant devra mettre un dé qui soit équivalent ou supérieur, etc.

- obtenir des contrats : ici, le joueur place exactement un dé sur l'action " obtenir des contrats" et pourra prendre une ou deux tuiles contrat selon la même règle que le marché (la valeur indique les colonnes auxquelles il a le droit). Il pose ses contrats sur un emplacement libre de son plateau dans la zone idoine. Si vous parvenez à prendre un contrat de la colonne 5, vous gagnez aussi 1 pièce ou 1 chameau ; si vous allez dans la colonne 6, c'est 2 pièces ou 2 chameaux. Chaque joueur a de l'emplacement pour contenir 2 Contrats actifs sur son plateau.

- voyage : vous pourrez déplacer votre meeple sur le plateau mais il faudra dépenser 2 dés sur l'action "voyage" et payer le prix du voyage. Certains voyages sur le plateau indiquent des prix additionnels. La valeur la plus petite d'entre les deux dés posés indiquera votre maximum de cases pour votre mouvement. Vous pourrez aller dans une grande ville, une petite, un oasis, mais ne pourrez jamais rester entre deux endroits. Dans une grande ville, vous poserez un comptoir à vous. Ainsi au prochain tour vous pourrez placer un dé ici, et activer l'action proposée par cette cité (et gagner des ressources et des PV par exemple). Idem sur la petite ville, mais là, vous recevrez une tuile bonus à chaque round. Rien ne se passe dans l'oasis.  Poser votre 8e comptoir vous rapportera des PV (5), plus encore pour le 9e (10PV). Si vous arrivez à Beijing le premier vous aurez encore des PV bonus,c'est votre destination finale - les autres joueurs auront des points également, mais moins, selon l'ordre d'arrivée -.

- ACTIONS BONUS : jouable avant ou après les actions principales :

 --- compléter un contrat : vous avez récoltez les marchandises requises en bonne quantité ? Alors échangez les contre votre récompense (pièces, PV).

--- prendre 3 pièces d'or

--- relancer un dé mais il faudra rendre un chameau en échange

--- ajouter ou retrancher 1 à l'un de vos dé, mais il faudra donner deux chameaux en échange

--- prendre un dé noir qui servira de dé supplémentaire bonus pour le tour en cours, en échange de 3 chameaux

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Le jeu se termine après 5 tours. Dans le scoring final, les joueurs comptent les PV de leurs objectifs, 1 PV pour 10 pièces restantes, les PV reçus à Beijing et si vous êtes à Beijing vous recevez aussi 1 PV pour chaque lot de 2 marchandises de n'importe quel type. Le joueur ayant compléter le plus de contrats recevra aussi 7 PV. 

 

Le jeu propose un mode avancé avec les cartes objectifs et les cartes personnages.

 


TESTS [1] ET AVIS [3]
L'AVIS DES JOUEURS

3 avis pour ce jeu

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76%



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85%

L'avis de Grovast

Testeur Ludovox.fr

Publié le 17/05/2015

Aucun doute de mon côté, Marco Polo est tout simplement un excellent jeu.

J'aime son caractère stratégique, et j'aime le parti-pris d'avoir introduit des pouvoirs de personnages vraiment marqués. Bien sûr, tous ne feront pas aussi bien en fonction des tirages initiaux, mais le jeu dans le jeu consiste justement à choisir le bon personnage pour la situation considérée. Seul regret, deux ou trois d'entre eux me semblent moins intéressants à jouer (sans être forcément faibles d'ailleurs).

Le ressenti est différent selon la configuration : plutôt tendu à quatre où les objectifs sont du coup difficiles à réaliser, plus cool à deux où l'on a davantage les coudées franches pour comboter comme on l'entend. Le tout en une petite heure une fois maîtrisé.

 J'émets pour finir quelques avertissements :

- Chercheurs d'originalités majeures, passez votre chemin. Le jeu est bien ficelé, son gameplay a une personnalité, mais n'invente rien, ou pas grand chose. L'utilisation des dés fonctionne bien, mais reprend et combine des choses déjà vues.

- Ne croyez pas un seul instant avoir affaire à un "familial +", les règles finalement presque touffues et l'exigence de planification nécessaire le réservent à un public habitué

- Le mode avancé est indispensable, car subir des objectifs non choisis et donc potentiellement discordants n'a pas de sens en terme d'équité. Joueurs avertis, n'hésitez donc pas à l'utiliser dès votre première partie.

 


  • Matériel qui fait envie
  • Stratégique
  • Des pouvoirs vraiment asymétriques
  • Renouvellement important

  • Thème de façade
  • Quelques points de règles alambiqués
  • Les chameaux "3" qu'on confond avec les "1"


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