Roll’n Bump Duel – Une formule grandement revisitée
Dans la catégorie des jeux de dés, Roll’n Bump Duel est une adaptation pour 2 joueurs d’un titre précédemment sorti en 2011 : Roll’n Bump (on vous en parlait dans cette chronique spéciale jeux de dés).
Ouvrons cette petite boite
Pour bien clarifier les choses, j’aborde cet article avec une certaine partialité. En effet, si Roll’n Bump n’a pas fait l’unanimité ni un énorme buzz, je suis un grand amateur de ce titre pour une raison simple. Il s’agit pour moi d’une version grandement améliorée du Yahtzee, qui allie une accessibilité à n’importe quel public avec une dimension tactique intéressante, à travers la collection de cartes de couleurs. En résumé, un transfert justement dosé d’un grand classique vers le jeu de société moderne. C’est donc dans l’espoir de revoir la même accessibilité que j’aborde Roll’n Bump Duel.
À la découverte de cette nouvelle adaptation, j’avoue que ma première impression fut une déception. Fini les règles assimilées en 3 minutes, fini le jeu qui s’installe en 30 secondes, trois petits tas de cartes et puis s’en vont…
Au lieu d’une double page, on découvre un livret de règles plus étendu avec plus de technicité, dépliable en accordéon. Stupéfaction : il n’en finit plus de se déplier ! D’ailleurs, chers amis éditeurs, s’il vous plaît arrêtez avec ce format de livret encombrant et où l’on se perd en permanence : vive les agrafes ! On découvre aussi plusieurs paquets de cartes aux utilités différentes, au lieu d’un seul, ainsi que bon nombre d’icônes à assimiler, au lieu… D’aucune…
Mais, mais… Où est passé le petit jeu de dés d’antan ? Qu’est-ce qui s’est passé ?! Pourquoi tout cela ? Pourquoi tant de haine ?!
Dans un second temps, je me calme et je prends mon mal en patience. J’accepte le deuil d’un jeu qui ne sera pas accessible à tous. Roll’n Bump Duel fait rupture totale avec son prédécesseur, en proposant un jeu pour les joueurs initiés. Un choix qui me surprend.
Et puis, je lui donne sa chance…
Plus cossu qu’il n’y paraît
Dans le principe, à la différence du jeu original, on s’éloigne significativement du Yahtzee. On dispose toujours d’une offre de cartes, placées en ligne, chacune correspondant à des combinaisons classiques de dés : suites, brelans, paires, valeurs uniques.
À tour de rôle, on lancera jusqu’à 3 fois sa main de 5 dés pour tenter de répondre le mieux possible aux cartes de l’offre. On place enfin ses dés sur les différentes cartes, en guise de mise. L’adversaire fera de même et s’il parvient à miser plus fort que vous sur une ou plusieurs des cartes de l’offre, il dégagera vos dés de la carte, d’où le « Bump » du titre. Une mise plus forte correspond soit à un nombre supérieur de dés s’il s’agit d’une carte avec une valeur unique, soit à une combinaison de plus forte valeur s’il s’agit d’une paire, brelan ou suite. Voilà la seule partie en commun avec le jeu d’origine.
Dans cette version pour deux joueurs, deux dimensions tactiques sont ajoutées :
- Lorsque vous remportez une carte de la rivière, vous devrez la placer devant vous, et former ainsi progressivement une grille personnelle, de 16 x 16 cartes. Le score de fin de partie sera calculé à partir de cette grille.
- Vous disposez également d’une main de cartes joker. Vous aurez le choix d’utiliser celles-ci, soit en guise de bonus durant la partie (relance, ajustement de la valeur des dés…), soit en guise de petit contrat pour augmenter vos points en fin de partie (« + X points si vous alignez 3 cartes rouges »).
C’est là que le jeu prend une dimension plus « gamer », car il ne suffira pas simplement de contrer votre adversaire sur les cartes de l’offre, mais aussi d’orienter vos mises pour scorer plus efficacement sur votre grille de cartes. Celui-ci est issu d’un comptage classique par ligne : des cartes forment un multiplicateur sous forme de chiffre, le nombre de couleurs différentes de cartes forme l’autre multiplicateur.
En plus de cela, chaque carte Joker offre un petit dilemme permanent : « Dois-je la dépenser pour un gain immédiat, ou bien la conserver pour un gain potentiellement plus fort en fin de partie ? ».
Une fois en jeu, les sensations que j’ai eues ont été positives. L’espace décisionnel est assez large. Il est possible de jouer sur plusieurs leviers comme indiqué plus haut. Le score final est plutôt serré, et l’écart ne se creuse pas de manière dramatique durant une partie.
Et si on creuse un peu ?
À l’issue de la partie je garde quelques réserves sur l’effet de tel ou tel choix. Lesquels m’ont fait gagner ou perdre ? Je n’en sais trop rien. À ce stade, ma question a été de savoir s’il y avait une quelconque courbe d’apprentissage, ou bien si le jeu nous maintient dans une sorte de pataugeoire où chaque choix est équivalent. C’est bien souvent là que les bons titres font la différence, et que les autres, dispensables, vous donnent l’illusion d’une profondeur tactique.
Nous sommes donc repartis pour quelques essais de plus !
Après cela, ce que j’en retire est de voir un certain équilibre entre les enjeux et il ne faudra en délaisser aucun. Un dilemme se pose entre gagner des cartes multiplicateur, des cartes de couleur, des cartes joker pour plus de contrôle du jeu, ou bien contrer votre adversaire, soit en lui « bumpant » ses dés, soit en coupant court la partie si vous complétez votre grille avant lui. En quelques parties, on apprend un peu mieux à prioriser.
En deux mots
Roll’n Bump Duel n’a donc de son prédécesseur que le nom et les grandes lignes du principe de base. Il s’adresse aux joueurs initiés et ne conviendra pas à un public qui veut retrouver la simplicité du Yathzee, dont il s’éloigne sensiblement désormais.
En prenant du recul, on comprend que le choix de l’auteur Louis-Nicolas Doz de rendre le jeu plus complexe est justifié. Même si Roll’n Bump était un choix valide à deux joueurs, celui-ci donne plus de consistance et force la réflexion. Le jeu des deux adversaires est entremêlé, avec plus d’interaction : on surveille la rivière de cartes mais aussi la grille adverse, le tempo pour mettre fin à la partie ou au contraire la faire durer.
En définitive, Roll’n Bump Duel est un bon parti pour les joueurs amateurs de jeux à deux modernes. Il s’inscrit tout à fait dans la gamme des jeux à deux récents dont il utilise les codes efficacement. Sans révolutionner le genre, il propose un petit jeu de dés avec une dose suffisante de jugeote, de mitigation du hasard, qui permet une petite courbe d’apprentissage, mais guère plus. La durée de partie reste courte (compter 20 minutes), ce qui en fait un jeu sortable en toutes circonstances. Pour le petit prix proposé, si vous aimez jouer en duel, vous ne risquez pas grand-chose à l’essayer.
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