Alea Jacta Est ! – Gang of Dice, High Score, Las Vegas, Las Vegas: More Ca$h More Dices, Roll’N Bump

Une rubrique spéciale jeux de dés ? Mais oui ! L’occasion m’a été donnée cet été d’essayer plusieurs jeux sortis, localisés ou réédités ces dernières années, tous étant essentiellement à base de dés et de petit gabarit (pour un coût inférieur à 25 euros). Ceux-ci présentant également des similitudes sur le gameplay, il nous a paru judicieux de vous écrire un article dans le but de les comparer, afin d’aiguiller votre choix si l’envie de secouer des mains pleines de dés vous prenait !

 

Las Vegas

Rüdiger Dorn, auteur de plusieurs classiques tels qu’Istanbul (le Just Played) ou Karuba (le Test), nous offre une nouvelle édition de Las Vegas chez Ravensburger, un jeu familial initialement sorti en 2012. L’édition 2018 propose une version plus vivante que l’originale, avec de nouvelles illustrations plus colorées, des dés transparents, ainsi qu’un nouveau format de boîte presque cubique, pas forcément pratique à stocker sur une étagère. Aucune nouveauté sur les règles n’est à relever. Hormis cela, c’est avant tout une occasion de pouvoir se procurer de nouveau ce titre, et pour moi de l’essayer.

Côté mécanique, il s’agit purement d’un jeu de majorité à base de placement de dés. Rien de plus, rien de moins. Les règles sont épurées au maximum, si bien que le jeu est expliqué en deux minutes. Six tuiles Casino sont placées au centre de la table (chacune présentant la valeur d’un dé à six faces). Des billets sont également placés sur chacune de ces tuiles pour un total de minimum 50.000 dollars par tuile, rien que ça.

Chaque joueur démarre sa manche avec 8 dés d’une couleur. On joue à tour de rôle en lançant tous les dés qu’il nous reste en main, puis en plaçant l’ensemble des dés d’une même valeur sur la tuile correspondante. Par exemple, si dans mon lancer j’obtiens un 4 et trois 5, je peux placer mon 4 sur la tuile « 4 » ou bien mes trois 5 sur la tuile « 5 ». C’est tout ! Les tours vont ainsi s’enchaîner jusqu’à ce que les joueurs aient placé tous leurs dés.

 

 

En fin de manche, on vérifie sur chaque tuile le joueur majoritaire, et il ou elle remporte le billet de plus grande valeur sur cette tuile, le suivant remporte le deuxième, etc. Le twist qui fait tout le sel du jeu, c’est que toutes les mises égales s’annulent. Par exemple, si comme un de mes adversaires, j’ai placé quatre dés de valeur 1 sur la tuile « 1 », personne ne gagne et on retire les dés. Si un troisième joueur n’avait placé ne serait-ce qu’un seul dé sur cette tuile, il rafle la récompense. Le jeu va ainsi se poursuivre durant 4 manches, et celui ou celle qui aura le plus d’argent à la fin de la partie sera le gagnant.

 

Le piège de l’égalité : le vert l’emporte en fin de manche

 

Dès la partie de découverte, on est immédiatement projeté dans le plaisir de jouer, car le système est très simple, intuitif et malin. On s’approprie le jeu et on comprend vite les manœuvres possibles, un point positif. On joue selon son envie à la manière brutale (en bombardant de nos dés une tuile affectée à un gros billet), ou bien à la dilettante (j’égrène mes dés ici et là, je temporise en attendant de voir ce que l’avenir nous réserve) ou chafouine (je cherche à créer des égalités pour contrer les scores de mes adversaires) ou un mélange de tout ça. Aucune stratégie ne sera systématiquement avantageuse, il faudra composer avec ce que l’on a et ce qu’il est possible d’atteindre.

Au fur et à mesure que la manche se poursuit, les dés se mettent en place et on devient tour à tour majoritaire ou perdant sur une des tuiles casinos. Les revirements de situations sont réguliers et vous n’aurez que très peu d’occasions de sécuriser un score. Si vous aimez les ascensions émotionnelles, Las Vegas remplit le contrat à ce niveau.

Avis aux amateurs : c’est typiquement le type de jeu qu’aurait pu concevoir un auteur comme Reiner Knizia. Si vous appréciez voir sa patte dans d’autres titres, c’est bon signe pour Las Vegas.

En contrepartie, il ne faut pas oublier deux choses. Premièrement, c’est un jeu familial léger. Cela sous-entend sans grande profondeur stratégique, même s’il y a une courbe de progression palpable. Enfin, c’est un jeu de dés au lancer unique, sans contrôle. La part de chance est indiscutable, même si les bons choix stratégiques vont mitiger les résultats.

Dans tous les cas, je n’ai pas senti de frustration liée à la chance. Pourquoi ? Parce que l’on compose avec six placements possibles. Il n’y a pas vraiment de situation où l’on est absolument dépendant d’un résultat. L’expression “ne pas mettre tous ses œufs dans le même panier” prend ici tout son sens.

En conclusion, Las Vegas accomplit très bien le travail d’un petit jeu de dés familial fun, séduisant et malin, jouable avec n’importe qui. Si vous avez des atomes crochus avec les jeux de dés, vous serez très probablement attiré(e) et satisfait(e) par ce titre. Je ne prends pas trop de risque en disant qu’il a une place au rang des classiques du genre. Néanmoins, il n’y a pas de magie, sa profondeur est limitée malgré une variante proposée dans les règles et on le laissera refroidir après quelque parties bien que l’envie d’y revenir finira probablement par resurgir tôt ou tard.

 

Las Vegas : More Cash More Dice

Cette extension trouvable à moins de 15 euros vise à allonger la durée de vie du jeu de base en proposant de petits modules optionnels qui se « grefferont » sur vos parties. Pour les curieuses et les curieux, je détaille son contenu ci-dessous.

À part quelques billets de plus, on trouve premièrement de quoi jouer un sixième joueur, ce qui est bienvenu étant donné la configuration familiale du jeu. Ensuite viennent les six modules optionnels. Comme je l’expliquais plus haut, tous peuvent être ajoutés indépendamment à vos parties :

  • Un gros dé par couleur, qui compte double.
  • Le mode par équipe (règles également jouables avec le jeu de base).
  • La Machine à sous, une tuile supplémentaire qui accepte toutes les valeurs de dés.
  • Les Kickers, une variante « Interaction ++ » où chaque joueur possède deux dés en réserve permettant de retirer des dés adverses des tuiles sur lesquels ils ont été placés.
  • Les cartes Action, une variante « jeu d’ambiance ». Chaque joueur piochera en secret deux cartes Action aux effets très variés qu’ils pourront déclencher au moment voulu durant la manche.
  • Les cartes Bonus, une variante « collection secrète », où un peu à la manière de Roll’n Bump (j’en parle plus loin dans l’article) vous recevrez un bonus d’argent si vous collectez les billets d’une certaine couleur.

 

Je n’ai pas été particulièrement séduit par les cartes Action, qui ajoutent beaucoup d’aléatoire à un jeu déjà bien soumis à l’aléa, et de l’asymétrie à un jeu pas forcément prévu pour cela. Le fun ne fut pas au rendez vous, possiblement car ce n’est pas ce que je recherchais avec Las Vegas.

 

Les cartes Action

 

En revanche, j’ai aimé les cartes Bonus, qui ajoutent un jeu dans le jeu. Si on se retrouve en manque d’inspiration sur le placement de base, cette alternative permet de collectionner les billets d’une couleur précise, pour gagner un bonus de 30.000 par billet. On peut ainsi se retrouver à viser la place de second pour faire fructifier sa collection. J’ai aimé ce twist qui ajoute un peu plus de réflexion et de profondeur.

 

Les autres ne le savent pas, mais si je finis second sur la tuile 4, j’emporte le billet de 20 mais je gagne 30.000 en bonus !

 

À cette exception près, je n’ai pas été happé par l’ajout de ces modules, pour une bonne raison : Étant simple, épuré et bien pensé, Las Vegas est un jeu qui se suffit complètement à lui-même. Par conséquent, Las Vegas : More Ca$h More Dice n’ajoute pas de contenu indispensable au jeu de base, qui le sublimerait. Cependant, à la manière d’une sauce que vous affectionnez particulièrement (ketchup, blanche, samouraï, interaction, jeu d’ambiance ou collection), il est possible que vous tombiez sur un module qui vous séduira et dont vous ne vous séparerez plus. Cela a été le cas pour moi avec les cartes Bonus.

En définitive, cette extension est pour moi réservée aux fans. Elle ne prendra tout son sens que si vous y jouez régulièrement et avez envie de créer un peu de variété pour prolonger l’envie de le sortir de l’étagère. Dans ce cas de figure, elle ne peut être qu’un bon choix, pour une quinzaine d’euros.

 

High Score

Dr Knizia a encore frappé ! High Score est un petit jeu sans prétention, édité par Kosmos et localisé au printemps dernier chez Iello, que vous avez éventuellement pu apercevoir cet été dans les festivals du PEL ou du FLIP par exemple. Pour vous donner une idée de ce qu’est High Score, rien de mieux que de le comparer au Yams ou au Yahtzee. En effet, le principe de base est le même : obtenir le plus gros score possible avec une main de dés (ici 7) selon des règles de relance et de scoring établies (suites, doubles, valeur totale des dés, etc.). High Score se démarque principalement du Yahtzee du fait qu’il n’y a rien à écrire et qu’il ne permet aucune planification sur plusieurs tours.

 

 

Pour une explication éclair, allez regarder notre Ludochrono. Une partie se joue en 7 tours. À chaque tour, on pioche une carte Défi qui imposera à tous les joueurs pour le tour en cours une mini règle sous forme iconographique. Ensuite, chaque joueur joue à tour de rôle et lance 7 dés. À partir de ce lancer, il ou elle pourra améliorer son score grâce aux mini règles de la carte Défi. Celles-ci comprennent le système de relance, le système de scoring, et la valeur de la face tourbillon. Voici quelques exemples pour vous faire une idée.

Pour le système de relance :

  • Relancer les dés de votre choix jusqu’à 3 fois, comme au Yahtzee.
  • Bloquer au moins un dé à chaque lancer puis relancer les autres, autant de fois que voulu.
  • Relancer jusqu’à X fois tous les dés sinon aucun.

 

Pour le le système de scoring :

  • Faire une suite en partant de 1.
  • Obtenir des doubles, sinon déduire la valeur des dés uniques.
  • Faire la somme des dés.

 

Les dés ont tous une face appelée “tourbillon”, dont la valeur changera en fonction de la carte Défi. La valeur de la face « tourbillon » peut être négative, positive, nulle ou au choix.

 

quelques cartes Défi

 

Toutes ces combinaisons de règles imposent des mécanismes de pensées différents. Il faudra optimiser votre score en jugeant quels dés relancer et surtout le meilleur moment où s’arrêter avant que la relance de trop ne ruine votre score. Au passage, les règles se boivent comme du petit lait, sans ambiguïté.

Le facteur chance est évidemment présent mais son impact est limité. Pour gagner, il faudra bien appréhender les contraintes imposées par les cartes Défi : jusqu’où autorisent-elles la prise de risque ? Quels sont les bons et mauvais choix stratégiques en termes de relance de dés ? Il n’y a pas de réponse définitive qui permettrait d’étudier par cœur chaque carte, bien qu’il y ait une échelle de progression certaine. Plus on joue, mieux on sait choisir les dés à relancer, mieux on sait quand il faut s’arrêter.

L’erreur serait de juger ce genre de jeu sur l’issue d’un seul tour. La partie en compte sept, ce qui vous laisse des occasions de vous rattraper. À la fin, le score sera serré et les bonnes décisions seront en moyenne mieux récompensées que la chance brute. C’est la règle d’or du stop ou encore !

J’ai apprécié la diversité des situations proposées par les cartes Défi, qui vous obligent à adapter votre façon de gérer vos coups face au risque. J’ai apprécié l’impact réel des bonnes décisions sur le résultat. J’ai un peu regretté l’absence de planification qui fait tout le sel du Yahtzee.

Il faut considérer High Score comme un jeu familial, avec le bon équilibre entre chance et jugeote, et plus axé sur la réflexion que sur le fun. Celles et ceux aimant retrouver la simplicité des jeux de dés et les jeux malins s’y retrouveront.

 

 

Roll’n Bump

Voici un titre sans prétention également (un jeu de dés peut-il être prétentieux ?), à l’origine créé en 2011 par Louis-Nicolas Dozois (visiblement son seul jeu édité). Il vient juste d’être réédité une troisième fois, chez BOOM Editions.

C’est un jeu de placement de dés, proche du Yahtzee. La comparaison avec High Score est donc opportune. Si l’on devait résumer Roll’n Bump en une phrase : c’est le jeu du Yahtzee avec une interaction forte entre les joueurs et un peu de collection.

Le principe est simple : on installe une offre de cartes sur la table. Chacune rapporte des points mais impose une combinaison de dés à placer, comme au Yahtzee : valeur unique, paires, brelans, petites ou grandes suites. Chaque joueur démarre son tour en jetant 5 dés, puis il relance les dés de son choix jusqu’à trois fois. Enfin, il place les dés comme il le souhaite sur les cartes où le placement est possible. Il y a un peu plus de flexibilité que dans le Yahtzee par le fait que l’on puisse placer ses dés sur plusieurs cartes (plusieurs combinaisons possibles). Par exemple, une petite suite avec trois dés, puis les deux dés restants sur la carte de valeur « 5 » et une autre de valeur « 3 ». Les joueurs suivants feront de même, mais chaque carte ne peut accueillir que les couleurs d’un seul joueur. Il sera donc possible de dégager d’une carte les dés d’un autre joueur si votre mise est plus forte, d’où le “Bump” dans le titre du jeu !

 

Absent de thème, le design un peu kitch habille bien le jeu (illustré par Bernard Cabarrou). Il faut juste choisir la bonne nappe : ne faites pas ça chez vous !

 

Le jeu impose donc une interaction forte. On hésite entre placer nos dés sur une carte vierge et chasser ceux des adversaires sur des cartes occupées, le second choix étant souvent meilleur. Les règles sont assimilées en un tour de jeu et le tout devient dynamique avec des rebondissements, du même ordre que ce que j’ai pu expérimenter avec Las Vegas.

 

Le dé Blanc peut être remporté comme une carte en misant ce que l’on veut. Une fois en main, on peut l’utiliser pour copier sa valeur sur un de nos dés. Un bon catch-up pour y poser nos dés orphelins.

 

L’intérêt ne s’arrête pas là. Si le Yahtzee replacé dans l’offre d’aujourd’hui représenterait une proposition relativement maigre, Roll’n Bump va chercher une petite dimension stratégique sans prendre le risque de troquer sa simplicité, à travers un système de collection. Outre les valeurs, les cartes sont réparties en quatre couleurs. Plus on crée de séries longues d’une même couleur, plus on gagne de points. Ce système très classique des eurogames force légèrement la réflexion, car le gain possible est important.

 

Des cartes de faible valeur peuvent rapporter gros avec la collection de couleurs.

 

L’ensemble fonctionne très bien et pour peu que vous ayez aimé le Yathzee, Roll’n Bump sera probablement un coup de coeur comme il l’a été pour moi !

 

Gang of Dice

Dr Knizia est infatigable. Ce titre sorti en 2022 fait suite à la sortie de High Score (2021), tous deux ayant été localisés en France cette année. Si le thème et le public ciblé sont différents, ces deux titres ont de nombreux points en communs. Regardons cela de plus près.

 

 

À la mise en place, chaque joueur disposera d’environ une dizaine de dés. Perdre tous ses dés revient à perdre la partie. À l’inverse pour gagner, il faudra en posséder le plus à la fin. Au centre de la table est disposée une pile de cartes Avertissement, qui sont comparables aux cartes Défi de High Score, au détail près qu’une seule règle est affichée : il s’agit d’une condition à ne pas dépasser. Par exemple :

  • Ne pas dépasser un score de 10.
  • Ne pas obtenir deux ou trois valeurs identiques.
  • Ne pas obtenir trois valeurs impaires.
  • Ne pas obtenir une suite de deux dés.
  • Etc.

 

 

 

Avec cela en tête, chaque joueur devra miser sur le plus grand nombre possible de dés qu’il va jeter sans dépasser la condition. Puis, chacun son tour, les joueurs lanceront les dés avec jusqu’à trois relances. Si la condition de la carte Avertissement est dépassée, tous les dés sont perdus. Sinon, le joueur survivant totalisant le plus de points aux dés rafle tous les autres dés joués durant la manche. On continuera ainsi jusqu’à épuiser la pile de 12 cartes.

À la différence de High Score, Gang of Dice est essentiellement centré sur la mécanique du Stop ou Encore. On choisit un nombre de dés, ni trop ni trop peu, et on les lance.

Les probabilités m’ont parues plus difficiles à appréhender qu’avec son grand frère. Quelles chances ai-je de ne pas faire une suite de dés en lançant 3 dés ? 4 dés ? 5 dés ? Autant ne pas trop réfléchir ni sortir vos formules de maths, ce serait une perte de temps. Là ou High Score invite une certaine connexion de notre esprit avec la statistique, Gang of Dice attend de vous une décision impulsive, courageuse (voire inconsciente), et un résultat tout aussi hasardeux. De prime abord, certaines prises de risques peuvent paraître inconscientes, mais se fera surprendre bien souvent.   

L’objectif est ici de jouer sans trop de sérieux, de braver le hasard, à l’apéro ou en soirée, et de se laisser surprendre par le résultat. C’est en ça qu’il est par essence un jeu d’ambiance et non pas un jeu stratégique. Il récompensera les prises de risques inconsidérées, qui obligeront les joueurs suivants à surenchérir, et pénalisera les mises en sécurité. 

 

Plus on ose, plus on récolte la dose

 

J’ai abordé ce jeu avec énormément d’a priori, mais finalement il a bien fonctionné avec mon entourage. Ces derniers me le réclament car il accomplit bien son job : faire rire dans un moment de lâcher prise. Le nombre de joueurs est malheureusement limité à quatre, et il ne faut pas viser moins pour qu’il dévoile tout son intérêt.

Je ne dis pas que c’est le jeu du siècle, mais je ne le place pas au même niveau que beaucoup de jeux d’ambiance purement aléatoires ou sans intérêt. Ceci étant dit, gros bémol pour les règles en français, qui nous ont obligé a débattre sur chaque lancer durant la première partie, pour finalement remarquer et résoudre des erreurs de traductions avec la règle en Anglais. C’est à prendre ou à laisser !

 

 

Le bilan

 

Sans attente particulière, j’ai été agréablement surpris de ces petites découvertes dans l’ensemble. Si vous cherchez des jeux simples, funs, accessibles à tous et jouables en 25 minutes maximum, vous êtes à la bonne adresse, car il y a dans cet article chaussure à votre pied. Pour les féru(e)s de Board Game Geek, ne vous fiez pas forcément aux notes moyennes, car les jeux de petit format et simples sont dévalués au profit des plus complexes. Oui, nous avons étudié la question !

Sachez que tous jeux confondus, la configuration idéale se situe à trois joueurs ou plus, bien que Roll’n Bump garde de bonnes sensations à deux joueurs.

Pour ma part, si je devais en choisir un, mon cœur pencherait pour Roll’n Bump. J’ai adoré l’aspect revisité du Yahtzee avec ce qui lui manquait : du fun, du dynamisme, de l’interaction et un peu plus de profondeur, le tout avec une édition de qualité et plaisante. La nostalgie y est sans doute aussi pour quelque chose. Il est cependant suivi de près par Las Vegas et High Score. Gang of Dice est un cas à part, car bien qu’il présente un certain intérêt à quatre joueurs, c’est un pur jeu d’ambiance, et cela ne correspond pas à ma recherche avec les jeux de dés.

Il ne sera pas forcément de même pour vous, car vous ne chercherez peut-être pas la même chose en priorité (de la réflexion, du fun, du placement, de la collection…). En plus des arguments que j’ai pu vous fournir dans cet article, voici un petit tableau qui vous aidera peut-être à finaliser votre choix.

 

 

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2 Commentaires

  1. Morlockbob 30/10/2023
    Répondre

    Bonne idée ça !

    • Groule 30/10/2023
      Répondre

      Merci, ces petites boîtes méritent aussi leur petit moment de gloire.

       

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