[La Mécanique du jeu] Degré d’ouverture

Lorsque l’on fait remarquer à un camarade que son jeu est ouvert, on n’est pas forcément en train de dénoncer un certain laisser-aller au niveau du rangement. On parle parfois plutôt du gameplay.
Ouvert, fermé, le fait d’apprécier un jeu n’est pas nécessairement corrélé à cette caractéristique, qui n’en reste pas moins intéressante à considérer. Sans jugement de valeur donc, tentons de défricher le sujet et de poser les idées au clair.

Échelle de classification

Afin de mieux appréhender la notion d’ouverture appliquée aux jeux de société, il est utile de se représenter deux extrêmes théoriques.


D’un côté, on aurait un premier jeu imaginaire qui demande à tous les joueurs d’exécuter exactement le même processus, chacun leur tour. Ce jeu proposerait une action notoirement optimale à un tour donné.

Dans une version encore plus extrême, il se réduirait à une lutte pour l’ordre du tour, le premier joueur se retrouvant en position d’empêcher tous les autres d’agir. Il serait donc scripté, sans choix réel puisque le chemin vers la victoire serait tracé d’avance et identique pour chacun.

……


A l’opposé, on trouverait un second jeu tout aussi fictif comportant au contraire un nombre infini de chemins uniques vers la victoire. Les joueurs seraient libres de faire ce qu’ils veulent dans n’importe quel ordre, avec des chances équivalentes de l’emporter.

Il y aurait une infinité de choix possibles, sans que ces derniers aient un impact significatif puisque chacun serait au final tout aussi valable et qu’il ne serait pas possible de bloquer les adversaires.

 

 

La plupart des jeux de société peuvent être placés sur une échelle quelque part entre ces deux extrêmes : plus il est proche du premier, plus un jeu est fermé. Sans que tous les titres soit aisés à classifier précisément, on peut ainsi essayer d’identifier quelques familles ou catégories typiques, du plus fermé au plus ouvert.

Niveau 1 : pure optimisation

Tous les jeux évoqués dans cet article font intervenir une composante d’optimisation, mais pas tous au même niveau. Dans ceux rattachés à notre première catégorie, l’optimisation y est centrale, elle constitue en fait le jeu. Ils sont reconnaissables à une certaine rigidité, à la présence d’un processus d’achèvement clairement identifié. Il s’agit souvent d’un vecteur de points unique ou majeur, immuable d’une partie sur l’autre et auquel les joueurs ne peuvent déroger.

Ce sont généralement des jeux qui varient peu d’une partie sur l’autre en termes de conditions de départ. De fait, ils proposent des décisions essentiellement d’ordre tactique, plutôt que stratégique.

Chaque joueur suit grosso modo le même schéma, à quelques variations près. Ce qui ne veut pas dire que des subtilités importantes et savoureuses ne sont pas de mise. Du beau jeu et des choix cornéliens peuvent tout à fait s’inviter à la fête. Typiquement, le timing est crucial dans ce type de jeu, dont le sel est aussi de se ré-adapter continuellement aux choix adverses.

De plus, un certain nombre de titres de ce genre ont le bon goût d’épicer leur gameplay par l’acquisition de pouvoirs spéciaux et autres rule-breakers.

CommentairesFresco (2010) est l’exemple d’école d’un jeu d’optimisation assez fermé. Le processus d’acquisition de PV est très encadré : acheter des couleurs au marché, éventuellement les mélanger, puis les convertir en points via la réalisation d’une partie de la fresque commune.

Le sel du jeu se situe donc clairement dans la lutte pour l’ordre du tour (via l’heure de lever fort bien implémentée), la programmation et les interactions qui en découlent. Il n’y a pas de blocage – ce n’est pas un jeu de pose d’ouvrier à proprement parler – néanmoins il n’est pas rare de renoncer à une action, ou de revoir ses plans à la baisse. A plusieurs niveaux (marché des couleurs, portrait, fresque), l’élément convoité peut facilement avoir été raflé par un adversaire ayant la précédence.

Les très discrets pouvoirs spéciaux et apports de points complémentaires qu’apporte le module des Portraits sont trop mineurs pour changer la nature profonde de ce titre : c’est un jeu de timing et de tactique, où, il faut bien l’admettre, un minimum de réussite dans les choix adverses est nécessaire pour l’emporter.

 

CommentairesLe cas de Nauticus (2013) est à la fois proche et sensiblement différent à mes yeux. On est encore dans la famille des jeux d’optimisation, mais avec des possibilités de choix un peu plus marqués.

La tactique repose en partie sur l’évolution des prix des différents éléments à acquérir. Comme les joueurs ne sont pas bêtes, ils vont grosso modo raisonner de la même manière et se focaliser sur la récolte des bonnes affaires évidentes du tour. Néanmoins, plusieurs aspects de la mécanique rajoutent une couche de subtilité bienvenue. D’une part, les acquisitions gratuites présentent un inconvénient : elles ne peuvent être placés immédiatement dans un bateau en construction, et nécessitent donc une action ultérieure.

Par ailleurs, comme dans un certain nombre d’autres Kramer & Kiesling des années 2010, on retrouve un dilemme de calibrage : vais-je privilégier une multitude de petites embarcations qui me feront surfer sur des bonus immédiats, ou, au contraire, me concentrer sur un nombre réduits de gros bateaux pour une gratification décuplée, mais tardive ?

 

Autres représentants notoires :

  Vasco da Gama (2009) : Son superbe twist autour du timing, avec la programmation d’une action associée à un numéro de résolution, en fait l’un des piliers du genre.
 
  Magnum Sal (2010) : Un bel exemple de pur jeu d’optimisation avec de fortes interactions (récolter et livrer sous le nez des adversaires), mises en relief par de rafraichissants pouvoirs spéciaux (les outils).
 
  Gueules Noires (2013) : Efficace concentré de placement et autres majorités opportunistes, assez accessible pour en faire un quasi familial.
 
  Queen’s Architect (2015) : Son canal unique vers les PV bénéfice d’une originalité notable : la décomposition de l’échelle des points en paliers de valeurs différentes et aléatoirement répartis à chaque partie.
 
  Porta Nigra (2015) : Le dernier K&K en date est à la fois ultra-classique tout en réussissant à proposer une articulation tactico-optimisatoire savoureuse.

 

Niveau 2 : suivez le guide

Au palier suivant, on trouve des jeux qui peuvent également comporter une facette plus ou moins importante d’optimisation, mais dont le contexte bénéficie d’une variabilité plus importante. D’une manière ou d’une autre, le jeu guide le joueur vers une voie ou plusieurs voies, pour lesquelles ledit contexte dicte un espoir d’efficacité supérieur.

Que ce soit via des récompenses communes, des objectifs personnels, du draft, des choix contraints, un setup initial variable ou des tirages en cours de jeu, le résultat est un puzzle différent à résoudre à chaque partie. La voie royale d’une fois ne sera pas nécessairement celle de la partie suivante.

En résultent des jeux au caractère stratégique plus ou moins marqué, notamment selon le degré de complétude de l’information initiale.

CommentairesLa Granja (2014) oriente chaque joueur dans la construction de sa propre voie, via une main réduite de cartes personnelles toutes uniques.
Les vecteurs de score en eux-mêmes sont certes peu nombreux, et être présent a minima sur le marché central semble une finalité difficilement contournable. Cependant, les façons d’y parvenir et de mener sa partie sont multiples, et très fortement différenciées.
Les cartes reçues par chacun permettent de mettre en place des synergies et un moteur de développement avec notamment les avantages particuliers des personnages. Cela conduit en général à privilégier un des aspects du jeu, comme par exemple l’ouverture au plus vite de multiples magasins, se concentrer sur le remplissage de commandes…

Pour autant, cela n’empêche pas le jeu de faire la part belle au timing, à l’importance de l’ordre du tour, et aux micro-optimisations.

 

CommentairesOlympos (2011) se trouve il me semble à la frontière haute de cette famille, lorgnant même légèrement vers la catégorie supérieure.
Avec un tableau de technologies sans trop de contrainte et tout un continent pour s’épanouir, le jeu est indéniablement ouvert. Cependant, c’est la variabilité de sa mise en place qui m’incite à le ranger ici. L’analyse de la mise en place y prend une part déterminante dans l’établissement d’une stratégie adaptée au contexte de la partie.

En effet, les merveilles font l’objet d’un cout de construction réduit par le nombre de technologies acquises dans la colonne. Cette caractéristique est renforcée par le tirage même des technologies, qui ne sont pas toutes disponibles à chaque partie (et ce d’autant plus avec l’extension Oikoumene). C’est donc un générateur d’incitations sur des orientations toujours différentes, un guide dont la lecture et l’interprétation deviennent de plus en plus avisées avec l’expérience.

 

Florilège complémentaire :

  Troyes (2010) : Sa particularité est d’affiner au fur et à mesure de la partie les orientations possibles : révélation progressive des actions présentes, indices de plus en plus concordants sur les objectifs des autres joueurs…
 
  Terra Mystica (2012) : Plus de surprise une fois le mise en place (variable) effectuée : l’analyse avant le premier coup établit une stratégie, en fonction du contexte précis de la partie.
 
  Bora Bora (2013) : Une planification grossière est possible avec ce Feld qui tend quasiment vers la boite à outils. Cependant, tout plan peut/doit être remis en cause en fonction des opportunités, en particulier les tuiles Tâches qui sont des sortes de mini-objectifs.
 
  Keyflower (2013) : Outre ses autres particularités liées au mélange d’enchères et d’activations, c’est un autre exemple de jeu où des adéquations particulières et donc des plans stratégiques se dessinent au cours de la partie.

 

Niveau 3 : retour au bac à sable

Au dernier étage de la fusée, trônent les jeux dits « bac à sable ». Pour être tout à fait exact, le terme de « sandbox games » (dans la langue de Richard Breese) est en fait plus couramment utilisé en jeux vidéo. Il désigne un style de jeu dans lequel le joueur se heurte à un minimum de limitations. Potentiellement, on peut y explorer sans restriction, y façonner son propre univers de jeu. Minecraft et Grand Theft Auto 3 en sont des exemples.

Si ce type de jeu est stricto sensu difficile à recréer sur un plateau, quelques titres s’en approchent toutefois.

Par extension, on qualifie donc de bac à sable un jeu qui 1) propose de multiples chemins vers la victoire, et 2) ne guide pas le joueur vers une ou plusieurs voies en particulier. L’intégralité des grands axes stratégiques sont systématiquement ouverts, a priori disponibles et potentiellement valables.

En corolaire, le setup est peu ou pas variable, puisque tout est dogmatiquement ouvert. Il est d’ailleurs assez amusant de constater que c’est une caractéristique partagée avec les types de jeux dont ils sont sinon le plus éloigné : les jeux d’optimisation.

CommentairesImpossible de ne pas citer ici Caverna (2013). Cette revisite en profondeur d’Agricola (2007) s’est en effet traduite par des changements qui vont tous dans le sens du maximum d’ouverture.

Première différence évidente : le remplacement des cartes personnelles par un ensemble de tuiles bâtiments. Le truc, avec ces tuiles, c’est qu’elles sont du coup à la fois communes à tous les joueurs, et toutes disponibles à toutes les parties. Le scope du possible est donc invariablement identique et maximum.

Parallèlement, le système de pose d’ouvriers et donc de blocage sur les actions uniques est reconduit. Néanmoins, une flexibilité importante a été introduite, à la fois via des conversions illimitées, et à la fois via la notion de butin qui offre un panel de récompenses assez souples tout au long du jeu. Il devient improbable de gêner un adversaire plus qu’à la marge, car celui-ci a bien souvent une échappatoire à peine plus contrariante à sa disposition.

On s’éloigne sensiblement de la fameuse tension et du côté implacable d’Agricola pour ce qui est de la nourriture. Mieux ou moins bien, telle n’est pas vraiment la question ici, et les différentes passes d’armes enflammées autour du sujet auront surtout montré comme cette appréciation est subjective.

Spécimens en vrac :

  Navegador (2010) : La variabilité de la mise en place y est relativement mineure, et considérant que l’on y acquiert ses propres multiplicateurs, qu’il n’y a pas de blocage sur la roue d’actions, chacun peut littéralement prédéterminer sa voie.
 
  Orléans (2014) : Ce jeu n’est rien d’autre qu’une boite à outils strictement identique d’une partie sur l’autre. L’ordre de sortie des événements ne pouvant être anticipé, c’est une variable subie demandant une réponse tactique, et non une contrainte stratégique à prendre en compte en amont.
 
  Terres d’Arle (2014) : Les possibilités de blocages de l’adversaire sont assez réduites, tant le choix d’actions est vaste, et les possibilités de rebondir autrement sont multiples. Le léger renouvellement des bâtiments disponibles à chaque partie le rapproche ceci dit un tantinet de la catégorie précédente.
 
  Mombasa (2015) : Malgré une mise en place pouvant éventuellement faire apparaître une combinaison entre les pouvoirs des compagnies, l’homogénéité du paquet de cartes et le peu de variation dans leur ordre de sortie en fait un jeu extrêmement ouvert.
 
  Nippon (2015) : Cet autre exemple de jeu où l’on se construit ses propres conditions de scoring propose l’ensemble des 24 usines à chaque partie, rendant l’établissement d’une stratégie très libre. Les synergies dans les couleurs des ouvriers se bornent à induire des choix tactiques.

 

Récapitulons

Pour nos lecteurs les plus visuels (ou les moins attentifs), voici en quelques cases le résumé des trois paragraphes précédents :

  Jeux
d’optimisation
Jeux
guidés
Jeux
bac à sable
Variabilité
du setup
faible forte faible
Contraintes fortes fortes faibles
Voies
stratégiques
environ 1 N N+

Et la salade de points ?

Attention à ne pas confondre les jeux dits « point salad » avec les jeux bac à sable.

Sans que l’on sache véritablement comment cette appellation est apparue, elle désigne un jeu où quasiment toutes les actions s’accompagnent d’un gain plus ou moins conséquent de points. Un tel type de jeu peut néanmoins être circonstanciellement assez dirigiste et donc pas bac à sable pour un sou. Typiquement, Les Châteaux de Bourgogne (2011).

Inversement, un jeu guidé relativement dirigiste et/ou contraint peut très bien être une salade de points. L’Année du Dragon (2007), vous connaissez ?

Vous noterez que ces deux exemples sont des jeux de M. Stefan Feld, qui il faut bien le dire s’est posé en tête de proue du genre, voire l’a inventé.

Analyse d’impact

Au-delà d’une dissection d’un jeu en termes de variabilité de la mise en place, de disponibilité des différentes stratégies possibles, c’est aussi sa dynamique qui peut le faire basculer dans une catégorie ou une autre. En particulier, l’intensité de l’interaction peut être un discriminant majeur.

Dans un jeu qui ressemble par ailleurs à une boite à outils, de forts blocages ou contraintes empêcheront finalement une partie des joueurs de dérouler la stratégie qu’ils s’étaient peut être fixés a priori. Ainsi, si Descendance (2012) est peu variable, le nombre drastiquement restreint d’actions de chaque type pour une manche donnée créée des contentions qui forcent à s’adapter, voire à changer de fusil d’épaule avec succès en milieu de partie (en savoir plus ici).

Une conséquence est que la configuration elle-même est susceptible de modifier le degré de l’ouverture d’un jeu. Certains titres seront d’autant plus sandbox que le nombre de joueurs se réduit. Cela peut par exemple se traduire par une lutte moins tendue sur les différents items disponibles à 2 qu’à 4. Même quand la règle prévoit une adaptation de la taille des marchés, on est rarement sur une proportionnalité parfaite. Ajoutons à cela la difficulté à anticiper l’ensemble des décisions adverses, et on navigue parfois entre un jeu essentiellement tactique à 4/5 et un jeu plus stratégique à 2/3.

Les limites de ce type de classification sont quoi qu’il en soit relativement élastiques. Il existe tout simplement des titres qui sont situés à la frontière entre plusieurs catégories.

Parfois, cela se joue véritablement à pas grand-chose, à un détail. Prenons Orléans (2014). Un certain nombre de fans ont regretté la présence systématique de l’ensemble des bâtiments, et suggéré des variantes prévoyant d’en écarter un certain nombre aléatoirement à chaque partie. Et voilà comment une belle boite à outils de Niveau 3 dans sa règle originale peut très vite se transformer en un jeu guidé de Niveau 2.
D’un titre où à la limite on peut tenter de dérouler encore et toujours sa stratégie préférée, on fait un jeu polymorphe qui prend une tournure différente à chaque fois. Un jeu où l’analyse des forces en présence sur une partie donnée permet d’envisager une ou quelques combinaisons contextuelles. Ce ne seront pas forcément les plus « Gros Bill » dans l’absolu, mais peut être les plus efficaces dans ces conditions précises.

Assez paradoxalement, en matière de jeu, la liberté totale peut donc être l’ennemi du renouvellement. Des paramètres d’entrée qui changent en profondeur peuvent en effet éviter les rouleaux compresseurs systématiques. Mais là encore, le ressenti est une affaire de subjectivité. Si certains joueurs se perdent ou partent en analysis paralysis face à une myriade de possibilités, d’autres sont a contrario avides de toujours plus de flexibilité.

Eh bien classez maintenant

Pour terminer, un peu de mise en pratique : dans quelle catégorie classeriez-vous les jeux ci-dessous ?

  Amyitis (2007)
  Bretagne (2015)
  Bruxelles 1893 (2013)
  Caylus (2005)
  Colosseum (2007)
  De Vulgari Eloquentia (2010)
  Five Tribes (2014)
 
  Gold West (2015)
  Helios (2014)
  High Frontier (2010)
  Istanbul (2014)
  Kanban (2014)
  Madeira (2013)
  Maîtres Couturiers (2013)
 
  Marco Polo (2015)
  Ora & Labora (2011)
  Russian Railroads (2013)
  Tzolk’in (2012)
  Vinhos (2010)
  Yedo (2012)
  Zhanguo (2014)

 

Retrouvez les autres chroniques de la Mécanique du Jeu
> Gestion de dés
> Les conditions de victoire
> Thésaurisation, mode d’emploi
> L’ordre du tour
> Coopération totale
> L’enchère à un tour

42 Commentaires

  1. Photo du profil de 6gale
    6gale 13/04/2016
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    Le top 😉

    J’adore, car moi même passionné des différentes mécaniques employées dans le Jeu, je trouve toujours tes analyses très complètes, pertinentes et synthétiques. Merci.

  2. Photo du profil de Djinn42
    Djinn42 13/04/2016
    Répondre

    Excellent article, comme toujours.
    Si j’ai bien suivi je dirais :

    Bruxelles 1893 – Jeu guidé
    Tzolkin – Jeu d’optimisation
    Five Tribes – Jeu guidé

    Je passe en classe supérieure ?

     

    • Photo du profil de Grovast
      Grovast 13/04/2016
      Répondre

      Merci pour cette copie rendue,

      Je laisse les gens s’exprimer avant de donner la correction 🙂

       

       

  3. Photo du profil de fouilloux
    fouilloux 13/04/2016
    Répondre

    Article intéressant. Avec un petit bémol: pour moi il s’agit d’une classification qui s’applique à un type particulier de jeu, disons, à défaut de meilleur terme « les jeux de gestion ». C’est pas un bon terme mais j’ai pas mieux. Beaucoup de jeux ne sont pas concernés (ex: les jeux d’ambiances) pour moi. D’ailleurs, il n’y a qu’à lorgner sur les exemples donnés. C’est dommage, ça donne l’impression de les exclure du monde du jeu justement.

    Comme je le dit, ceci n’est qu’un petit bémol, l’article est très intéressant quand même 😉

    Et donc pour ma copie, ça va aller vite, j’ai joué qu’à five trives, et je dirais donc jeux guidés. J’ai d’ailleurs l’impression d’ailleurs que c’est la plus vaste des catégories, et probablement celle qui m’intéresse le plus.

    • Photo du profil de Grovast
      Grovast 13/04/2016
      Répondre

      Oui, « les jeux de gestion » sont effectivement la cible privilégiée de cette série [La mécanique du jeu].

      Par par décision délibérée d’exclure les autres types de jeux, mais parce qu’on parle mieux de ce qu’on connait bien. Par ailleurs, je fais en fonction de mes inspirations, et de toute évidence ce sont ces genres de jeux qui occupent le plus mes pensées.

      Là en l’occurrence, je suis bien en peine de parler du Degré d’ouverture de Time’s Up comparé à Mysterium.

      Je t’accorde que j’aurais pu/du être plus précis avec une phrase comme « La plupart des jeux de société peuvent être placés sur une échelle quelque part entre ces deux extrêmes »

      En tous cas si quelqu’un sait faire, je serais ravi de voir apparaitre sur ce site des chroniques dédiées à des réflexions ou analyses sur les mécanismes des jeux d’ambiance, de l’améritrash, des jeux de civ, des jeux de rôle… (il y a une rubrique qui m’a surpris dernièrement en la matière sur proxi-jeux, même pour moi qui ne voit les JDR que de très loin, c’est très intéressant).

       

       

      • Photo du profil de Grovast
        Grovast 13/04/2016
        Répondre

        J’ajoute que la « série » [La mécanique du jeu] même si j’en suis à l’origine ne m’est pas réservée et que donc d’autres peuvent la prolonger en traitant d’autres sujets, comme Umberling l’a fait avec la Coopération totale.

        Le seul fil rouge est de présenter des réflexions sur les mécaniques / mécanismes et leurs conséquences sur l’expérience de jeu. Quel que soit le type de jeu plus précisément concerné par le sujet choisi.

        • Photo du profil de fouilloux
          fouilloux 13/04/2016
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          Oui oui tout à fait. Comme je te le dit, c’est un tout petit bémol, ne t’inquiètes pas. Sur les autres articles de la série cela ne m’avait pas frappé, c’est sur celui-ci un peu, je ne saurais dire pourquoi.

  4. Photo du profil de TheGoodTheBadAndTheMeeple
    TheGoodTheBadAndTheMeeple 13/04/2016
    Répondre

    Je suis personnellement pas trop d’accord, surtout sur la facon dont sont presentes l’aspect tactique et l’aspect strategique…

     

    La tactique se dit d’un placement spatiale (sur un plateau en general), alors que la strategie se dit d’un enchainement d’actions temporelles (sur plusieurs tours)

    Applique aux jeux d’ optim selon toi :

    « Ce sont généralement des jeux qui varient peu d’une partie sur l’autre en termes de conditions de départ. De fait, ils proposent des décisions essentiellement d’ordre tactique, plutôt que stratégique. »

    C’est faux. Prend un Aquaspere, jeu purement strategique, et tres peu tactique (il y a 6 emplacements sur le plateau…). Il est pourtant un jeu tres tres contraint, et d’optimisation comme tu dis. Ca ne colle pas avec ton raisonnement.

    Second contre exemple : Tigre&Euphrate est un jeu purement tactique. Pourtant il est totalement ouvert ! On a un large choix de pose et d’actions.

    Bref si cette classification peut etre faite pour certains jeux, je ne la trouve pas tres pertinente pour d’autres…

    • Photo du profil de fouilloux
      fouilloux 13/04/2016
      Répondre

      Ah c’est bien que tu abordes ce sujet, parce que je dois reconnaître que j’ai l’impression qu’on parle souvent de tactique VS stratégie, et que j’ai l’impression que les gens ne parlent jamais de la même chose. Typiquement, c’est la première fois que je vois cette définition autour d’un positionnement spatial/temporel (et je la trouve assez intéressante). Pour moi la différence aurais plutôt été du genre lors d’une guerre, j’utilise des tactiques pour gagner des batailles, mais je suis une stratégie pour gagner la guerre. j’ai l’impression que tout le monde a un peu sa définition.

      Et Wikipédia va pas nous aider:

      Tactique: La tactique se rapporte à l’organisation et à la marche suivie pour réussir dans quelque affaire.

      Stratégie : La stratégie est un « ensemble d’actions coordonnées, d’opérations habiles, de manœuvres en vue d’atteindre un but précis »

       

      (Chouette une discussion sur le vocabulaire ludique y’avais longtemps 😉 )

      • Photo du profil de TheGoodTheBadAndTheMeeple
        TheGoodTheBadAndTheMeeple 13/04/2016
        Répondre

        Tu as raison, les definitions sont assez difficile a accorder 🙂

        Ma definition de la strategie s’accorde aveccelle de wikipedia. La tactique, je la vois du point de vue militaire comme le placement judicieux des troupes sur le champ.

        • Photo du profil de Grovast
          Grovast 13/04/2016
          Répondre

          Effectivement, nous divergeons, et c’est très intéressant (plus que d’être tous d’accord).
          Je pense moi aussi que cela vient d’une différence de définition de la tactique.

          Je ne vois pas pourquoi tu lies fortement la tactique avec la notion de placement spatial.
          Je ne suis pas du tout d’accord quand tu sous-entend qu’un jeu de placement avec peu d’emplacements différents serait forcément très peu tactique.

          Pour moi, la différence entre tactique et stratégie est simplement une histoire de portée de la décision et de maitrise d’une planification possible.

          Les décisions tactiques sont celles que tu fais pour optimiser à court terme (peu importe que ça soit du placement spatial ou autre chose)
          Les décisions stratégiques sont les grandes orientations que tu prends ou prévois de prendre pour le long terme (là dessus on a l’air d’accord).

          Je considère que ce que j’ai appelé les jeux d’optimisation peuvent difficilement être stratégiques, car il y a peu ou pas d’orientation à long terme à choisir. Tu cherches simplement à goupiller au mieux tes décisions à court terme.

          Je reconnait ceci-dit que cette (tentative de) classification ne fonctionne pas forcément de manière 100% évidente pour tous les jeux, d’ailleurs, il y en a certains dans ma liste finale qui sont assez cotons et pour lesquels tout le monde ne sera probablement pas d’accord 🙂
          Je me suis attaqué à une problématique assez balaise en fait 🙂

          • Photo du profil de Djinn42
            Djinn42 13/04/2016

            Dans le Djinnctionnaire on peut y lire les définitions suivantes :

            Stratégie : plan d’action en plusieurs points dans le but d’atteindre à terme un objectif principal.
            Tactique : modalité d’action, comportement adopté dans le but de réaliser une tâche.

            La stratégie à pour but la réalisation d’un objectif (macro) alors que la tactique est le comportement adopté dans la réalisation d’une tâche (micro).

            On peut avoir une stratégie faisant intervenir des tactiques différentes selon les étapes du plan.

            Une stratégie de conquête qui fait intervenir des tactiques offensives et défensives selon les phases de jeu par exemple.

            Mais on peut aussi avoir des jeux demandant d’adopter des tactiques sans stratégie pour les encadrer. Par exemple une tactique offensive conduisant à la confrontation systématique dans tous les affrontements.

             

          • Nicolas Guibert 13/04/2016

            TheGoodTheBadAndTheMeeple, je crois effectivement que tu as une vision déformée (ou peut-être limitée à un domaine) du mot tactique.

            Je rejoins donc les autres intervenants sur le sujet et leurs définitions.

            La tactique est associée aux mots: court terme, local, micro, exécution, combinaison, moyen, calcul, variantes.

            La stratégie est associée aux termes : long terme, général,  macro, plan, vision d’ensemble, objectif.

            Je lance peut-être un pavé dans la marre, mais j’aime à dire que la tactique (souvent très calculatoire comme aux dames, aux échecs et même au Go) rélève de la « simple » technique tandis que la stratégie relève plus de l’intelligence. Quand la première se limite souvent à la simple application précise de techniques, la seconde demande une adaptation au contexte, un jugement de la situation et des priorités. Je m’éloigne bien sûr ici considérablement du sujet initial.

             

        • Photo du profil de Grovast
          Grovast 13/04/2016
          Répondre

          En complément, je considère Aquasphere comme certainement assez stratégique mais surtout très tactique.

          En effet, tu peux toujours essayer de te fixer un objectif en début de partie en te disant : tiens cette fois, je vais jouer les sous-marins et les poulpes.

          Mais c’est typiquement le jeu où les contraintes qui arrivent au fil du jeu (tirage des cartes potentiellement déterminant, blocages adverses forts) te guident vers des affinages voire des grosses ré-orientations de ton plan de départ. Donc jeu guidé pour moi (et non pas jeu d’optim), selon ma classif discutable 🙂

           

           

          • Photo du profil de 6gale
            6gale 14/04/2016

            Je pense qu’il faut rester dans la classification jeu ouvert/ jeu fermé sous peine de créer une autre chronique de la Mécanique du jeu (jeu tactique/ jeu stratégique).

            Donc si j’ai bien compris, les jeux d’affrontements seraient plutôt fermés (éliminer l’autre, même si plusieurs façons d’y arriver) et les jeux coopératifs, ouverts (plusieurs façons d’arriver à ses fins, selon les options prises collectivement).

          • Photo du profil de TheGoodTheBadAndTheMeeple
            TheGoodTheBadAndTheMeeple 14/04/2016

            Ma vision de la tactique est peut etre un peu etriquee, et je concois de la revoir.

            Vous me concederez qu’adopter une tactique, est a faire dans le cadre d’une strategie.

            Je ne vois absolument pas quelle tactique adopter dans Aquasphere tellement les contraintes sont fortes. Par contre je vois tres bien comment enchainer les actions pour maximiser mes points de victoires. Ainsi, le tour 1 du jeu est un tour d’observation qui va definir l’integralite de ma strategie de la partie personnellement (orientation station pleine/sous marin a gogo/cristaux a gogo) Les cartes rouges sont la variable d’ajustement. mais c’est a peu pres tout !

            Au contraire, dans un jeu de placement tel T&E, ce qui compte c’est de se positionner selon une tactique dans le but de maximiser les points. Il n’y a absolument aucune strategie a long terme car la mecanique ne nous donne pas different chemins.

            Agricola quant a lui est un jeu purement strategique et ouvert comme tu le disais. Aucune possibilite tactique de positionnement vis a vis des adversaires.

            Je n’ai pas le temps de developper plus car j’ai trop de taf desole…

  5. Photo du profil de Djinn42
    Djinn42 13/04/2016
    Répondre

    Après quelques recherches, un article très intéressant pour prolonger la réflexion.

    https://philippesilberzahn.com/2011/04/26/trois-niveaux-strategie-tactique-strategie-integree/

  6. Photo du profil de 6gale
    6gale 13/04/2016
    Répondre

    Dans les jeux d’affrontements, de type wargame, les jeux tactiques simulent une confrontation sur un champ de bataille . Les jeux stratégiques se déroulent sur un territoire plus vaste (pays).

    La notion est complexe. Dans la guerre de 7 ans au Canada, on parle de victoire tactique française et stratégique anglaise. Dans ce cas, la notion d’espace n’intervient pas (même territoire).

     

     

  7. Photo du profil de El Cam
    El Cam 14/04/2016
    Répondre

    J’approuve ton intention d’écrire sur la notion d’ouverture, c’est un principe intéressant qui mérite d’être discuté.

    Par contre je suis en complet désaccord avec ta classification. Déjà parce qu’elle ne prend en compte qu’un unique type de gameplay. Ensuite parce qu’elle est basée sur des critères peu fiables qui se chevauchent complètement. Tes « jeux d’optimisation » sont caractérisés par le fait d’optimiser les actions à court terme (ce qui est aussi le cas des deux autres catégories) et par un setup qui varie peu (ce qui peut également être le cas des deux autres catégories). De fait, savoir si un jeu se place dans telle ou telle catégorie me semble très arbitraire.

    En détail mineur, inconsciemment tu établies une hiérarchie de valeur dans ta classification. Tu t’en défends, mais ça transpire que pour toi, les jeux « sandbox » sont supérieurs aux jeux d’optim. Ca me semble un peu déplacé dans une recherche de classification.

    Enfin, le terme de sandbox me semble inapproprié ici. Libre à toi d’inventer des termes selon tes besoins, mais si tu veux reprendre un mot déjà utilisés par les jeux vidéos, reprend aussi le sens qui va avec. Un jeu sandbox ne signifie pas un jeu plus ouvert, avec « moins de contraintes » (qu’est-ce que ça signifie ?). Le sandbox est à l’origine un mode de jeu où le gameplay est le même que dans les autres modes, mais le joueur n’a pas d’objectif de victoire et continue à jouer à l’infini pour explorer les mécanismes du jeu. Il n’a donc aucun rapport avec le fonctionnement interne du système de jeu : il indique juste que le joueur est là pour l’expérience de jouer et pas à la poursuite d’un but. Par extension, un jeu complétement sandbox est un jeu sans fin ou objectif explicite (comme minecraft ou skyrim), ou le joueur fait ce qu’il veut tant qu’il veut. Mais il n’y a en aucun cas une « multitude de voies vers la victoire » puisque gagner n’a pas de sens dans un sandbox. A ma connaissance, ce type d’expérience ne s’est pas encore transposé au jeu de société.

    • Photo du profil de 6gale
      6gale 14/04/2016
      Répondre

      Le jeu de rôle se rapproche du jeu sandbox (l’objectif n’est pas de gagner, mais vivre une aventure avec, une infinité d’actions à entreprendre, dans un monde imaginaire sans limites où tout est possible), non ?

      • Photo du profil de Grovast
        Grovast 14/04/2016
        Répondre

        Il me semble malgré tout que certains JDR sont plus contraints que d’autres par rapport à ce que chaque Joueur (voire le MJ) peut entreprendre.

        Mais là il faudrait être un spécialiste pour disséquer, je suis un horrible plateauïste qui n’y connait rien en la matière 🙂

        • Photo du profil de 6gale
          6gale 14/04/2016
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          Oui tu as raison mais dans l’absolu, tout est possible dans un monde imaginaire…

          Après, comme dans toutes discussions ou avis, cela dépend  de l’angle d’attaque choisi pour aborder un sujet.

      • Photo du profil de El Cam
        El Cam 14/04/2016
        Répondre

        Oui, les JdR sont un sandbox selon ma définition (même si certains MJ peuvent être plus ou moins dirigistes). Mais pour le coup, les JdR ne sont pas des jeux de société :-p

        • Photo du profil de 6gale
          6gale 14/04/2016
          Répondre

          Pour moi, les JdR sont des jeux de société au sens large, car pratiqués en Société (même s’ils ne se pratiquent pas sur un plateau). Il faut casser les cloisonnements…

          Tout n’est que subjectivité 😉

  8. Photo du profil de Grovast
    Grovast 14/04/2016
    Répondre

    Je suis agréablement surpris d’avoir cette fois des contradicteurs, ça fait du bien 🙂
    Basculer sur le forum serait sans doute plus approprié pour citer des extraits et répondre point par point sans trop flooder un gros bloc, mais bon…

    1) Tu m’intrigues : quel unique type de gameplay ai-je pris en compte, et quels autres ai-je ignorés ?

    2) Peut être que ma prose n’est pas assez explicite, mais mon tableau en tous cas est clair : j’identifie ce que j’ai appelé « Jeu d’optimisation » (par contraction de « Jeu de pure optimisation« ) via 3 critères. Optimiser ses actions à court terme n’est pas un de ces critères, car comme tu le soulignes (et comme je le dis dans l’article…), c’est le cas pour tous les jeux dont on parle ici. Mais par ailleurs tu sembles oublier le troisième et dernier critère que j’ai posé, et qui est sans doute le plus important : ce sont des jeux qui ne proposent un canal de PV (un « processus d’achèvement ») unique. Sur les sept exemples que je donne, cela me semble assez frappant. Ce sont clairement des jeux où tout le monde applique le même mode opératoire global, à quelques détails près, détails (timing, carte spéciale…) qui sont justement le sel de ces jeux.

    3) Tu déduis que je préfèrerais les jeux sandbox. Ça me surprend, car je ne pense pas. Par exemple je préfère de loin Agricola à Caverna. Je n’aime pas du tout le côté ‘tous les bâtiments sont dispo » d »Orléans. Ça conduit à trop de parties identiques. J’adore certains jeux de « Niveau 1 » comme Vasco da Gama. La numérotation croissante ne se voulait pas du tout être un niveau de valeur à mes yeux. Et même en admettant que ça soit vrai (ce dont je ne suis moi-même pas persuadé) et que ça transpaisse dans l’article (idem), je ne vois pas en quoi ça serait déplacé. Je n’ai pas l’intention d’être un robot qui pond des articles les plus neutres possibles. Vraiment dénigrer une catégorie de jeux serait certainement inélégant, mais je ne pense pas que mon inconscient m’ait poussé jusque là.

    4) Je ne suis pas vraiment / pas du tout le premier à utiliser le terme de jeu « sandbox ». Des reviewers assez connus (notamment Rahdo) utilisent ce terme couramment. Ça ne veut pas dire qu’il est parfait ni que la comparaison avec les jeux vidéos est judicieuse. J’admets qu’on puisse trouver l’analogie bancale, comme je le précise moi-même dans l’article (mais merci d’enfoncer le clou), les jeux de plateaux ne font que s’approcher de la notion sans l’atteindre.

    La terminologie est de toutes façons discutable, ce n’est pas vraiment le cœur de mon article, mais tu dois bien définir les choses ou les catégories avec des noms si tu veux en parler. Je suis tout ouïe si tu veux proposer une ou des classifications différentes avec un vocabulaire plus clair.

    • Photo du profil de fouilloux
      fouilloux 14/04/2016
      Répondre

      Je pense que l’impression de préférence vient de certaines tournures de phrase: « la frontière haute de cette famille », « la catégorie supérieure », « Au dernier étage de la fusée, trônent ». On a le champ lexical de la supériorité (au moins en altitude 😉 ) qui revient.

      • Photo du profil de Grovast
        Grovast 14/04/2016
        Répondre

        Ah. Ok.  😉

        Donc, pour ceux qui comprendraient autrement : c’est la supériorité en terme d’ouverture, pas en préférence de Grovast 🙂

        J’ai choisi de classer « du plus fermé au plus ouvert ». Il faut bien choisir un sens, et c’était ce qui me paraissait le plus didactique pour l’article (plutôt que de commencer par les sandbox).

    • Photo du profil de El Cam
      El Cam 14/04/2016
      Répondre

      Je n’ai pas joué à tous les jeux de ta sélection, mais tu sembles très focalisé sur la diversité de manières de scorer. Comment ton modèle s’applique-t-il aux jeux où l’on ne score pas ? Par exemple un Mister Jack, un Ghost Stories, un Loup-Garou, un Mysterium ? Comment tient-il compte des jeux où le gameplay tourne autour de la manipulation de ressources intangibles (comme l’information) ?

      Donc les jeux d' »optimisation pure » seraient ceux qui ne présentent qu’un « canal de victoire unique ». Comme par exemple Agricola ou Olympos ne permettent de gagner qu’en ayant plus de points de victoires que les autres joueurs, ce sont donc des jeux d’optimisation pure (là où King of Tokyo propose 2 manières de gagner, Mister Jack 3, etc.) En étant de bonne foi, je vais admettre que tu voulais dire « plusieurs manières de progresser le long du même canal ». Et en étant encore plus pointilleux, chaque carte qui rapporte des points est une manière différente de progresser. Ou places-tu la distinction entre ce qui est légitimement reconnu comme une manière différente de progresser et la même manière, mais en plus ou moins efficace ?

       

      Mon problème avec cette classification, c’est que j’ai l’impression qu’elle essaye faire des divisions arbitraires le long d’un spectre continu sans critères tranchés pour savoir où placer la limite. Par exemple, un jeu de deckbuilding est défini par la présence d’une mécanique où l’on acquiert des cartes en court de partie pour rendre son deck plus efficace. Si cette mécanique est présente, c’est un deckbuilder. Si elle est absente, ce n’en est pas un.

      Ici, tu dis qu’un est « d’optimisation pure » s’il y a « 1 méthode ou plus » pour avancer vers la victoire. S’il y a « n’importe quel nombre » de méthodes, c’est un jeu à guide. S’il y a « beaucoup de méthode », c’est un jeu sandbox. En fait, un jeu peut indifféremment tomber dans n’importe laquelle de tes catégories au bon gré de celui qui en parle.

      Je préférerais laisser tomber la tentative de catégorisation en l’absence de critères moins ambigues, et garder les jeux sur un spectre « fermé / ouvert ». Et il serait peut-être bon de davantage parlé de ce qu’on entend par « fermé » et « ouvert ». Est-ce la taille de l’espace ludique proposé aux joueurs, la variété de stratégies possibles, la répétitivité des parties ?

      • Photo du profil de Grovast
        Grovast 14/04/2016
        Répondre

        Ok, fort de ces précisions, je comprends mieux ta position.
        Comme Fouilloux me l’a fait remarquer, je me suis effectivement restreint aux « jeux de gestion ». Je crois que c’était sage, étant donné la difficulté de l’exercice déjà rien que sur ce scope restreint. Donc, oui, je me focalise sur le scoring.

        Tu sembles attendre un mode d’emploi universel, objectif et infaillible pour catégoriser un jeu, mais ce n’est pas non intention de départ.
        Je n’ai pas la prétention d’imposer une méthode de classification universelle pour tous, il y aura toujours une part de subjectivité dans l’évaluation de tout critère quel qu’il soit. Même ton exemple a propos des deckbuilders ne me semble pas si évident. Mets-tu Lewis&Clark, Mombasa, Mage Knight, Hyperborea dans les deckbuilders ?
        Pour savoir si un setup est plutôt variable ou plutôt constant, si les contraintes d’un jeu sont plutôt fortes ou plutôt faibles, c’est pareil : je n’ai pas de jauge toute faite à te donner.

        Je propose simplement des jalons, des pistes. Libre a chacun de conserver sa sensibilité pour les interpréter à sa sauce et considérer un même jeu différemment du voisin.
        Si ça peut amener certains à prolonger leur propre réflexion sur ce qu’est un jeu fermé, un jeu ouvert, est-ce cette caractéristique a une influence sur le fait d’apprécier moins certains jeux, d’en adorer d’autres, alors, ça sera déjà bien.

        • Photo du profil de 6gale
          6gale 14/04/2016
          Répondre

          Un jeu est pratiquement impossible à ranger dans une seule catégorie. Nous avons tous une façon personnelle de classer les jeux. Dans tous les cas, ton approche, ta tentative de poser des jalons, des repères comme tu dis est intéressante et louable.

          • Photo du profil de fouilloux
            fouilloux 15/04/2016

            Assez d’accord. Et je trouve d’ailleurs qu’elle marche plutôt bien dans le cadre de jeux de gestion (enfin il me semble, je suis pas non plus au taquet sur ce genre de jeu), et qu’on peut même la faire un peu déborder.

  9. Photo du profil de eolean
    eolean 16/04/2016
    Répondre

    Un article extrêmement intéressant et ouvert Grovast, bravo !

    Je comprends ton système de classification qui, s’il n’est pas systématique a le mérite de définir des grandes lignes avec lesquelles je suis plutôt d’accord.

    J’aimerai plus revenir sur l’analyse d’impact et particulièrement sur les sandbox, vu que c’est une catégorie que j’affectionne tout particulièrement. Je plussoie ton analyse sur l’impact fort de l’intéractivité sur ce type de jeu. Et même à nombre de joueurs identiques, le profil de la partie sera très différent en fonction du profil même des joueurs autour de la table.

    J’aurai aimé également que tu parles de l’opportunisme (j’en demande trop ? :p). Dans mon cercle de joueurs, on a plus l’habitude de classer les jeux selon leur degré d’opportunisme qui est sensiblement inversement proportionnel à leurs côtés stratégiques.

    Par exemple, si tu prends un jeu comme Ships, il y a une telle versatilité entre deux tours que tu ne peux pratiquement pas anticiper un tour. Définir une stratégie long terme est alors en pure perte selon moi, il faut avancer au fil de l’eau (si vous me passez ce petit jeu de mot :p). Pourtant le setup est presque complet (à part les cartes) en début de partie.

    Dans le coin opposé du ring, on a German Railroads, qui contient quasiment l’ensemble des paramètres de la partie directement sur la table. Là, comme tu le dis, on est sur un pur jeu sandbox où l’opportunisme est minimale, le jeu offrant différent moyen d’arriver à ses fins, pour peu que notre stratégie (vision long terme) soient défini dès le début. C’est pour moi typiquement le jeu où on peut anticiper et planifier. C’est d’ailleurs encore plus vrai à German qu’à Russian selon moi.

    Bref, je pense que le degré d’opportunisme est à prendre en compte dans l’impact de ta classification 🙂

  10. Photo du profil de 6gale
    6gale 07/01/2017
    Répondre

    Pourrai-tu nous donner la classification des jeux de l’exercice pratique, de Amyitis à Zhanguo stp ? Merci beaucoup.

    • Photo du profil de Grovast
      Grovast 07/01/2017
      Répondre

      Ah oui tiens, je n’avais jamais donné mes réponses.

      Jeux d’optimisation : Bretagne, Colosseum, Istanbul
      Jeux guidés : Five Tribes, Gold West, Kanban, Madeira, Maitres Couturiers, Marco Polo, Yedo
      Jeux bac à sable : Amyitis, Bruxelles 1893, Caylus, DVE, Helios, High Frontier, Ora & Labora, RRR, Tzolk’in, Zhanguo

      Ça n’engage que moi et j’admet par avance que pour un certain nombre c’est discutable. Ca peut être intéressant d’ailleurs 🙂

       

      • Photo du profil de 6gale
        6gale 07/01/2017
        Répondre

        Vinhos ?

        • Photo du profil de Grovast
          Grovast 07/01/2017
          Répondre

          Dans les jeux guidés. Tout est dispo à toutes les parties, mais tu ne peux pas nécessairement faire ce que tu veux à cause des tuiles Millésimes et des contraintes assez fortes sur la sélection d’action.

  11. Photo du profil de LePionfesseur
    LePionfesseur 23/02/2017
    Répondre

    Article vraiment fascinant, un grand bravo pour le travail accompli !

    J’ai juste un petit doute sur L’année du Dragon que je qualifierai vraiment dans le jeu Guidé pur voir plutôt vers le bac à sable que l’optimiste mais ça mériterait un long débat :p

    Sinon ça me fait penser que récemment en ressortant mon Endeavor j’ai constaté qu’il n’était en fait pas loin d’être un jeu abstrait (aucun hasard, toute les informations visibles en permanence). Je me demande du coup dans quelle catégorie de cet article il pourrait être rangé

    • Photo du profil de Grovast
      Grovast 24/02/2017
      Répondre

      Merci.

      Mes avis qui n’engage que moi sur les deux que tu cites :

      L’Année du Dragon dans les jeux guidés plus que bac à Sable je trouve. Les événement pré-tirés rendent certaines « stratégies » plus intéressantes pour une partie donnée, et la contrainte d’action payante sur un groupe déjà pris par un adversaire t’empêche potentiellement de dérouler ce que tu aurais pu vouloir.

      Endeavor pourrait être un bac à sable dans le sens où tous les bâtiments sont dispos tout le temps. C’est typiquement le type de jeu où tu peux préméditer ce que tu as envie de faire avant même de faire la mise en place. Néanmoins, le plan se déroule rarement sans accroc puisqu’il y a de l’interaction, et j’ai souvent du changer mon fusil d’épaule ou revoir mes ambitions à la baisse, avec plus ou moins de réussite d’ailleurs :o)

       

      • Photo du profil de LePionfesseur
        LePionfesseur 27/02/2017
        Répondre

        Je vois, c’est intéressant.

        En fait la vraie question que ces deux exemples soulèvent c’est : est-ce qu’une mise en place qui a un impact commun à tout les joueurs en fait tout de même un jeu guidé ?

        Par exemple dans Bora Bora, chaque joueur a ses propres objectifs et dès le départ ils sont enclins à viser certaines stratégies plutôt que d’autres.
        A l’inverse, dans un jeu comme Endeavor, on ne retrouve pas cette « asymétrie des objectifs », la mise en place est la même pour tout le monde et en plus le jeu est quasiment abstrait (pas de hasard, pas d’infos cachées). Il y a donc théoriquement une stratégie optimale.

        Encore plus violent : Hamburgum lui n’a ni hasard, ni infos cachées, ni mise en place aléatoire. Un bon gros jeu abstrait ou presque quoi :p

        • Photo du profil de Grovast
          Grovast 01/03/2017
          Répondre

          Ma vision, c’est qu’un jeu guidé est un jeu qui crée des voies stratégico-tactique plus efficaces sur une partie données, et qui ne seront pas forcément les mêmes à la partie suivante. Cette évolutivité peut provenir de différentes choses, c’est vrai, mais pour cette classification en tous cas je ne fais pas de distinction entre des contraintes communes ou personnelles.

          Je ne connais pas Hamburgum (mais du fait de son auteur il a toujours été dans mon radar éloigné, j’aime bien la roue de Mac :)).

          En revanche ton dernier paragraphe me laisse penser qu’on est pas en phase sur la notion de jeu abstrait. La définition me semble-t-il est plutôt l’absence de thème : les Échecs, Quarto… Tu semble lier ça à l’absence d’aléatoire ou d’info cachées, mais il existe pourtant des jeux abstraits avec du hasard, comme le Backgammon, les Dominos, le Yathzee….

          • Photo du profil de LePionfesseur
            LePionfesseur 16/03/2017

            Mince je viens juste de voir ta réponse (pas très pratique Ludovox niveau notifications).

            Effectivement on est pas du tout d’accord avec la définition de jeu abstrait, je ne considère pas le Backgammon, Dominos ou le Yathzee comme des jeux abstraits mais plutôt comme des jeux à thème abstrait (ce sont pour moi respectivement des jeux de parcours, de gestion de main et de dés).

            Écoute je suis justement en train de faire une vidéo qui traite des jeux abstraits, je pourrais te mettre le lien ici quand elle sera sortie si ça t’intéresse ^^

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