LE TEST DE HELIOS
Un jeu de Martin Kallenborn, Matthias Prinz
Illustré par Dennis Lohausen
Edité par Filosofia
Distribué par Filosofia
Pays d'origine : Allemagne
Date de sortie : 2014-05-01
De 2 à 4 joueurs , Optimisé à 3,4 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d'une partie : 60 minutes

Thèmes : Religion, Spiritualité
Mécanismes : Gestion de ressources, Placement
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 5
Configurations testées : 2, 4 joueur(s)

Introduction

Un jeu Hans Im Glück reste toujours un petit événement à surveiller pour les nostalgiques de la grande époque de l’éditeur allemand. Surtout que celui-ci semble dernièrement reprendre du poil de la bête avec des sorties convaincantes, notamment Bruges et Russian Railroads. Helios nous est ici proposé en VF intégrale par son partenaire habituel Filosofia, dont le sérieux et le bon goût ne sont plus à démontrer.

Il s’agit d’un jeu de gestion « à l’ancienne » mettant les joueurs dans la peau de prêtres du Soleil. Classiquement, vous aurez à étendre vos terres, y ériger des temples et y faire rayonner l’astre divin. La construction d’imposants bâtiments dans votre capitale et le recrutement d’éminents personnages seront également des atours majeurs dans votre plan de développement et votre quête de gloire.

Chaussons donc nos Ray-Bans, et direction le solarium.

Contexte

Nous avons pratiqué le jeu dans ses configurations extrêmes : tranquillement à deux joueurs, et à quatre joueurs pour une concurrence maximale.
A noter qu'il a très peu d'ajustements : seul le nombre de tuiles actions disponible à chaque manche varie !



ACCESSIBILITE DES REGLES
17,5
Clarté du livret de règles
Livret très bien pensé
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Compréhension quasi parfaite du déroulement
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours aux règles mineurs. Aide de jeu ergonomique

Comme toujours avec Hans Im Glück, le livret est découpé et mis en page de manière limpide. Les fonds colorés correspondant aux différtentes manches et actions aident à s'y repérer en un clin d'oeil en cas de recherche.

Comme d'habitude avec Filosofia, la traduction française est très pro et ne laisse aucune place à l'interprétation ou aux contre-sens. Les pouvoirs des Bâtiments et Personnages sont suffisament détaillés pour ne laisser aucune zone d'ombre, en témoigne le peu de questions de règles sur les forums.

Au final, il n'y a que très peu besoin de retourner à la règle, à part pour se remémorer la signification d'un pictogramme éventuellement oublié.

QUALITE DU MATERIEL
18
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Tout rentre parfaitement. Matériel, rangement parfaitement adapté
Qualité des éléments et des matériaux
Meilleures pratiques du marché
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Travaillé


Comme toujours avec Hans Im Glück, on a droit à ce qui se fait de mieux avec l'insert carton de qualité supérieure illustré aux couleurs du jeu. Les sachets fournis permettent de trier le tout et le répartir dans les 4 zones pour une boite pleine à craquer dans laquelle rien ne bouge si on la retourne.

Aux illustrations, on retrouve le très en vue Dennis Lohausen, dont le style donne un certain cachet. La palette de couleur est vive et les pictogrammes parsemant les tuiles et plateaux sans texte sont suffisamment clairs. Le marqueur de premier joueur est un Dragon "3D" du plus bel effet. De manière totalement superflue, il est même fourni en double. Il restait apparemment de la place sur un punchboard.
On aprécie les petits sacs individuels, un bon choix pour cacher ses PVs tout en conservant des jetons de tailles différentes par valeur. Ils sont qui plus est marqués d'un symbole différent pour chaque joueur, que l'on retrouve au dos des plateaux individuels, donc non visibles en cours de partie : c'en est presque trop !

L'ensemble du matériel est donc à la fois abondant, agréable et irréprochable.

THEME
7,5
Objectifs du jeu clairs
On a une vague idée de quoi ça parle
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire quasi-inexistante
Cohérence des mécanismes et de la thématique
C'est un peu alambiqué
Cohérence du thème
Certains éléments ne collent pas au thème

On touche au gros point faible. Adeptes des jeux qui racontent une histoire, passez votre chemin.

Les joueurs sont des prêtres du culte Helios, mais ce mince fil thématique a bien du mal à se raccrocher aux mécanismes. Clairement, l'ensemble est plaqué autour de l'idée centrale et originale du jeu, qui est d'avoir un pion en rotation autour des tuiles hexagonales de son plateau individuel.

On ne comprend pas trop pourquoi chacun a sa terre et son propre Soleil, il y a donc plusieurs Soleils. Lesquels sont tellement divins qu'il font pousser l'eau et l'obsidienne lorsqu'ils illuminent un lac ou une carrière. Un petit effort a tout de même été fait pour rendre un peu raccord les noms des personnages (visibles uniquement dans la règle), leurs illustrations et les critères selon lesquels ils accordent des points.

Rien qui choquera vraiment les amateurs de jeux de gestion à PV, qui en ont vu d'autres, mais il vaut mieux être prévenu que l'immersion dans l'univers est particulièrement faible.

DUREE DE VIE
11,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Très modulaire
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Peu de renouvellement
Contenu additionnel
Assez de diversité pour qu'on n'aille pas chercher ailleurs.
Essouflement du jeu
Quelques surprises

Helios présente un excellent rapport entre simplicité et profondeur. Il reste largement accessible à un public famillial plus encadré, tout en proposant un challenge assez relevé pour satisfaire des gros joueurs habitués. La durée de partie est particulièrement courte, ce qui surprend au premier abord.

Les éléments de jeu sont par contre étonnament fixes. Il n'y a quasiment aucune variable, seule la rareté relative des types de terrain change de manière anecdotique d'une partie sur l'autre. Ceci induit un potentiel stratégique fort, puisque rien n'est soumis à tirage ou ordre de sortie aléatoire. Revers de la médaille, les conditions et enjeux sont systématiquement identiques.

Le nombre de combos et gimmicks à PVs possibles donnent ceci dit envie de rejouer pour un bon petit paquet de parties.

MECANISMES
16
Fluidité du tour
Presque sans accroc
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Quitter la table un moment ne change rien
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Choix toujours intéressants
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Le jeu demande une planification qui peut être remise en cause par des opportunités

Les tours sont particulièrement fluides, puisqu'on effectue simplement une action parmi les trois possibles.

Les interactions se limitent à la portion congrue, c'est à dire la simple concurrence aux éléments disponibles dans le pool commun du centre de la table : tuiles actions, terrains et personnages. A noter d'ailleurs la petite entourloupe de l'ordre du tour pour la phase 2, qui peut permettre de souffler un de ces derniers au nez et à la barbe d'un adversaire.

La dose d'opportunisme est assez réduite, au profit d'une dimension stratégique importante. Les pouvoirs des bâtiments sont immuables, et on en maitrise la construction. Ceux des personnages tout aussi fixes et connus à l'avance, mais par contre, on peut se les faire chiper par le voisin. La combinaison des deux donne un meta-game assez vaste : au moins 3 ou 4 grandes voies, déclinables chacune en de petites variantes, voire mixables.

Pour ce que nous avons constaté, l'ensemble est plutôt très bien équilibré, avec des vainqueurs à chaque partie ayant utilisé des stratégies bien distinctes.



17,5
18
7,5
11,5
16


76%

L'avis de Grovast

Testeur Ludovox.fr

Publié le 02/10/2014

Malgré son thème hélas on ne peut plus faible, Helios nous offre un challenge stratégique et optimisatoire consistant.

Les allergiques aux usines à points peuvent ceci dit aisément faire l'impasse sur ce énième jeu de gestion à ressources qui ne leur apportera pas grand chose.

Pour les autres, ceux qui ne s'attardent pas à de tels détails, les amateurs toujours partants pour une mécanique rutilante à défaut d'être révolutionnaire, foncez ! Vous trouverez un titre nerveux, solide et facile à sortir.
Pour donner une idée, je le classe en terme de ressenti et calibre non loin de Glen More, qui est ma référence sur ce créneau des jeux jouables en une heure mais ayant tout d'un grand.

La configuration deux joueurs tient bien la route, mais, comme souvent avec ce type de jeu, n'offre pas la même tension qu'à quatre, où on se marche nettement plus sur les pieds.

Le dernier bémol éventuel concerne le renouvellement, suffisant si vous espacez vos parties de chaque jeu, mais qui peut vous amener à rapidement tourner en rond si vous êtes du genre à sortir intensivement la même boite.


  • Accessible et intéressant à la fois
  • Durée de partie contenue pour le genre
  • Un matériel classieux

  • Thème plus que de façade
  • Interactions faibles
  • Possibilités nombreuses mais fixes, ce qui peut s'avérer insuffisant pour des joueurs acharnés
L'AVIS DES JOUEURS

1 avis pour ce jeu

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