Coming of age : l’âge de déraison

Ah la vie, l’existence, grandir, enlever les roulettes de son vélo, rencontrer son premier amour, gérer ses premières défaites… On connaissait dans ce domaine Smile life, The pursuit of hapiness, Destins (!), ce Coming of age vous propose de passer les étapes de l’enfance, de 4 à 10 ans avec les épreuves qui vont avec. Épreuves que l’on va apprendre à affronter grâce à un superbe matériel qui plonge les grands enfants que nous sommes au coeur de ce monde pour le moment mystérieux.

Le travail éditorial est soigné : des plateaux personnels en forme de visage affichant de multiples pistes d’humeur (stressé/relaxé – populaire/seul…), les jetons personnages (les rencontres d’ami.e), la piste d’épanouissement personnel et ses bonus, les objectifs que l’on se fixe, les cartes souvenir ou aide des parents… Pas mal de logos avec lesquels il faut se débattre. N’oublions pas que Dani Garcia, l’auteur, est celui de Barcelona, jeu expert géométrique. Les joies de l’enfance se méritent, et devenir adulte n’est pas un long fleuve tranquille.

 

 


 

 

Mange ta soupe si tu veux grandir !

Le jeu se veut donc une simulation de la vie, une vision ludique approchante de la réalité avec ses bonheurs et ses frustrations, le passage de l’enfance vers la dernière étape avant l’âge adulte. Tous ces ressentis vont se retrouver dans un système de jeu exponentiel, puisqu’on se construit chaque jour de sa vie. Deux terrains distincts, même s’ils sont liés, valident les actions de cette évolution. Le plateau commun représente notre quartier avec sa rue, le passage du bus scolaire, les souvenirs et les lieux dans lesquels on aime aller, de notre habitat à la pizzeria ou la salle d’Arcade par exemple. Peu de choix au début, les endroits vont se multiplier au cours des manches suivantes.

 

 

Pas grand chose à faire dans ce quartier.

 

 

Notre plateau personnel est une tête avec, d’un côté, de multiples pistes, emplacements pour jetons et, au dos, une coupe de cheveux. Inutile mais tellement bien vu. Ce plateau est complexe, on y trouve cinq pistes d’humeur (variable) qui reflètent l’état dans lequel nous sommes (blasé/enthousiaste, discret/populaire, sédentaire/actif…). Deux sont ouvertes au début de partie, les autres se débloquent pas à pas au cours des manches. Heureusement, cela permet d’assimiler le reste et de mieux se concentrer, il y a fort à faire. Ces pistes vont être le chemin sur lesquelles on va effectuer des aller-retours permanents pour éviter les malus ou bien gagner des bonus (jeton volonté, points de victoire…). On sera aidé par des jetons cassette qui donnent des déplacements supplémentaires. C’est également sur ce plateau que l’on va poser les jetons frustration avec lesquels on va jongler. Si en avoir en fin de partie fait perdre 3 points, ils peuvent aussi rapporter des bonus via un échange avec des jetons volonté.

 

il en a dans le crâne ce gosse !!

 

La piste d’épanouissement personnel fait descendre son pion à chaque fois que vous visitez un lieu qui vous intéresse ou retirez un cube d’intérêt déposé préalablement. Chaque avancée offre des bonus. La piste d’amitié symbolise la relation avec les autres (joueur ou neutre). De première rencontre à intime, on franchit ainsi les niveaux, gagnant là encore des bonus. L’amitié se traduit par des jetons colorés affichant la bonne bouille de garçons et filles (ne pas confondre avec les jetons imitation).

Les tuiles traits sont des objectifs personnels. À chaque validation, on peut s’inspirer d’un niveau d’amitié voisin ou poser une tuile qui remplit les conditions du moment, une autre source de points de victoire. Une tête bien remplie peut-on dire. Sans oublier les objectifs communs.

Vous n’êtes pas orphelin, vos parents et leur paquet de cartes sont à vos côtés pour vous soutenir. Chaque zone a sa petite introduction dans le livret, rattachant sa fonctionnalité à l’histoire de la vie. Oui, on grandit, nos sentiments s’étoffent, il faut gérer avec l’extérieur, avec les rencontres etc.

 

des parents présents

 

J’ai dix ans

La bonne idée de ce jeu est d’avoir symbolisé l’âge par les dés. À 4 ans, on va lancer un dé 4, à six on ajoute un dé 6, à dix ans… Le jeu se déroule en 4 manches qui, à l’image des enfants, vont se développer, augmentant leur réserve de dés, de lieux, de propositions etc. Si le début est restreint, cette abondance croissante va générer des choix plus compliqués sur ce que l’on veut, ce que l’on peut atteindre, en tenant compte du hasard des dés, créant un certain opportunisme.

 

un matériel pléthorique

 

Ce dé/ces dés, on va les lancer simultanément et les placer sur le lieu correspondant au numéro. Il faut choisir quel bâtiment est le plus intéressant selon ce qu’il rapporte en lien avec nos besoins. Les autres dés sont retirés mais vous laissez un cube d’intérêt qui servira plus tard. Et si le dé ne convient pas ? On peut toujours bouger de lieu en récupérant des jetons frustrations. Chaque endroit va donc vous faire avancer, reculer sur les pistes d’humeur (pensez à sortir vos cassettes !!) si elles ont été débloquées, bien sûr. C’est ici, sous conditions que vous pouvez utiliser une carte parent. Avez-vous assez de jetons volonté pour valider un souvenir dans la foulée ? Ces cartes représentent des scènes de la vie, profitez en pour raconter une anecdote et faire vivre le moment et gagner les gains qui lui sont affiliés.

Le bus avance et s’arrête devant un lieu avec un dé ou un jeton présence. Dans ce cas, vous gagnez le bonus arrêt de bus, on peut même récupérer un jeton amitié.

 

petit arrêt et effets à valider.

 

Fin de l’année, fin de la manche, on ajoute des souvenirs, on fait glisser les effets arrêt de bus pour les renouveler, et le véhicule est prêt à repartir. Plus personne n’a de dés, on débloque une piste d ‘humeur et les jetons qui vont avec et voilà de nouveaux dés qui apparaissent. Cette année,  je veux une trottinette pour mon anniversaire !

 

Coming of rage ?

En découvrant  la boîte de Coming of age, on ne peut qu’être intrigué. Le matériel est juste sublime et le thème, parlant au plus grand nombre, tranche radicalement avec ce que l’on voit d’habitude. Ne nous voilons pas la face, la multitude de logos, de jetons, l’architecture du plateau personnel peut faire frissonner. De peur, si on a acheté le jeu pour son univers, de bonheur si on sait où on met les pieds et que l’on connaît les antécédents de l’auteur. Car ce jeu est expert. Les points de règles évoqués ci-dessus ne sont qu’un survol, ce jeu est un tableau calculatoire de gestion, d’optimisation avec une couche d’opportunisme. Un tableau bien pensé, réussi, sans non plus exploser le cadre du genre. On démarre avec peu d’actions, de ressources, d’effets puis, peu à peu, on va (a)grandir, au sens propre comme au figuré: plus de lieux, plus d’arrêts du bus, plus de possibilités d’obtenir des ressources, plus de dés, plus d’actions, plus de choix pour activer des pistes, acheter des souvenirs.., le tout en essayant d’équilibrer les pistes d’humeur, les jetons frustration et de préparer la suite. À ce niveau, ce titre suit un chemin tracé sans  déraper. Le jeu parvient même à être interactif avec la piste amitié et les rencontres. Chaque manche est un développement, une recherche du meilleur placement et des meilleurs gains. Le temps de jeu peut alors s’étendre, l’analysis paralysis montrer le bout de son nez.

 

des emplacements plus occupés.



Ce n’est qu’un moindre mal. La règle est une purge totale, on n’y comprend rien, les logos, certaines actions, posent questions. Livret en main, relecture des règles, aide sur le net, la partie de découverte est longue et laborieuse. C’est en arrivant au terme du jeu, aux forceps, qu’on entrevoit où l’auteur a voulu aller. Il y a des jeux qui demandent une partie de chauffe pour se les approprier, mais celle-ci pousse la température de cuisson dans les extrêmes. Une fois ce défrichage épuisant achevé et une petite pause de quelques jours, nous avons repris le bus pour une partie. Cette fois tout est plus clair, même si le livret de règles reste à portée de main car le jeu reste touffu et les doutes fréquents. Avoir déjà pratiqué nous permet d’être plus à l’aise, tentant les enchaînements, estimant la meilleure direction à prendre ou sautant sur l’occasion que nous offre la valeur du dé.

 

motivé

 

La grande déception vient du thème, celui-là même qui nous faisait rêver. Sur le papier, tout se tient. En réalité le thème est plaqué, la mécanique le noyant sous le calcul. À aucun moment on se sent grandir ou ému de faire une rencontre. Où sont l’école, la crèche, le parc et ses toboggans ? Les souvenirs (illustrations de Edu Valls) sont l’occasion de s’aventurer plus loin, d’entrer dans une dimension plus humaine ou, comme dit, l’occasion de raconter une tranche de vie, véritable ou inventée, mais a-t-on vraiment l’esprit à ça quand on est en train d’analyser les différentes possibilités pour que son dé aille au bon endroit afin de récupérer le bon élément pour activer la bonne piste ? Clairement pas. Pour prendre un exemple similaire, même si le jeu est moins corsé, Rock hard, oeuvrait pour la pose d’ouvriers tout en mettant en avant son thème musical, les choix avaient une utilité et un sens.

 

bogoss, idéal pour se faire plein d’ami.es

 

À vue, Coming of age a les atouts d’un bon titre. Il présente bien, est attirant avec un propos et un matériel original. La mécanique des dés est un gros bon point, le reste se tient et, a posteriori, on lui trouve des qualités. Est ce suffisant pour contrebalancer un explicatif trop brouillon (joué en VO) et un thème prometteur finalement inexistant ? 

 

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