À quoi tu joues ? Mai 25 : Magicarta – Délits d’initiés – Les Potions d’Azerlande – Avant Après – Death May Die (S3) – Dédale – Pock ! – Deep River – Marajoara – Ceres : Contrats Martiens – Sur les traces de Darwin : Correspondance

Tellement de nouveautés en ce printemps, mais on prend aussi le temps de revenir sur des jeux sortis l’an dernier dans cette nouvelle chronique du mois de mai.

Magicarta

Magicarta est un jeu narratif avec des énigmes qui suit le périple de … (à vous de trouver ! énigme 1) dans le monde des morts, car l’héroïne est un fantôme. La boite pèse un âne (mort). Le poids des merveilles qu’on va révéler peu à peu. On y trouve des plateaux bifaces magnifiquement illustrés/peints, et des paquets de cartes (plus de 200) divisés en 9 chapitres majoritairement axés sur le personnage qui s’exprime. 

Que se passe-t-il, que nous dit-il ? Il y a pas mal de lecture dans Magicarta. La narration, légère, mais jamais simplette ou trop pauvre, donne le ton et crée l’ambiance. Une ambiance de conte de fées moderne. Pour s’aventurer dans ce monde particulier, il suffit donc de lire les cartes, d’observer, de retourner les plateaux décors (en plus ils s’assemblent pour créer un panorama unique (prévoyez une grande table, la totale avoisine les 90×60) et de résoudre des énigmes pas toujours évidentes. Il faut de bons yeux et ne pas forcément s’en tenir à ce que les indices peuvent donner (difficile d’en dire plus sans divulgâcher, mais ce n’est pas toujours clair, même avec la solution à disposition sur le site du jeu. Ne pas trouver ne bloque en rien l’avancée de l’histoire heureusement). 

 

L’héroïne a rapidement accès à des Artefacts qui éclairent sur le type d’énigme et leur fonctionnement (suite logique, anagramme, cherche et trouve à la « où est Charlie »…). On place également des cartes qui se superposent au décor et en modifient la nature. La résolution des énigmes est originale. Chaque carte texte lue est mise de côté. On la retourne, son dos fait apparaître une colonne de lettres, à nous de former un mot avec ces cartes et de vérifier si on est bon. Il faut observer les dessins, revenir sur des plateaux précédents, assembler les lettres afin de trouver la solution. On sent le travail soigné, minutieux derrière l’œuvre pour donner de la teneur à ces personnages, chacun avec leur personnalité et un parlé parfois cash qui ne caresse pas forcément dans le sens du poil, ce qui amplifie la saveur des rencontres. L’aventure à son terme, un jeu bonus vous permet de repartir et d’utiliser d’une façon différente les artefacts et les cartes de décor.

 Magicarta est magique de par l’ambiance qu’il crée, les multiples énigmes, personnages et le ton du récit qu’il emploie. Il est à partir de 10 ans et reste enfantin dans l’ambiance, mignon de par son visuel, mais également très dirigiste, il n’y a pas de choix proposé, on n’a pas de décision du type « prendre à gauche ou à droite » (Si on se pose la question de le comparer à Eila et l’éclat de la montagne, il est beaucoup plus linéaire et refaire le parcours n’amène aucun changement). On lit, on se place, on résout l’énigme. Il faudra surtout être patient, beaucoup de questions renvoient à la re-re-relecture des plateaux, à la recherche de détails cachés.
Au-delà du jeu d’énigmes, c’est l’immersion dans le monde créé par Fanélia qui est une réussite, prenant le joueur par la main durant ces chapitres. L’aventure terminée, on quitte à regret ses habitants et son héroïne.

 

-MorlockBob

 

Un jeu de Taharn
Illustré par Fanélia
Distribué par Gigamic

 

 Pock !

Dans l’univers du jeu de société, pas si nombreux sont les jeux d’extérieur. Cela s’explique sans doute par le fait que nous sommes plus souvent en intérieur assis autour d’une table. Mais venu le printemps, les journées ensoleillées nous poussent dehors et nous emmenons avec nous quelques kilos de Molkky, toujours moins lourd qu’un Gloomhaven me direz-vous !

 

Pock est un jeu de gros dés en bois, qui va s’apparenter à la pétanque : on lance deux dés cochonnet, les « maros » (en malgache) qui serviront de cible, puis les deux équipes bleu et orange vont successivement tenter de marquer des points en approchant ces maros. Pourquoi des dés et pas des boules ? Parce que les dés permettent le hasard. Sur les faces des dés il y a des multiplicateurs. Ainsi, si en fin de manche votre dé le plus proche du maro présente sa face 4, et le maro sa face 5, ça vous fera 20 points. En cours de partie, vous pourrez aussi marquer des points en réalisant un “pock”, toucher un dé qui présente la face pock (qui est un à par ailleurs).
On va donc essayer avec nos quatre dés de marquer des points en cours de partie et d’être le plus proche du maro à la fin pour atteindre 50 points et remporter la victoire. Essayer est bien le terme dans Pock, car je n’ai pas encore réussi à maîtriser le lancer de dé ! Aucune possibilité d’anticiper le rebond de mon gros dés quand il touchera le sol. Un jeu d’extérieur est un jeu d’adresse, qu’on peut apprivoiser. J’ai depuis longtemps remplacé mon Molkky de vacances par mon Kubb de vacances (encore plus lourd et encombrant, mais tellement bon). Pock est fun, car les règles dictées par les dés demanderont de s’adapter, mais le manque de maîtrise du geste en fait un jeu surtout chaotique.

-Natosaurus

Un jeu de Rémi Mathieu
Illustré par Max-Tobias Walter
Edité par Iello

 

Délits d’initiés

Cette boîte a un titre intrigant : « Tous corrompus, tous riches » (Serait-il possible que les délits d’initiés soient une forme de jeu politique ?). Nous sommes maintenant immergés dans le monde de la bourse. Il faut acheter/vendre des actions au bon moment pour s’enrichir. Des pistes d’entreprises avec un curseur qui va monter ou descendre sont le plateau commun.
À chaque tour, on reçoit des cartes de ces entreprises et des cartes spéciales permettant de monter/baisser la côte. Chacun en place une face cachée et une visible sur le plateau boursier, puis on lance les enchères. Une fois terminée, on regarde ce que l’on a récupéré et on paie. C’est aussi le (bon ?) moment de vendre. On peut passer des entreprises en mode fractionné, elles sont montées si haut qu’elles rapportent plus et permettent de recevoir des dividendes. 

 

 

La partie est rapide puisqu’elle dure 6 tours. On fait un peu ce que l’on peut, on risque, on suppose. Mieux vaut ne pas perdre trop d’argent trop vite si l’on veut jouer à hauteur des autres. Un plateau alternatif et des personnages (oh ! ils me rappellent quelqu’un.. Avec un pouvoir (placer les 2 cartes face cachée ou acheter quand tout a été dévoilé…) change le jeu en le durcissant un peu. En suivant ce que font les autres, en découvrant les informations parcellaires, on peut émettre des hypothèses sur le marché. X fait baisser l’Acier, du bluff pour me faire vendre où a-t-il une info que j’ignore ? 
Réédition de
Stockpile (2016) le jeu est fluide, mais reste assez chaotique, et votre sens des affaires ne vous sauvera pas pour autant. Marrant une paire de parties avec le plateau de base, un peu plus tendu avec le plateau n°2, il faut aimer les enchères et la bourse pour apprécier. Quitte à jouer avec les marchés, je préfère F. Friese et son Black Friday, un petit cran au-dessus. 

-MorlockBob

 

Un jeu de Brett SobolSeth Van Orden
Illustré par Ian O’TooleJacqui Davis
Edité par Matagot

 

 

Sur les traces de Darwin : Correspondances


Correspondances
est l’extension de Sur les traces de Darwin. Morlockbob nous en parlait dans cet
article, et Manu enfonçait le clou dans ce Test. Pour finir avec les liens, on évoquait déjà l’extension dans cette news

On retrouve ici la même mécanique que dans le jeu de base, sauf que, cette fois, nous avons un nouveau plateau : les correspondances, qui présente des tuiles que l’on va pouvoir acheter grâce à des jetons correspondances. Une fois par tour, on peut dépenser deux jetons de ce type pour gagner un personnage (ils ne sont désormais plus disponibles sur le plateau central) ou bien des jetons animaux, mais il vous en coûtera trois jetons. Jetons que l’on gagnera en déplaçant le pion Darwin sur le nouveau plateau. L’interaction est accentuée avec des jetons Publication spécifique, donnant plus de points ou des bonus.  

 

Cette extension ne complexifie pas le jeu mais elle augmente l’espace de décision. Avec les jetons « correspondance », on a davantage de chances de remplir une ligne ou une colonne pour obtenir des jetons Publication. Bref : Extension adoptée. On regrette juste de ne pas pouvoir l’intégrer directement dans la boîte de base, mais c’est un détail. 

 

-Atom

Un jeu de Gregory Grard, Matthieu Verdier
Illustré par David Sitbon, Maud Briand
Edité par Sorry, We Are French (SWAF)

 

Les Potions d’Azerlande


Nous sommes des apothicaires et nous allons, durant 6 manch
es, collecter des ingrédients, étudier afin de rendre nos potions plus puissantes, en créer avec ces mêmes ingrédients, acheter des ingrédients au marché et enfin soigner des visiteurs pour gagner bonus et points de victoire.

 

 

Nous avons un système de planification d’actions : on place simultanément nos tuiles ordre sur chacune de ses cinq actions. La valeur indique l’initiative et/ou la force de l’action. Ainsi, avec un 1, je suis premier sur l’action de collecte. Je vais pouvoir lancer 4 dés et gagner les ressources correspondantes. Mes adversaires feront de même, mais avec moins de dés. Et cela pour toutes les actions. La planification est donc importante ici.

Une fois révélée notre grille d’ordre, tout est visible, on pourra ainsi anticiper ce que vont faire nos adversaires, et jouer parfois à contretemps. En soit, Les Potions d’Azerlande est un jeu plaisant, mais un peu trop longuet. La sensation de construction de moteur est un peu limitée, et les tours se ressemblent, il manque une sensation de montée en puissance. En deux mots : Pas désagréable en Euro Initié, mais pas marquant non plus. Pour en savoir plus sur le fonctionnement, vous avez le Ludochrono.

-Atom

Un jeu de Grayden Baker
Illustré par Andrew Bosley
Edité par Lucky Duck Games

 

Avant Après

Dans ce jeu d’enquête en deux images – jouable de 2 à 6 joueureuses – chaque équipe a une illustration devant les yeux. Les deux équipes vont devoir coopérer et communiquer afin de saisir ce qu’il s’est passé puis répondre aux questions successives. On comprendra vite quelle équipe a l’image « d’avant » et qui a celle « d’après » (avant et après quoi ? c’est à vous de le découvrir). Mais il faudra être à l’affût des petits détails, et en avançant, certains éléments révéleront leur importance, non sans quelques menues surprises narratives.

 

 

Il existe six enquêtes différentes, que nous avons trouvées assez inégales, mais qui ont le mérite d’être situées dans des contextes et des environnements variés (toutes illustrées par les illustrations « patates » de monsieur Martin). Le système fonctionne très bien à deux joueurs également. Une bonne surprise qui se consomme comme un bonbon, puis qu’on offre une fois terminée. 

-Atom

Un jeu de Antonin Boccara, J-B Fremaux, Paul-Adrien Tournier

Illustré par Martin Vidberg
Edité par Oldchap Editions

Ludochrono

 

Cérès – Contrats Martiens

J’avais beaucoup apprécié Cérès (notre article) malgré son côté très classique, il n’en reste pas moins un Euro solide. Et faut-il constamment réinventer la roue ? Probablement pas. Après y avoir joué plusieurs fois, nous avons finalement choisi d’inclure l’extension Contrats Martiens qui apporte un nouveau plateau et un nouvel espace où placer nos jetons Action. Comme son nom l’indique, on va remplir des contrats qui vont nous donner des bonus et des points si l’on réussit à les réaliser. Chaque contrat est lié à un syndicat et ils donneront des points en fonction des actions des joueurs (plus ils y ont contribué).

À éviter à deux joueurs car on ne sera jamais incité à participer aux points de l’adversaire, et faire évoluer cette piste est bien trop long tout seul. À partir de trois, cette extension peut se défendre, cependant, elle nous a semblé complexifier le jeu sans avoir une réelle valeur ajoutée. On a préféré rester sur le jeu de base finalement.

-Atom

Un jeu de Gustaf Sundström
Illustré par Tan Ho Sim
Edité par Artipia Games

 

Cthulhu : Death May Die (Saison 3) La Peur de l’Inconnu


Petite découverte (pour moi) de ce jeu de poulpe coopératif devenu un classique chez les amateurs de dungeon crawler. Shanouillette & TSR nous parlaient du jeu de base dans cet article ; et TSR revenait sur la saison 2 dans ce Just played. Ici c’est la saison 3, une boîte autonome proposant 6 nouveaux épisodes et 2 nouveaux Grand Anciens (Tsathoggua et Azathoth).
Le but du jeu reste d’empêcher un sombre rituel qui rend le Grand Ancien immortel puis lui faire ravaler ses points de vie une fois qu’on peut l’attaquer. Pour cela, il nous faut enquêter, ce qui nous donne des éléments qui, si tout va bien, vont nous aider durant notre scénario. Les combats sont simples, on va lancer quelques dés en fonction de notre personnage et de son évolution. On peut faire autant de relances que souhaité si on peut le payer avec du stress.

Sur nos dés, des touches, mais aussi de la folie. Celle-ci est à double tranchant, car c’est ainsi que l’on va faire évoluer notre personnage dans ses capacités, pour obtenir plus de dés de combat, gagner d’autres compétences (telle que l’utile furtivité qui permet de passer à travers les méchants sans qu’ils nous suivent) etc. Attention, si l’on atteint le dernier niveau de folie, notre personnage est définitivement perdu. Autant on a envie de devenir fou au début, autant vers la fin, cela devient un peu plus flippant. D’autant qu’à chaque seuil de folie, on déclenche notre carte folie personnelle, un effet qui peut s’avérer plus ou moins dévastateur – ou bien utile si l’on parvient à en tirer parti. 

 

 

J’ai apprécié la narration légère, il n’y a pas de grosses lignes de texte, mais plus une ambiance pulp immersive qui rend le tout « crédible » – tout a du sens. On a une flopée de personnages tous aussi intéressants et barrés que les autres. Le tout reste assez accessible, je m’attendais à un jeu compliqué avec une maintenance reloue. En vérité, c’est fluide, et épuré pour le genre, d’ailleurs on apprend les règles assez rapidement. Par exemple, c’est simplement en tirant au hasard une carte « Mythos » que l’on découvre quel vil adversaire apparaît où sur le plateau.
Si au début ça semble une promenade de santé, très vite le jeu se tend et il faut prendre des risques pour l’emporter. On a terminé le scénario avec le sacrifice de deux joueurs, la dernière joueuse achevant sur le fil le Grand Ancien avec une quantité non négligeable de créatures à ses trousses. Un final explosif très satisfaisant (et apparemment, c’est souvent comme ça). Ce Cthulhu: Death May Die s’avère une très bonne surprise pour moi, pas compliqué pour un sou, mais bien fun ! Tant mieux, c’est ce que j’étais venu chercher.
Vous avez un Ludochrono dédié aux saisons 3 et 4.  

-Atom

Un jeu de Eric M. Lang, Marco Portugal, Rob Daviau
Edité par Cool Mini Or Not
Distribué par Asmodee

 

Dédale


Dédale
est un casse-tête coopératif jouable en solo, basé sur de la pose de cartes. Vous êtes l’architecte Dédale et votre mission est de construire un labyrinthe pour y enfermer le légendaire Minotaure. Le jeu est constitué d’un paquet de cartes, avec une que l’on posera au centre de la table et sur laquelle figure le Minotaure. Dix défis sont proposés, chacun vous imposant une contrainte différente pour enfermer le Minotaure : une salle avec 3 colonnes, avec seulement une seule couleur de dalle, avec des torches alignées en ligne droite, etc. Avec deux cartes en main et une pioche, vous devrez chaque tour en poser une en respectant une règle : recouvrir au moins une dalle de la couleur demandée.

 

 

Si le principe rappelle la série des Orchard et Hortis, la pose m’a parue moins contrainte, plus libre, et m’a donc apporté des sensations de jeu plus fluides. C’est un casse-tête particulièrement adapté pour le solo, mais pas fermé au jeu à plusieurs. La difficulté n’est pas trop élevée. Seuls les derniers défis inquiéteront les férus du genre durant quelques instants.

Étant donné son format miniature, il ne faut pas s’attendre à une longue durée de vie : quelques jours tout au plus. Une croquette ludique qu’il m’a été agréable de découvrir le temps d’un week-end.

-Groule

Un jeu de Jeremy PartinicoRomaric Galonnier

Illustré par Baptiste Perez
Edité par Subverti

Ludochrono

 

Marajoara


Si le thème historique (« partez à la découverte des céramiques de l’art précolombien du peuple de l’île Marajó ») disparaît très vite sous la quantité de dés à placer sur le plateau, on y apprend au moins quelque chose (je vous laisse découvrir quoi). Le décor archéologique sert surtout à construire une grille où poser des dizaines de dés dont on va faire évoluer les valeurs.
Marajoara est un pur casse-tête de placement, déplacement, mais, je dis ouf ! pas vraiment mathématique (sauf si vous avez du mal à compter jusqu’à 10). La boite se déplie et se transforme en plateau de jeu, ce qui ajoute à son charme.

Le plateau principal sert de terrain aux dés. C’est là, en jouant à saute-mouton, qu’on va les récupérer et faire augmenter leur valeur. Le plateau personnel sert à stocker et dépenser les dés afin de valider nos actions (assembler un vase, par exemple). Selon leur couleur, les dés auront des effets précis (le jaune sert d’or, le noir permet d’avancer sur une des 3 pistes de bonus, le rouge aide à créer des céramiques, etc.). Le jeu est très interactif et nécessite un maximum de monde, y jouer à 2 a peu d’intérêt, on essaie de reposer les dés utilisés dans des cases difficiles à atteindre afin de les bloquer pour les adversaires, mais chaque action modifiant la valeur, on aide toujours indirectement le voisin. On peut, pour s’en sortir, dépenser 2 ors et bouger un dé, permettant ainsi une action irréalisable juste avant. 

 

 

Si on n’est pas trop câblé pour ce type d’exercice, on cafouille un petit moment, le jeu se mettant en place (les dés ont tous une valeur de 1). Pour le reste, il y a des directions à prendre, préférer la belle céramique ou la quantité de vases, l’argent ou les pistes d’excavations… C’est totalement abstrait, à la fois opportuniste tout en demandant une certaine planification, pas évidente, mais pas non plus si compliquée si vous avez un peu l’habitude de jouer. C’est également assez froid et répétitif, mais on sent aussi qu’on s’améliore avec les parties, donc malgré tout, envie d’y retourner. Encore une fois, si l’abstrait ne vous dérange pas…

-MorlockBob

 

Un jeu de Daniel de Lucca
Illustré par Carmen Ferreira Martinez
Edité par Super Meeple

Ludochrono

 

Deep River 

Il était une fois une rivière composée de 7 tuiles. Les anguilles la descendent, les saumons la remontent. Et au milieu, un ours. À son tour, le joueur choisit l’une des 3 tuiles, fait avancer un de ses poissons d’autant de cases et effectue l’action de la tuile d’arrivée (effectue un mouvement de plus, transformer son jeton simple poisson en double poisson, interdire une tuile à l’adversaire…). Quand on arrive sur un poisson adverse, on se place dessus. On pourra déplacer la pile de deux jetons à notre prochain tour. Quand on a fait traverser la rivière à notre jeton, on déplace l’ours vers le camp de l’adversaire d’autant de cases que de poissons ayant traversé (on compte aussi les éventuels poissons adverses sous la pile). Si l’ours atteint le camp adverse, c’est gagné. 

 

 

Deep River est un jeu abstrait thématisé. Quand on sélectionne une tuile « Mouvement », on la retourne pour découvrir un autre type de mouvement. On sait à tout moment les actions que l’adversaire pourra effectuer. Il faut éviter de se faire recouvrir, car on perd des possibilités de mouvement (notre poisson ne nous est plus accessible) et, si l’adversaire fait traverser la pile, il déplacera l’ours de plus de cases. Le nerf de la guerre est souvent la case “inversion de pile”, qui renverse la vapeur (surtout quand la pile contient deux doubles poissons). Les options sont nombreuses, mais pas infinies (comme dans les jeux abstraits plus profonds), ce qui évite l’analyse paralysante. Les parties sont rapides (20min), tendues et sans temps morts. Voici un jeu qui n’est pas un long fleuve tranquille. À découvrir. 

-Manu

 

Un jeu de Corentin LebratJonathan Favre-Godal
Illustré par Sander Legrand
Edité par Laboludic

Ludochrono

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2 Commentaires

  1. Olivier Sanguy 14/05/2025
    Répondre

    L’extension Correspondances s’intègre très bien dans la boite de base de Sur les Traces de Darwin. Il faut extraire tout l’insert carton et le placer au fond de la boite du jeu de base, à gauche de l’insert déjà présent.

    • atom 15/05/2025
      Répondre

      Merci beaucoup, ça change tout ça 🙂
      Je vais faire une modification dans la chronique.

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