Cthulhu Death May Die Saison 2 : Et tout au long des ères…

Il y a quelques mois, Dame Shanouillette et, dans une moindre mesure, votre serviteur, écrivions à quel point Death May Die (DMD) représentait une forme d’aboutissement du Dungeon Crawl. Aboutissement en termes de « streamlining », terme très à la mode un peu pour tout qui consiste à dire « enlever tout ce qui n’est pas absolument, rigoureusement indispensable au jeu pour fonctionner ». On peut apprécier ou pas, certains (dont je suis) adorent les jeux qui sont à la limite de s’effondrer sous leur propre poids (Earth Reborn, quelqu’un ?), mais il faut reconnaitre, que dans un souci d’inclusion, limiter la durée des parties et de la quantité de règles à ingurgiter pour pouvoir se lancer dans l’aventure est un effort louable. Et puis ceux qui veulent des jeux compliqués peuvent retourner à Sword & Sorcery, c’est plaisant dans un genre plus hardcore.

Bref Death May Die, c’est bien, mais il faut reconnaître que la rejouabilité du jeu repose essentiellement sur le croisement des trois éléments qui forment une session de jeu :

  • Un ensemble de personnages hauts en couleur incarnés par les joueurs,
  • Un scénario qui comprend des objectifs pour les joueurs, et des obstacles se dressant sur leur route (souvent sous la forme de formes nébuleusement tentaculaires et dégoulinantes, ou de dangers environnementaux parmi lesquels le feu tient une place de choix),
  • Un grand Ancien, le bad guy absolu toutes théologies confondues, accompagné de ses suivants.

 

Évidemment, s’il est tout à fait envisageable de rejouer plusieurs fois le même scénario (et Cthulhu sait qu’on l’a fait, l’un des scénarios de la boite de base nous ayant donné BEAUCOUP de fil à retordre), la fraîcheur du jeu et des situations qu’il propose vient sans aucun doute de la multiplicité des combinaisons offertes par les trois axes cités ci-dessus.

Abondance de biens ne nuisant pas, l’éditeur CMON a décidé de mettre à la disposition des acquéreurs compulsifs que nous sommes un certain nombre d’extensions, dont la fameuse « Saison 2 » dont il sera question aujourd’hui.

 

 

Quoi qu’il y a dans la boite ? Rien de bien choquant

On ne va pas y aller par quatre chemins, car on peut expliquer cela très, très vite. Il faut noter que ce n’est qu’une extension et que vous aurez besoin de tout un tas de choses de la boite de base (ou Saison 1) pour jouer à DMD Saison 2.

Dans la boite il y a donc :

  • 6 nouveaux scénarios avec les figurines de méchants, les jetons, et les éléments de décor (tuiles) nécessaires
  • 10 nouveaux personnages avec leur figurine
  • … C’est tout !

 

Alors évidemment, c’est déjà pas mal. Ces 6 scénarios sont d’ores et déjà la promesse d’un certain nombre d’heures de jeu sympathiques pour peu qu’on apprécie le jeu de base. Mais il faut bien avoir conscience que cette extension se contente de décliner la recette (qui fonctionne bien) sans ajouter QUOI QUE CE SOIT de réellement rafraîchissant au jeu. Et ne règle aucun des problèmes du jeu par ailleurs. C’est le même jeu, avec des variations de scénarios et de personnages.

Si vous n’aimez pas DMD ce n’est pas la Saison 2 qui va vous faire aimer le jeu.

Si vous aimez DMD et avez fait un peu le tour de la boite de base et avez envie de vous confronter à de nouveaux défis, alors c’est la boite qu’il vous faut.

Si vous aimez DMD mais n’avez pas du tout fait le tour de la première boite, alors franchement, attendez un peu de voir si, lorsque vous en aurez fait le tour, vous en réclamez encore.

 

Des persos, des persos, des persos !

Parce que les vrais héros de DMD, ce sont… les héros. Pouf, pouf.

Outre le système de jeu simplifié à l’extrême (mais pas simpliste), et la mécanique de folie/XP qui reste pour moi ce qui porte le jeu dans un équilibre délicieusement malsain, en ce qui me concerne, la plus grande réussite du jeu est d’avoir réussi à créer une galerie de personnages plus barrés les uns que les autres, avec un côté pince-sans-rire fantastique (je suis toujours amoureux de la Desperate Housewife et de sa grosse hache), une magnifique adéquation entre le concept du personnage et son pouvoir spécial qui permet de faire planer une ambiance si particulière sur nos tables.

Alors 10 de plus, franchement, je prends.

Les personnages sont à la hauteur de la Saison 1, on a Hailia la vraie-fausse-vraie voyante qui devient une force de la nature si les arcanes sont de son côté, Alex le fouilleur compulsif qui kiffe dès qu’il arrive à ramasser un truc couvert de mucus par terre, Luke, le prêtre qui trouve dans les tréfonds de sa foi la force de repousser les monstres, Sam le cul-terreux que rien, mais alors rien ne peut sortir de son flegme paysan, Tony le marin-ninja qui se faufile littéralement où il veut, Mario l’interrogateur des services secrets italiens qui peut réduire les cultistes en position fœtale tellement il est beaucoup plus dérangé qu’eux, Margarethe la bouchère-charcutière psychopathe, Ariele la chasseresse qui excelle sur un type de cible, Mary, fille de cultiste et championne du support aux copains, et enfin Adilah la shamane vaudou qui peut partager le destin de l’un des autres investigateurs.

Comme pour les personnages de la saison 1, ils ont tous leur pouvoir spécial qui, porté au plus haut niveau, casse le jeu et le transforme en joyeux et jouissif n’importe quoi. Comme pour la saison 1, les personnages sont uniques, hauts en couleurs, et c’est un vrai plaisir que de les incarner – on se surprend même à les interpréter comme on pense qu’ils se comporteraient, plutôt que de se contenter d’optimiser chaque coup.

 

Les scénarios

Comme indiqué précédemment, il y en a 6 ici, dont je vais me contenter de vous dire deux mots. J’aimerais dire que je ne vais rien divulgacher, mais fondamentalement, je pense que ce n’est pas un problème que de vous présenter les thèmes et concepts de chaque scénario :

– Les Très Corruptibles ? (« Strange Bedfellows»)

Une sombre invocation a lieu à Chicago… Dans la chambre forte d’une banque. Les investigateurs devront recruter les seules personnes capables de rentrer dans cette pièce : la mafia locale. Mais ils ne bossent pas gratuitement….

  • Verdict : sympa, nous oblige à nous déplacer pas mal sur le terrain.

 

– Les Bois Sans Nom (« The Nameless Woods»)

Des bois, la nuit. Plusieurs sites d’invocation ont été identifiés. On doit investiguer, comprendre, analyser, pour mieux déjouer les plans des cultistes. Alternativement, on peut aussi juste tout cramer. Ouais, on va tout cramer.

  • Verdict : Basique mais jouissif.

 

– Que Son Nom Soit Sanctifié (« Sanctificetur Nomen»)

Une église au fond des bois, un prêtre mort sur le sol. Qui l’a buté ? Il va falloir se la jouer Cluedo pour empêcher l’invocation.

  • Verdict : Celui-là, je l’ai adoré. Très original, un peu compliqué (bien lire la règle du scénario) mais vraiment très fun.

 

– Règlement de compte à HP Corral (« Shootout at H.P. Corral»)

Un artefact a été enterré, il s’agit de le déterrer et de le briser pour empêcher le rituel.

  • Verdict : basique, et un poil décevant.

 

– Monstres au Casino (« Monsters in Sin City»)

Pourquoi invoquer un Grand Ancien dans un casino ? Mais pourquoi pas ?! C’est l’activité de jouer de l’argent elle-même qui semble être la source du pouvoir maléfique ici. Pour l’empêcher, il faudra gagner et battre la Maison à son propre jeu.

  • Verdict : Assez aléatoire, mais plutôt original et difficile si vous manquez de chance aux dés.

 

– La Dernière Scène (« Endgame»)

Évidemment, les acteurs de cette pièce de théâtre ne savent pas qu’ils sont en train de répéter « Le Roi en Jaune »… Et chaque ligne qu’ils répètent les rend un peu plus sous l’emprise de leur chef… et vous aussi. Il faudra priver le leader de sa force psychique pour briser le rituel.

  • Verdict : plutôt convenu à l’arrivée, bon, pas désagréable mais pas incroyable non plus.

 

Un petit mot sur le matos

On retrouve les qualités et les défauts du jeu de base : une direction artistique irréprochable, du matériel de qualité, des tuiles RIDICULEMENT trop petites quand il s’agit d’y mettre le Grand Ancien + autre chose. Il faut quand même souligner à nouveau ! Bref, on est dans la même ligne que la saison 1. 

 

Verdict final ?

Vous l’aurez compris, cette extension n’offre rien de fondamentalement nouveau, et je pense que seuls ceux qui ont apprécié la première saison et qui ont envie de continuer à varier les plaisirs en tireront le plaisir attendu. Mais cela fait pas mal de joueurs, dont votre serviteur :).

Évidemment, on va regretter fortement l’absence d’un nouveau Grand Ancien dans cette extension, qui aurait selon moi transformé cette extension en must-have pour les possesseurs de la boite de base. Alors forcément, on peut acheter un certains nombre de Grands Anciens, mais ils forment chacun leur propre extension, avec leur propre quantité d’argent dont il faudra vous séparer pour qu’ils daignent venir à votre table.

Pour être parfaitement honnête, quand je regarde le prix en boutique de cette extension (70€, soit le prix d’un bon jeu moyen-gros par ailleurs), j’ai quand même envie de dire non, sauf si vous adorez le jeu car dans ce cas vous en aurez pour votre argent.

Les extensions Grands Anciens, très agréables, sont elles disponibles au prix de 25-30 euros, ce qui est là aussi… Trop cher à mon goût. Bref, quand je vois tout cela, je ne suis pas certain d’avoir envie d’accompagner la spirale infernale du prix de kiloplastique à laquelle se livre CMON.

En l’espèce, cela reste un tantinet décevant.

 

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