Alice, De l’autre côté du miroir – Un jeu doit-il signifier quelque chose ?
Voilà un jeu qui nous invite à traverser le miroir. Si Alice ne le fera qu’une fois, bien suffisant au regard du bordel rencontré de l’autre côté… que le joueur se prépare : des traversées, il va en faire, et c’est même le principe de ce flip-and-write, créé par Christine Alcouffe (également à l’illustration) et Ludovic Maublanc, qui sort des labyrinthes rebattus du genre.

Sublime Alice !
Si vous ne savez pas où vous allez, n’importe quel chemin vous y mènera
Thématiquement, que les amateurs de l’univers d’Alice ne le prennent pas trop mal : les références puisent dans un melting-pot de symboles familiers, sans que leur assemblage ne produise un véritable sens. L’ensemble reste surtout mécanique.
Le jeu propose d’explorer deux grilles sur une même feuille : une au recto, l’autre au verso. Des deux côtés, on trouve un labyrinthe divisé en quatre terrasses. Chaque terrasse possède sa couleur, ses sentiers spécifiques, ainsi que son miroir pour passer au recto de la feuille. Chaque labyrinthe possède des objets communs à récupérer : roses, gâteaux et potions disséminés dans les dédales. Ce qui change, c’est la présence des flamants roses d’un côté et, de l’autre, des hérissons et des théières. Autant d’allers-retours à travers les miroirs pour une simple partie de croquet ! Tout cela peine à justifier l’utilisation anecdotique d’un univers aussi puissant. C’est vrai ! Mais attendez de découvrir le twist du score final, aussi onirique que les rêveries d’Alice. Et puis, l’ensemble charme par sa beauté : des couleurs pastel lumineuses, un dessin délicat, et surtout des grilles d’une lisibilité parfaite.

Les merveilleux labyrinthes !
Occupez-vous du sens et les mots s’occuperont d’eux-mêmes
En tant que professeur de mathématiques qu’était Lewis Carroll, j’imagine qu’il aurait trouvé les mécaniques de cet Alice brillantes. L’objectif est de remplir ses grilles, côté recto et verso. Pour cela, il s’agira d’y reproduire les formes révélées sur les cartes Tea Party : des polyominos. Les joueurs en dévoilent une à la fois ; celle-ci donne des indications sur les formes possibles à placer. Plusieurs contraintes : les formes doivent être placées entièrement et toucher au moins une case déjà cochée, ne doivent jamais recouvrir de buissons et peuvent être tournées ou mises en miroir. Si une forme ne peut pas être placée, on coche une seule case adjacente à une case déjà cochée. Si un lapin se trouve sur la carte, il donnera une indication sur l’endroit où la forme doit obligatoirement être placée.
Cocher des cases dans Alice vous permettra d’abord de tracer des chemins à travers ces labyrinthes, le but étant d’aller d’un miroir à un autre afin de cocher le recto aussi bien que le verso. Le but est de cocher les éléments dispersés pour pouvoir franchir les miroirs, récupérer des aptitudes ou du score de fin de partie. Parmi les avantages, il y a les gâteaux et les potions : le premier permet d’agrandir d’une case la forme à cocher, le second de la réduire. Les théières permettent d’acheter des cartes qui rapportent des points de victoire ainsi qu’un bonus permanent ou immédiat. Pour le reste, il s’agit de scoring de fin de partie : les roses, les flamants et les hérissons — et il est épatant !

Scoring éblouissant !
Même si la vie n’a pas de sens, qu’est ce qui nous empêche de lui en inventer un ?
La partie se termine lorsque la dernière carte Forme a été jouée, et le plus beau survient : la feuille est pliée et assemble les deux zones de scoring. Les roses et les flamants/hérissons fonctionnent main dans la main. Vous marquez autant de points que votre dernière paire de flamants et hérissons, et les roses acquises au recto sont multipliées par celles cochées au verso. Pour ce qui est des éléments de scoring, vous avez les points de théière, mais surtout le beau challenge que représentent les zones de terrasses qui, entièrement cochées, vous rapportent un scoring extraordinaire.
L’ensemble de ce scoring est très malin et parfaitement réparti sur les grilles, obligeant les joueurs à optimiser les chemins, les acquisitions et à décider du timing le plus approprié pour passer du recto au verso et vice versa… Cette gestion du timing et de l’optimisation des espaces est remarquable, rappelant le très sous-estimé Danger, Dice & Dungeon, et provoque, avec beaucoup moins d’artifices, une narration propre aux décisions des joueurs, faites de parcours et trajectoires. C’est toujours très beau d’observer ces cartographies qui se construisent en temps réel, dialogue implicite entre planification, anticipation et décision.

Cartes Tea Party !
Soyez ce que vous voudriez avoir l’air d’être
L’autre surprise est la possibilité de jouer en équipe. Si le principe de base reste le même, l’originalité réside dans le fait de confier à chaque équipe deux feuilles asymétriques mais bourrées de dépendances, renforçant le besoin constant de se tourner vers la feuille de l’autre et de jouer du bon côté du miroir… mais lequel ?
De nombreuses petites originalités renforcent ces interactions : potions et gâteaux sont partagés, la lutte pour être le premier joueur est très disputée (il choisira les formes à cocher), la récupération d’une clé sur la feuille A peut débloquer une serrure sur la feuille B, et les gardes font office de malus sur la feuille A mais sont renvoyés sur la feuille B de l’équipe adverse. Les terrasses prennent également une dimension stratégique puisqu’elles doublent tous les points, tandis qu’une course aux fleurs généreuse et joyeuse contribue à transformer ce flip-and-write en une expérience conviviale et plaisante, mêlant réflexion de groupe et confrontation directe.
Alice de l’autre côté du miroir se distingue par un twist original et un mode en équipe particulièrement réussi. Le labyrinthe et le système de coches par polyominos apportent une horizontalité et une étendue qui se déploient sur la grille. Ces choix stratégiques sont à la fois riches et stimulants, capables de captiver les joueurs occasionnels comme les amateurs d’optimisation pointue. Un flip & write intelligent et moderne, au charme intemporel.
***
Depuis sa création en juin 2014, Ludovox a à cœur la pertinence et l’intégrité des contenus proposés par une rédaction indépendante et l’établissement d’une charte que vous pouvez retrouver ici. Cet article a été écrit avec un jeu provenant d’un exemplaire Presse. Si vous aimez notre travail, n’oubliez pas de nous soutenir sur Tipeee.
LUDOVOX est un site indépendant !
Vous pouvez nous soutenir en faisant un don sur :
Et également en cliquant sur le lien de nos partenaires pour faire vos achats :




