Small is beautiful # 32 : Paris Ville Lumière, Stellar, Papageno, Clip Cut: Parcs, Battle Line Medieval, Knock knock Dungeon et autres joyeusetés

Début septembre, j’ai  reçu un mail de la chaine Ludiculture qui planche sur un article concernant la critique. Qu’est-ce qu’une critique ? Y a-t-il une critique ludique…?  Je reçois très rarement des messages me demandant quoique ce soit sur ce sujet. Mais la question est pertinente, surtout lorsqu’on écrit sur un site ou un magazine. L’auteur, à l’origine de ce questionnement, va tenter de donner une réponse, ou du moins, synthétiser ce qu’il aura récupérer via son questionnaire. Si vous voulez apporter votre pierre à l’édifice et faire part de vos pensées profondes sur le sujet, n’hésitez pas à le contacter : chaineludiculture@gmail.com. 

L’idée sur Ludovox, depuis plus de 6 ans, c’est de se dire que si la critique est subjective, elle se doit au moins d’être constructive ou argumentée, et toujours sincère.

Tentative d’application de ce principe au travers de quelques jeux glanés dernièrement. 

 

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MAsh up ludique: parce qu’on peut aimer les jeux et Georges Clinton

 

 

 

PARIS VILLE LUMIÈRE (Iello)

Après Holmes, revoilà Iello en Espagne. Et tout ça pour voir… Paris ! Mais le Paris fin 19 ème, celui de Lautrec et la Goulue, des lampadaires et des pavés. Jeu deux joueurs, sur un principe de pose et d’assemblage façon Tetris, le tout aidé par quelques compétences communes et un goût certain du blocage.

Si le visuel coloré est réussi, le matériel est parfois un peu limite avec ses tuiles carton qu’il faut manipuler avec douceur (pourquoi s’énerver me direz-vous). Seize tuiles de couleurs (la votre, celle de votre adversaire et le violet en joker), douze polyominos bâtiment, des meeples cheminée et de belles cartes postales à effets.

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Installez la boîte qui sert de plateau de jeu au centre de la table et placez deux cartes postales de chaque côté. Dans un premier temps il faudra poser une tuile ou prendre un bâtiment. Les tuiles sont multicolores et peuvent contenir un Lampadaire. Il vous faut les poser astucieusement puisque ce sont les fondations de vos futures constructions.

Deuxième période : pose des bâtiments. Comme vous vous en doutez, il faut les placer sur VOTRE couleur ou la couleur joker des tuiles. Et de façon à être éclairés par des Lampadaires. Et si en plus vos polyominos peuvent être adjacents, cela vous donnera des bonus de points. Tout ça ! N’oubliez pas de placer vos cheminées pour signifier ce qui est à vous.

Grâce à des jetons remis en début de partie, vous allez pouvoir activer les cartes postales et bénéficier de bâtiments supplémentaires de petites tailles, construire sur un emplacement adverse ou un Lampadaire, échanger un polyomino, etc. Une aide bienvenue. Quand vous ne pouvez plus faire d’action, la fête est finie.

 

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Paris, à l’ombre des réverbères ou ville lumière ?

Après un Holmes fainéant, Iello redresse la barre avec ce jeu de construction signé par l’auteur de Checkpoint Charlie. La règle, imitation du journal de l’époque «  le petit parisien » donne le ton et les cartes postales mettent dans l’ambiance. Le jeu n’est pas évident, il faut avoir le compas dans l’œil et bien positionner ses tuiles de base (surtout que votre adversaire va rien faire qu’à vous embêter, le méchant). Le jeu est tactique mais aussi hasardeux dans le tirage de vos tuiles du round 1, vont-elles coller ensemble et comment prévoir ce qui va arriver ? Là, c’est totale adaptation, d’où l’intérêt des bonus cartes postales pour la suite.

Abstrait, un brin austère malgré son thème, il est destiné aux fans du genre qui aiment ce genre de triturage de neurones. Personnellement, dans la même veine, je lui préfère Glasgow sorti récemment (cf Small 31) car plus fluide dans son déroulé. Mais un week-end à Paris en sirotant un verre d’absinthe reste quand même fortement envisageable.

 

 

STELLAR (Renegade)

En voilà un qui a tout compris : couverture superbe, visuel de toute beauté, thème qui fait rêver. En plus, grâce à sa collaboration avec le journal Espace & Exploration on va se coucher moins bête. Saviez-vous qu’il fait 400 ° sur Venus ?

 

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Adieu la Terre, on était pourtant bien avec toi

 

Stellar est un jeu pour deux alliant collection (avez-vous une carte des cinq familles ?), prise de majorité (sur les trois parties du télescope) et chaînage d’une même famille avec effet multiplicateur. Trois façons de marquer des points. Ludochrono à la rescousse !

La mise en place dessine le décor d’un garçonnet observant les étoiles avec son télescope. Un décor composé de douze cartes qui sera votre terrain de jeu, l’endroit où poser les cartes que vous allez récolter. Ce visuel est lui-même divisé en trois parties sur lesquelles on essaiera d’avoir la majorité : haut/milieu/bas, reconnaissable à la couleur de leurs valeurs.

Les cartes des cinq familles spatiales (nuage interstellaire, planète, astéroïde…) seront disponibles sur un marché. Il n’y a qu’à se servir. En gros, une carte ira sur le télescope et une devant vous (le carnet) afin de servir de multiplicateur. (3 verts posés x 3 verts dans le carnet = 9 points).

Là où cela se complique, c’est sur la prise de carte : vous devez jouer la carte dont la position dans la rangée des coordonnées (le marché) correspond au numéro de la carte que vous venez de poser. Allo Houston ?! En clair vous prenez une carte sur un emplacement (1-5) du marché, elle part dans votre main. Vous posez un 3, il faut que la carte que vous allez prendre en second soit celle de l’emplacement numéro 3 du marché. Petit coup à prendre. Votre décor noyé sous les astres et votre carnet contenant douze cartes, la partie s’achève.

 

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Stellar ou du cochon ?

Stellar fut mon petit chouchou de cet été.
Pas qu’il soit boulversifiant mais il est énormément attirant. Son côté ludique et scientifique ainsi que le soin accordé à la présentation du thème en font un titre qui se démarque et se remarque.
Niveau jeu, Stellar pousse la gymnastique un peu plus loin qu’on l’aurait pensé de prime abord avec ses principes de majorité, collection, chaînage et multiplicateur. Si la prise de carte est originale, elle n’échappe pas non plus à une dosette de hasard mais permet par moment des doublés intéressants. Bien sûr, vous pouvez partir sur les astéroïdes et ne pas en croiser pendant deux ou trois tours, à vous de vous adapter.  L’ensemble, que ce soit au départ ou une fois terminé, à fière allure grâce à ce beau travail d’illustration.
Stellar n’est sans doute pas le jeu de l’année mais il est suffisamment complet pour ne pas tout donner en une fois. Plaisir des yeux  autant que plaisir de jeu.

 

CLIP CUT : PARCS (Renegade)

Des ciseaux courant sur la pelouse, taillant le sol comme de gros requins blancs dans l’océan, est-ce le retour des nanars du cinéma Z ? Pas vraiment. Ce Clip Cut est un roll & write avec du roll, pas de write et du cut. En bref, le découpage est venu remplacer le crayon.

 

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les ciseaux sont fournis

 

Ce jeu fait tout à l’envers. Ici, vous lancez le dé mais vous ne cochez rien sur votre feuille. C’est le contraire, vous la découpez. Attention les règles sont strictes, vous devez trancher (le dé indique le nombre et la longueur de découpe) tout droit le long des côtés, pas possible d’attaquer au centre par exemple. Si une section se détache, soit vous la placez, soit vous la chiffonnez, mais là encore, vous ne pouvez pas tailler dedans. Il va donc falloir préparer le terrain.

Dans quel but ? Si on n’écrit rien, le principe reste le même. On doit remplir des contrats, représentés dans ce jeu par des cartes parcs (existants) avec leurs éléments paysagers. Vous devez placer vos découpages dans les espaces prévus. Il faudra par moment la bonne illustration : aires de jeux, bosquets, jeux d’eau… ou par moment poser deux  sections reliées, etc. Quand un joueur a construit cinq parcs, cela sonne l’heure la fermeture. Besoin d’une vidéo ? Ludochrono Serge ! 

 

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La fête du clip ou on est sur le déparc ?

Je me suis longtemps demandé ce qu’était ce jeu avant de l’avoir entre les mains. Et je dis bravo pour avoir essayé de contourner ces satanés roll & write essoufflés. Voilà une façon de faire peu intuitive mais vraiment originale.
Le titre est livré avec quatre paires de ciseaux et un bon gros bloc de feuilles terrain. Le jeu est sérieux car il faut anticiper au mieux, malgré le hasard du lancer de dé et se plier aux contraintes de la découpe.
Cela dit, autour de moi, si on a apprécié la surprise, on a trouvé le déroulement un peu froid. Et surtout regretté de ne pas avoir droit à l’erreur. C’est vrai qu’on n’a peu de traces de ce que l’on fait, on laisse des découpes un peu partout en prévision de … et on ne peut revenir en arrière.
Clip Cut Parks n’est pas simple à expliquer sans le montrer et j’ai bien peur que d’avoir osé la différence ne joue pas en sa faveur. Dommage, c’est pourtant un exercice qui change et qui mérite qu’on s’y arrête, au moins le temps d’un pique-nique sur la pelouse !

 

PAPAGENO (Helvetiq)

Papageno est l’oiseleur de La flûte enchantée (on se couchera moins bête, décidemment !), c’est sûrement la raison pour laquelle ce jeu se concentre sur les oiseaux et leur… poids ?! Le but sera donc de réunir les oiseaux les plus légers pour gagner la partie (en deux manches).

 

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Enième itération du Tamalou/Skyjo/Hilo/Omerta… on placera deux rangées de trois cartes face cachée. Une carte de la pioche est révélée pour lancer la partie. Le joueur peut donc prendre cette carte ou piocher et remplacer une carte devant lui. Si vous arrivez à poser deux cartes identiques sur une colonne, les valeurs s’annulent. Je sens que vous piquez du nez, allez je passe aux cartes spéciales. Elles sont au nombre de trois. L’œuf copie la valeur de la carte adjacente (il y a des – 2).  Papageno peut capturer une carte. Il va donc échanger un de ses oiseaux contre un autre. La flûte est la carte la plus drôle puisque chaque joueur va devoir donner une carte du même emplacement à son voisin. On joue à la tournante, attention de bien regarder ce que vous allez recevoir en retour. Papageno et la flûte ont une valeur de 10, il faudra pouvoir s’en débarrasser rapidement. Ludochrono ! 

 

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C’est Mozart qu’on assassine ?

Superbes illustrations originales pour ce jeu qu’on va qualifier de traditionnel. Papageno change-t-il la donne ? Pas tant que ça. Si Skyjo est simple, il a le mérite de parler à tout le monde et d’être intergénérationnel, ce que n’est pas autant le cas ici. Si on m’assure que le jeu est plus subtil qu’il n’en a l’air, l’utilisation de la flûte demande trop de paramètres pour être utilisée régulièrement et faire la différence (pas trop tard pour pouvoir à nouveau s’en débarrasser + les bonnes cartes à déplacer). La valeur des cartes spéciales fait réfléchir et sur 6 parties, certains joueurs les ont volontairement « oubliées ». On ne va pas dire que Papageno c’est pipeau, mais on va se dire qu’on se complique un peu la vie pour pas grand chose. Parfois la simplicité a du bon. 

 

BATTLE LINE MEDIEVAL (Pixie games/Shakos/Gmt)

Si vous jouez un peu aux jeux de cartes, vous connaissez déjà Schotten Totten, ce hit des jeux à deux en petite boîte avec plein d’écossais. Pour en savoir plus

 

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Kill or be kilt…

 

Quand j’ai découvert la chose, je me suis dis « Diantre, le Dr Knizia, l’auteur, nous remet donc le couvert en complexifiant la chose ». Eh non. Tout le contraire, ce Battle Line est « l’ancêtre » du précédent. Ou disons qu’ils sont frères. Pfff, on ne me dit jamais rien à moi !!

 

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Le jeu reprend donc le principe du célèbre duel écossais. Il faut gagner la majorité sur 3 bornes (ici des « champs de bataille ») adjacentes ou sur 5 des 9 bornes qui forment la frontière entre les deux clans (ici les « troupes »).

La majorité se gagne en posant trois cartes maximum et en réussissant la meilleure combinaison : une suite à la couleur (« enveloppement ») bat un brelan (« carré »… ah bravo !) qui bat une couleur (« colonne »), etc. La Battle bénéficie elle aussi des cartes tactiques inclues dans Schotten Totten, les noms ont été modifiés mais on y retrouve les pouvoirs existants (le porte bouclier = support ; combat de boue = boue ; banshee = désertion…). Ces cartes que l’on joue à la place d’une carte troupe permettent de changer la valeur d’une carte, d’en défausser une autre, etc. J’avoue ne pas m’en servir, leurs effets rendant le jeu trop chaotique pour moi.

Bah, c’est tout pareil alors ? Je n’ai pas encore parlé de l’extension terrain. Chaque borne (il suffit de les retourner, magie !) a maintenant un pouvoir : la borne ville compte pour deux champs de bataille, il faut placer non pas trois mais quatre cartes pour prendre la majorité (effet que l’on retrouve dans les cartes tactiques), la valeur est inversée : la plus faible bat la plus forte, etc. L’air de rien, il faut maintenant penser aux cartes que l’on pose mais y inclure le fait de prendre ou laisser un effet à l’adversaire. À la fois prenant car certains champs de bataille deviennent importants, et un peu plus chaotique puisque les petites valeurs qui parfois nous embêtent trouvent ici une autre utilité.
Vous pouvez essayer, comme nous l’avons fait, de mélanger bornes sans effet et bornes avec effets si vous ne voulez pas trop vous casser la tête pour débuter.

 

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une imagerie plus austère pour un jeu qui ne l’est pas tant que ça

 

GMT ou je me tais ?

Le sérieux de la boîte contraste avec les écossais rigolards de la gamme Mini. Le jeu estampillé GMT (l’éditeur qui ne donne pas dans la légèreté !) nous promet-il un casse tête tendance migraine ? Du tout. L’univers change mais s’avère moins intuitif. Même si les blasons sont différents, nous nous sommes trompés à la première partie, plus axés sur la couleur que sur la forme du pictogramme. C’est pourtant visible certes, mais ça ne saute pas aux yeux. Pour le reste, le jeu est à l’identique, que vous jouiez avec ou sans les cartes tactiques. La différence se situe donc dans les champs de bataille et leurs effets. C’est à la fois peu pour se dire qu’on va racheter le jeu, mais cela modifie le déroulement de la partie quand on joue avec. L’air de rien, ne pas laisser un terrain qui compte double se réfléchit. Ce petit plus est en tout cas le bienvenu pour relancer un jeu qu’on a beaucoup pratiqué.

Le grand effet « wow! » de cette édition est la qualité des cartes. En quelle année sommes-nous ? Bon sang Marty, je crois que nous sommes revenus en 80 ! Les cartes sont épaisses, pas ces feuilles de papier à cigarettes qu’on nous sert d’ordinaire. Le nouveau 7 Wonders en taillerait trois dans un tel grammage ! Un effort qu’on peut souligner.
Alors que penser de ce Battle Line ? Si vous n’avez pas Schotten Totten, penchez vous sur celui-ci, vous pourrez moduler votre mise en place et la jouer basique ou plus complexe. Si vous êtes déjà pourvu, cela risque fort de faire doublon malgré l’intérêt de cet ajout.

En sachant que Schottent Totten 2 arrive et que c’est encore différent. On ne sait plus où donner de la tête !

 

KNOCK KNOCK DUNGEON (Blue Orange)

On frappe à la porte ! Ah, encore un de ces groupes d’aventuriers qui veulent taper du monstre et partir les mains chargées d’or ! Entrez, entrez, c’est tout droit… Enfin, un peu sur la gauche, ou la droite, on s’y perd. Ce Dungeon ne s’explore pas au sens premier du terme, même si on y retrouve les éléments inhérents au genre. Votre but va être de battre le Chevalier Noir (il est caché sous la pioche, le filou) avant que le sablier (ou l’appli des fois que vous soyez so 2.0) épuise ses 6 minutes. Envie de voir ça de plus près ? Ludochrono du mercenaire Thomas ! 
Coopération, rapidité et… savoir compter seront vos armes les plus affutées. Ben, on tape pas alors ? Pas trop.

 

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À votre tour, il va falloir poser une carte et recouvrir un angle d’une carte déjà posée. Les angles ont des valeurs différentes. Vous pouvez pivoter votre carte à 180 ° (pas plus) pour faire baisser la somme totale de la carte salle ou monstre à 5 ou moins. Si le niveau atteint 6 pour une salle, c’est perdu. Pour les monstres, on y dépose des jetons temps. À chaque tour, un jeton est perdu. Quand il n’y en a plus, vous êtes mort. Le Chevalier Noir suit les mêmes règles, il est juste plus fort. On vous conseille de garder des cartes 0 pour la fin. Si vous êtes vainqueur, comptez le nombre de coffres reliés entre eux pour connaître vos points. J’avoue que nous avons été plus préoccupés par le temps qui passe que l’argent, mais c’est notre classe guerrier bouddhiste sûrement.

Le donjon peut se révéler plus coriace avec la variante Aventure, un petit mode campagne où les ennemis débouleront en nombre mais où vous aurez droit à des sorts (boule de feu, éclair de gel ou poison) pour faire le ménage.

 

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sortez recouvert !

 

Sonnez à la porte ou repartir ?

Cette petite boîte n’est pas un micro jdr malgré son intitulé, c’est un jeu solo que l’on peut jouer à plusieurs, ce qui le rend plus dynamique mais plus complexe. Il vous sera parfois interdit de communiquer ! Si la partie d’essai est simple, le fait de tenter de relier les coffres et, surtout, l’utilisation du sablier, bouleverse son déroulement en une pose de cartes frénétique. Du calme, c’est ainsi que vous y arriverez. Avec un peu d’entraînement aussi. À ce moment vous pourrez élever la difficulté. 
Knock knock Dungeon est un exercice abstrait, voire mathématique (cela peut-il encourager les enfants à compter ?), dynamique et plaisant. Notez qu’il faut un peu de place car le donjon part dans tous les sens, mais voilà une petite boite réjouissante.
Allez, toc, toc, on voudrait entrer nous !

 

ON AURAIT AUSSI PU VOUS PARLER DE …

 

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PETITS SECRETS ENTRE AMIS (lifestyle)

Jeu d’ambiance qu’on aurait tôt fait de coller entre Juduku et Grokaka alors qu’il en évite soigneusement les écueils. À quelle équipe (blanche ou noire) appartenez-vous ? C’est en plaçant vos jetons sur les « oui » ou « non » des propositions noires et blanches placées sur la table que vous allez essayer de retrouver vos partenaires. Un peu d’intuition, de connaissance de l’autre tout en faisant attention à bien peser le pour et le contre entre les deux couleurs. Pas révolutionnaire non plus mais reposant au milieu de toute la clique bas de la ceinture qu’on nous sert depuis quelques années. Pour en savoir plus, l’article ou le Ludochrono

 

 

 

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PUSH (Ravensburger)

Une pioche à dépiler sur trois tas maximum. Pas le droit de mettre une valeur ou une couleur identique sur la même pile. Alors, « Encore » pour ramasser le plus ou « Stop » avant d’exploser et tout perdre ? Perdre quoi ? Déjà votre tour, puisque vous ne ramassez rien, mais également ce que vous aviez stocké devant vous, car il faudra jeter un dé. La couleur du dé vous indique de quelles cartes il va falloir vous séparer et ainsi perdre des points (les valeurs des cartes). Vous auriez dû les protéger ! Un jeu un peu répétitif, basé sur le hasard et le push… your luck. Ce n’est pas vraiment joli visuellement, pas spécialement palpitant mais à 4 ou 5 on arrive quand même à y prendre plaisir le temps de quelques parties.

 

 

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BLACK SKULL ISLAND (Matagot)

Les pirates, c’est pas compliqué, ils veulent toujours piquer le trésor ! Chacun va utiliser ses compétences pour y parvenir (pioche, échange, vol, etc.). Chaque joueur va donc poser une carte devant lui, puis nous allons en appliquer les effets dans l’ordre croissant des valeurs. C’est donc la méga foire d’empoigne avec retournements de situation à la pelle. Ce Black Skull Island est un jeu d’ambiance joliment illustré où il faudra être nombreux pour s’amuser (5 minimum). C’est rapide, bien bordélique, amusant mais on aurait aimé un peu plus d’originalité pour apprécier pleinement ce chaos. On en causait ici aussi

 

 

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12 GANGSTERS (Blue orange)

Les gangsters sont réunis, ils vont se partager le magot. Chacun pose sa carte mais attention, il ne faut jamais être plus gourmand que le boss. Si votre valeur est supérieure vous perdez. Inférieure, le boss et vous êtes vainqueurs. Égale, vous gagnez. Comme tout le monde a la même main au départ, on peut regarder ce qui tombe et affiner ses choix. Un jeu passe-partout, intergénérationnel, qui n’est pas sans rappeler le grand classique Stupide Vautour. Ludochrono

 

 

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BUTINE (Bragelonne)

Butine, c’est trop un jeu écolo avec ses fleurs et son abeille qui fait vite penser aux animaux en bois des productions Haba. Butine, c’est donc un jeu pour les enfants ? Pas vraiment (c’est du 8+). Malgré ses dehors mignons et son but charmant (collectionner les fleurs), nous avons entre les mains un jeu tactique où il faut poser judicieusement des pièces adjacentes pour créer les chemins les plus connectés afin de valider un maximum de contrat (fleur rouge/blanche/rouge) en un tour. Butine, c’est du placement et de l’optimisation loin d’être enfantin si on s’y intéresse. Un bel écrin floral qui peut potentiellement rater sa cible avec ce thème et ce visuel. Sachez que l’édition est très correcte par ailleurs avec des tuiles de bonne qualité et une bonne lisibilité. Maintenant que vous le savez, il est encore temps d’aller au rattrapage. Go Ludochrono !

 

 

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POCKET DETECTIVE : Meurtre à l’Université (Matagot)

On aurait pu vous parler de mais on ne va pas vraiment le faire afin de ne pas en dire trop. Enquête d’une heure, il faudra trouver le coupable en confondant les suspects. Des tas de cartes avec des lettres et des numéros, reprenant le principe des Livres dont vous êtes le héros. Interroger x = prendre la carte C2 et lire et, parfois, repartir sur un autre numéro. La manipulation est agréable mais une fois encore, l’enquête est au niveau de la petite taille de son écrin : assez dirigiste avec une logique parfois discutable. Si vous aimez Crime Zoom ou les paquets de Sherlock, et si vous n’êtes pas trop tatillon, ce Détective de poche vous fera passer un bon moment. Si vous voulez quelque chose d’un peu plus profond ; il vous faudra alors une plus grande poche, celle-ci risquant fort d’être trop étroite pour vos exigences. On en parlait par ici

 

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4 Commentaires

  1. Flemeth 23/10/2020
    Répondre

    Stellar ou du cochon 😀

  2. Quinarbre 01/11/2020
    Répondre

    Rien que pour « La fête du clip » je sais maintenant pourquoi je lis cette chronique, si jamais j’avais eu besoin d’une raison !

    • morlockbob 01/11/2020
      Répondre

      merci pour ton soutien Quinarbre

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