J’ai joué à X-Com et j’ai survécu.

J’ai joué à X-Com à deux reprises. La première ne fut pas une grande réussite, ludiquement parlant. La deuxième fut somme toute bien plus probante. Je m’en vais vous narrer pourquoi. Mon zom va aussi vous faire part de son point de vue sur la chose, parce que je suis chou, je lui laisse de la place. Bref, après avoir lu cet article, vous saurez tout ce qu’on en pense par ici.

EpicFail

Quand nous nous installons autour de X-Com la première fois avec Umberling, Dap et mon zom le Sha-Man, il est déjà 23h42 bien tassés. Dans les milieux autorisés, les ludistes perspicaces s’accordent à dire que se manger des règles à une heure avancée de la nuit n’est pas très clairvoyant. Mais le principe avec X-Com, c’est que vous avez une appli numérique, un didacticiel qui fait autorité, et aucune règle de jeu papier à vous mettre sous les yeux. J’ai bien dit aucune. Les infos sont dans la petite boîte, et c’est Elle qui jugera du moment opportun pour vous informer. Le hic, c’est que l’heure et les « pages » de l’appli tournent sur l’écran, et nous ne savons toujours pas où nous mettons les pieds. L’excitation et le cœur content devant mon premier jeu hybride laisse alors doucettement place à de la fatigue goût camomille (bien que, dans les faits, je me jetais un rhum épicé pour me réchauffer les synapses, mais en vain).

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Je suis ton père

 

Je veux désespérément savoir quelles sont mes actions, mes tenants et aboutissants, comment je sauve le monde de la menace Alien bon sang, mais la goddammit-de-AieBidule-oudelali-petit-jean-d’application-de-mes-trois-tentacules décide à ma place de ce que je suis censée savoir et quand. Extraordinaire mais vrai : je m’agace tout en m’endormant. Le pire c’est qu’on a commencé à jouer sans s’en rendre compte. C’est sans doute une idée de génie, comme dirait Dap. Mais là, je serais capable de vendre mon Schimmel pour une bonne vieille règle papier, qu’on en finisse. Enfin, qu’on commence. Oui, bon, qu’on comprenne ce qu’on fiche ici diantre !

En un mot, ce ne fut pas très concluant. Les garçons avaient plus de batterie que moi et ont tenu bon, finissant la partie vers 2h50. Ils gagnent le tutoriel de justesse, les cernes creusées derrière un petit air de vainqueur. Moi ça faisait longtemps que je faisais la momie sur le canapé, enroulée dans une couverture, neurones grillés pour le reste du week-end.

Mais ça avait l’air de leur avoir plu, in fine, du coup j’ai accepté de remettre le couvert, quelques jours plus tard. Coriace la petite.

 

On repart à zéro.

Nous sommes trois autour de la table, Anton, zom et moi. Pour jouer à X-Com il faut se répartir 4 rôles complémentaires. Zom qui connait la bête cumulera donc les rôles du commandant (le trésorier serait plus juste car il est responsable budget) et de l’agent central (celui qui gère l’appli et deux trois bidouilles liées aux satellites). Pour ma part, je jouerai le chef d’escouade (le badass de terrain qui va botter les fesses flasques des envahisseurs et qui fait mumuse avec les figs) et Anton sera le scientifique (celui qui améliore les conditions de travail de tout le monde et force ses intellectuels de labo à autopsier les corps froids des martiens que je leur ramène).

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Les jetons de panique pour chaque continent qui avancent dans le rouge, ça fout les jetons !

 

À nous la défense de l’humanité. Je ne redonne pas ici l’overview des règles parce que c’est déjà pondu depuis longtemps par ici et qu’il y a un LudoChrono ici. Mais tout de même, sachez que nous perdons la partie si le marqueur rouge a trop avancé sur la piste représentant notre base, ou si la panique a semé ses graines de chaos sur deux continents. Nous gagnons si nous arrivons jusqu’au moment clé où l’appli nous demande de « réaliser la mission finale » et si nous la réussissons.

Quand je dis que nos rôles sont complémentaires, c’est pas juste une façon trop cool de parler, c’est la basse vérité : un seul super cerveau pourrait tout gérer. Preuve en est, X-Com se joue aussi en solo.

Cette distribution des tâches hyper articulée, bizarrement, ne m’a pas trop convaincue. J’ai eu l’impression qu’on était chacun enclavé dans nos maigres besognes. Et pourtant il est clair que seule une bonne coordination globale peut permettre de faire tous ensemble la danse de la victoire. Mais il y a comme une sensation de vide devant notre capacité à contrôler l’entièreté des événements, tout assujetti qu’on est à nos petits objectifs précis, qui n’ont pas tous le même degré de fun en plus.

Bref, quoi qu’il en soit, Sha-Man revient ci-dessous sur les différents personnages et leurs challenges attitrés (paragraphe Gestion de crise, un art difficile).

 

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3 ovnis en orbite ! gaffe !

 

Go go à l’I-gadget !

Bref, je vous entends trépigner. Et l’appli ? C’est bien ou pas ? Hormis le fait qu’un didacticiel ne devrait jamais obliger les éditeurs à omettre la règle papier, l’idée de l’appli est sans aucun doute un peu plus qu’un gadget. Elle rythme la partie, puisque le temps vous est compté, seconde à seconde. Selon le mode de difficulté, vous aurez droit à des pauses de réflexion plus ou moins longues. Elle vous envoie plus ou moins aléatoirement (en fonction de vos échecs et réussites) des OVNIS à droite à gauche sur la planète. Après, comme je le relatais un peu ci-dessus, je ne suis pas sûre que jouer l’agent central (celui qui gère l’appli) soit aussi fun que de jouer le chef d’escouade par exemple… Mais mon zom vous expliquera comment et pourquoi ça l’éclate lui, juste ci-après. 

Du reste, la bande son devient très vite aussi entêtante que de la musique sérielle atonale début XXe. Bref, je ne saute malheureusement pas de joie devant une appli révolutionnaire (si on y pense, la bande-son de Space Alert fait aussi très bien son office dans le genre). La restriction du temps peut être déjouée par le bouton pause, et les phases qui arrivent de façon semi-aléatoire ne m’apparaissent pas comme strictement nécessaires non plus. Après, le tout est très soigné, très luxe et c’est pas déplaisant non plus.

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Du côté de la science

 

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Futurs ou ex soldats ? La réserve/cimetière

 

Debriefing de l’officier central (Sha-Man)

Concrètement le jeu va se dérouler en 2 phases, l’une chronométrée et l’autre avec un temps illimité pour la résolution.

L’officier central possède selon moi un rôle très intéressant, malgré ce que peut penser Shanouillette, car son rôle avec les autres joueurs est très thématique vis-à-vis de son titre, et clef dans l’organisation de la défense.

Au delà de suivre l’application et d’exhorter les autres joueurs à réagir aux évènements, il dispose d’actions spécifiques que j’appellerai « d’ajustement ».

Il va crier (au choix hein bien sûr, quand on est moins dedans comme moi on peut juste le dire d’une voix morne et désincarnée) des indications aux autres joueurs en les pressant en fonction du compte à rebours qui défilera pour chaque action. Il gérera les temps de pause et parfois prendra le risque de passer à la suite en estimant que le joueur en charge d’un point précis est sur le coup, pour essayer de regagner du temps.

Il faut savoir que dépasser le temps autorisé pour une action va avoir des conséquences assez désastreuses (on l’a expérimenté en live l’autre jour, temps dépassé = attaque massive d’ovnis sur un continent, ou crise supplémentaire).

A la fin d’une phase chronométrée, il va rester un dernier temps minuté toujours pour activer tous les pouvoirs de cette phase non utilisés par les joueurs, et c’est là aussi que l’officier va devoir avoir une vision globale du plateau. Il devra vérifier rapidement le non-dépassement du budget, les accumulations d’OVNIs non gérées, les troupes qui auraient pu être déployées et utilisera ses satellites de communication pour redistribuer les troupes, ou rediriger les ennemis et essayer d’obtenir une adéquation parfaite « menaces / mesures / budget ».

On se sent réellement dans la coordination de l’équipe, mais là où le jeu fait très fort, c’est dans cette pression constante limitant l’effet leader et contraignant l’officier central à faire confiance à ses coéquipiers.

Il peut faire des ajustements, mais il s’agira bien d’ajustements et ses ressources sont trop limitées pour se substituer aux autres rôles.

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c’est la grosse éclate du côté du central officer

 

Gestion de crise, un art difficile (Sha-Man)

XCOM, pour être bien joué, nécessite une compréhension assez complète de l’enchevêtrement d’implications des menaces pouvant se produire.

Et en ça, le tutoriel me laisse une impression en demi-teinte, car bien que sachant jouer en le suivant, j’ai pu expliquer le jeu en 15 min à des nouveaux joueurs de manière bien plus efficace que les 1h30-2h que ça nous a pris pour le suivre.

Chaque joueur gère un set de ressources qui lui est propre et dont on ne peut se passer pour gagner la partie. Il va falloir des joueurs qui prennent du temps hors des phases chronométrées pour expliquer ses options et contraintes du moment, pour pouvoir espérer y remédier au-delà de la réaction instinctive aux évènements soudains du plateau.

Zoomons sur les différents rôles. Nous avons :

  • Un chef d’équipe qui devra rapidement faire le point sur ses forces disponibles et indiquer de quel soldat il peut se passer pour l’envoyer en entrainement d’officier ce tour, où de quelles unités il a besoin dans l’immédiat s’il a subi trop de pertes.
    Il devra aussi savoir doser ses prises de risque lors des missions / défenses de la base en fonction du niveau de menace actuel et des capacités de survie de son escouade (fournies par des rapatriements par avion ou des armures de combat diverses).
  • Un scientifique qui se doit d’identifier le joueur qui aura le plus d’impact sur les menaces actuelles pour essayer de trouver et de prioriser les recherches qui le serviront le mieux.
    Si la menace est un trop grand nombre d’OVNIS, il devra voir comment améliorer les intercepteurs ou les capacités des satellites, s’il s’agit de budget, il devra trouver des techniques allouant des crédits supplémentaires, si la base est trop attaquée, il faudra améliorer les unités de combat…
  • Un bon commandant a un rôle très fort au niveau décisionnel car la gestion du budget sera la clef du renouvellement des troupes, mais ses intercepteurs seront aussi la première ligne de défense contre la panique mondiale.
    Une équipe efficace doit toujours obéir au commandant s’il oppose son véto à un déploiement de troupes car un dépassement de budget aura un impact totalement désastreux.
    Le commandant, pour sa part, portera souvent sur ses épaules le poids de la responsabilité d’une prise de risque.
  • Un bon officier central doit gérer la pression, garder une vision globale de la situation pour ajuster les mesures prises, mais j’en ai déjà bien parlé au paragraphe précédent.

 

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Toute ma vie j’ai rêvé d’être une hôtesse de l’air

Au final

Le jeu permet diverses stratégies qui devront être mises en place pour ne pas subir la difficulté assez élevée dès le mode normal.

Les dangers immédiats sont les attaques de base, les crises et les attaques des OVNIs et il pourrait paraitre simple de seulement défendre contre ses dangers pour se maintenir.

La vérité est que cette tactique n’est qu’une lente agonie vers un dénouement inéluctable : la panique mondiale.

Les actions initiales des joueurs NE PERMETTENT PAS de gagner, on NE PEUT PAS tout défendre.

Il leur faudra de nouvelles actions et technologies fournies par le chef scientifique pour partir sur des prises d’initiatives que sont les missions.

Le budget étant réellement très limité, il faudra choisir où temporiser et où miser, savoir quand réduire les coûts de recherche pour envoyer plus d’hommes sur le terrain, ne pas se laisser déborder au point de ne plus avoir assez d’unités disponibles (l’échec est très punitif), toujours équilibrer renouvellement des troupes et prises de risque.

 

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La piste du stop ou encore, plus on retente, plus ça devient difficile

X-COM, qui es-tu, que deviendras-tu ?

Le positionnement de ce jeu est assez original. Pour les améritrasheurs, c’est de la gestion. Pour les gestionnaires, c’est de l’améristrash. Une chose est sûre, le thème est parfaitement rendu et les adorateurs de X-COM en auront pour leur argent. Pas de combat tactique, pas de pose d’ouvriers, ni vraiment de stratégie au long terme, mais de la simulation de management de crise bien immersive, du dé avec du stop ou encore, et donc, oui, de la chance, qu’on tentera de faire basculer par un choix perspicace d’améliorations. On serre le budget en priant pour que les soldats ne tombent pas comme des mouches (mais c’est ce qu’ils font) et on surveille le ciel en écoutant les cris du commandant.

Maintenant qu’on maîtrise la structure de l’ensemble, ne reste plus qu’à jouer en mode hardcore avec très peu de temps de réflexion pour voir à quel point l’expérience peut devenir intense. Bref, je pense personnellement qu’on va garder X-COM encore un peu, et qu’on va le pratiquer sous d’autres tropiques, mais pour tout dire, je ne serais pas étonnée qu’on le refourgue dans les mois/années à venir. Rendez-vous d’ici quelques temps pour le test, nous verrons si le jeu tient la longueur !

>> La fiche de jeu

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5 Commentaires

  1. DaP 20/03/2015
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    Le jeu offre une bonne pression très intense qui est au coeur du jeu et qui reflète bien la coté gestion avec des choix très dur à faire. Mais je regrette malgré tout les combats du squad leader qui ne retransmettent pas assez à mon gout l’esprit des combats du jeu vidéo (qui est le coeur du JV). Cela dit des parties fun et pérennantes avec les potes de LV ^^. (LudoVox pas Las Vegas!)

  2. diez 23/03/2015
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    Je suis en plein Space Alert mania en ce moment et si X-com me titille parce qu’il y ressemble, je doute qu’il possède la pureté mécanique de son aîné.  Mais le matériel a l’air vraiment top niveau imersion, faut que je l’éssaie.

  3. morlockbob 31/07/2015
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    j etais prêt à me pencher sur un just played de ce jeu…mais il est déjà là… PERSO, pour ceux qui aime l ameritrash, c est du bon, c est tendu et l appli fait du bon boulot…Ensuite c est incontrôlable. On a beau faire, les dés font la différence…et comme d hab dans ce typ ede jeu, tout ce decorum, une appli pour jour au Yamms…Bref, des joueurs casual , fan du jeu video ou de ce type de jeu vont aimer…Moi le Risk, ça ne m ‘amuse plus. Et passé la découverte, ben non..

    • Sha-Man 31/07/2015
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      Oui c’est le bazaar et le hasard est surviolent dans ce jeu, mais moi je l’ai trouvé intéressant.

      Je le vois comme un jeu où on atteint une sorte de moyenne statistique tellement on lance les dés, sachant que la chance n’est pas de notre côté.

      Et du coup toutes nos décisions sont une sorte de micro-gestion pour essayer d’infléchir la courbe de déchéance progressive du jeu.

      J’ai fait 4 parties, et la première c’est un enfer sans nom avec le tuto, la 2ème tu te laisses porter, la 3ème on a visé trop haut en difficulté et on s’est fait rouler dessus et enfin la 4ème je commençais à bien saisir l’impact de chaque micro-décision prise par chacun des rôles.

  4. jejelafrime 30/11/2015
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    Je l’ai essayé hier au tgs avec trois copains. On s’est fait littéralement retourné par le jeu au tuto à cause d’un responsable scientifique trop gourmand et d’un commandant (moi) qui ne sait visiblement pas compter. Résultat 5 de déficit à un tour et échec au tour suivant.

    Mais on a tous les trois adoré! Surtout moi qui suis fan du jeu vidéo.

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