Découverte de Kingdomino Duel

On ne va pas se mentir, j’adore Kingdomino. De plus, j’adore les Roll and Write ! Pour couronner le tout, je joue régulièrement à des jeux à deux avec ma moitié. Du coup quand j’ai découvert que Blue Orange sortait Kingdomino Duel, une version deux joueurs Roll and Write de Kingdomino, bon, mon petit cœur de joueur a lancé une alerte, et la rédaction de Ludovox a reçu immédiatement un e-mail de ma part intitulé « ElGringo Preum’s sur Kingdomino Duel ».

Tous les voyants étaient donc au vert pour que ce stand-alone puisse me plaire.
Au final qu’en est-il ? Et bien je vais vous dire ça, avec la petite partie que j’ai faite cette semaine (et oui, ceci est un vrai Just played et non pas un test complet, donc ce retour n’est fait qu’après une partie).

Kingdomino duel-MAteriel-Jeu de société-Ludovox

Kingdominant

Kingdomino, vous connaissez forcement ! Ce petit jeu familial de Bruno Cathala, un jeu super efficace de pose de dominos qui avait remporté le Spiel en 2017 (Ludochrono). On a eu depuis lors une déclinaison plus experte, QueenDomino, et une extension, L’age des géants.

Voici maintenant arriver sa version « dés », via un Roll and Write, et cette fois-ci l’auteur s’adjoint les services de l’un de ses compères de toujours, Ludovic Maublanc.

 

Comment ça roule 

Pour les règles complètes et rapides, je vous laisse aller découvrir le Ludochrono associé qui vient de sortir (la vie est bien faite !). Vous pouvez aussi retrouver la news de Shanouillette qui expliquait bien le déroulé. 

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Rapidement, ce qu’il faut savoir, c’est qu’on va retrouver le mécanisme de dominos similaire, sauf que les dominos seront une combinaison de deux dés de notre choix. Les terrains sont remplacés par des blasons. On trouve un système de course aux bonus au centre de la table avec des lignes que les joueurs vont remplir pour récupérer des pouvoirs. Le but sera toujours de faire les plus grosses zones identiques connectées, et agrémentées de multiplicateurs. Bref, le système est globalement identique, et quiconque aura joué à kingdomino trouvera ça limpide et évident. Pour les autres, pas de crainte à avoir, cela reste hyper accessible et les règles s’assimilent en 2 minutes.

En bref, on retrouve bien la simplicité d’accès du jeu de base, ainsi que la manière de se développer et de scorer, mais on change les moyens d’obtenir les dominos.

 

Rentrons dans le détail

Le fait d’avoir utilisé les dés en tant que générateurs de dominos est une idée qui coule de source. C’est une évidence quand on découvre les dés et le système, et mis à part que cela change les proportions de sorties de certains types de terrains d’une partie à une autre, on se rend vite compte que le système est parfait pour cette utilisation.

Kingdomino Duel (3)

Les terrains justement parlons-en. Les 10 premières secondes, on est un peu déçu de ne pas retrouver les forêts, déserts, mers… de la version de base. Les blasons sont quand même bien moins jolis. Puis on réfléchit un peu, et on se dit que dessiner les mers et les prairies, en noir et blanc avec un crayon à papier, c’est quand même beaucoup plus difficile… du coup, cette idée de blasons devient elle aussi, très pertinente. C’est facile à illustrer et plutôt efficace.
Néanmoins, c’est moins marqué visuellement que les zones telles qu’on les connaissait dans Kingdomino, et de ce fait la lecture est tout de même un peu moins évidente. Je ne dirais pas que les blasons portent à confusion, ils sont assez nettement différentiables, mais il faut prêter attention un peu plus qu’avant, surtout quand on regarde le jeu de l’adversaire, avec sa grille un peu loin, un peu petite, et pleine de points et de traits… Les données sont plus longues à assimiler et à identifier.

Néanmoins, je pense que ça reste la meilleur idée (il y avait bien l’alternative de mettre 6 crayons de couleurs dans la boite, mais moi-même je ne suis pas convaincu qu’à l’usage cela ne m’aurait pas fatigué d’avoir à changer de crayon sans arrêt !).

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Le second changement important, qui vient avec les dés, c’est leur sélection. Exit donc le choix des dominos qui fait que le joueur placé sur le « plus faible » domino re-choisira en premier lors du round suivant. Ici on est dans un système dit ABBA, c’est à dire le joueur A prend 1 dé parmi 4, puis le joueur B en prend 2, et enfin le joueur A prend le restant. Ce système, n’est pas nouveau, on avait déjà pu en profiter par exemple dans Mr Jack Pocket, des mêmes auteurs (tiens tiens !). Nouveau non, mais efficace, terriblement !
Cette double sélection est très adaptée pour éviter que les joueurs n’aient la combinaison parfaite, et se repartissent bien les dés intéressants, tout en étant du coup forcés de surveiller ce que fait l’adversaire. En effet, on est tenté de prendre ce qui nous arrange le plus, forcement, mais si cela ouvre trop le champ à l’adversaire sur un blason ayant beaucoup de multiplicateurs, on préférera se sacrifier afin de l’en priver. C’est parfois un crève-cœur, et ça fonctionne bien, si tant est qu’on surveille un minimum l’adversaire.

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Dernier élément à évoquer, et pas des moindres, le système de course avec le petit plateau central. Dès lors que les joueurs sélectionnent des dés sans « ambassadeur »/petite croix, c’est-à-dire sans multiplicateur de points, ils montent sur une échelle, qui une fois atteinte, permet de déclencher un pouvoir, et d’en priver l’adversaire définitivement.

Sur le papier c’est vraiment intéressant, et on a envie de monter ses petites pistes avant l’adversaire. En jeu, ça l’est un peu moins, car ça passe souvent après l’importance de bien agencer ses blasons. C’est surtout une compensation pour le 2ème joueur s’il n’a pas de petite croix sur les dés restants. Les pouvoirs octroyés sont plutôt intéressants, et même si je ne pense pas qu’ils puissent complètement retourner une partie, s’ils sont bien utilisés ils peuvent bien aider le joueur. Ils sont surtout très dépendants des tirages. En effet, si les dés ne donnent pas un certain blason, impossible de monter sur sa piste.
Au final, même si j’ai trouvé ça plutôt sympa, je suis passé un peu à côté de cette « surcouche » de compensation lors de cette première partie. Trop concentré à positionner mes blasons, je pense que cela mérite un peu plus de maturité sur le jeu pour savoir à quel moment cela peut être crucial de tenter d’aller chercher un bonus quitte à sacrifier certains blasons semblant plus rentables.

Durée de partie et durée de vie

Côté durée de partie on est sur environ 10 minutes, ce qui est parfait pour un petit format Roll and Write.

Petit mot sur l’édition, elle me semble tout à fait honnête, tant sur les dés que la boite (et bonne idée d’avoir imprimé les feuilles en recto verso !).

Pour la rejouabilité, j’ai quelques craintes sur la durée de vie je l’avoue. Autant les dés génèrent un aléa qui fait qu’aucune partie ne se ressemblera, autant je pense que j’aurai aimé quelques objectifs annexes, comme on a vu récemment dans Kingdomino l’âge des géants, sur les placements des blasons dans notre plan. Dommage (et quelque part j’espère que ça ne sera pas disponible dans une extension, car ça aurait tout à fait eu sa place dans la boite de base).

 

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De retour du royaume…

Alors quid de mon ressenti après cette première partie ? J’ai trouvé ça diablement efficace. Le fait d’avoir des dés à la place des dominos est parfaitement adapté, et le système de prise « ABBA » est vraiment parfait, puisqu’il crée des dilemmes constants avec ce qu’on va laisser à l’adversaire.

Une interaction renforcée donc, d’autant plus par ce petit plateau de course central, encore sujet à interaction et dilemme.

J’ai vraiment apprécié cette première partie, même si je me suis rendu compte après coup que j’avais joué beaucoup trop le nez dans le guidon, ne surveillant pas assez mon adversaire (qui m’a mis 20 points dans la vue !). Non seulement sur la prise des dés, mais sur la piste de course. 

Ma compagne a apprécié la partie, mais pas au point d’en refaire une directement après, alors que moi j’étais très emballé. Elle n’a pas su vraiment expliquer pourquoi.

Au final, Kingdomino Duel pourrait n’être qu’un Roll and Write de plus parmi tant, qui plus est uniquement deux joueurs donc assez réducteur par rapport à la concurrence, mais sa licence forte et son évidence mécanique en fait une vraie réussite, qui est loin d’être un petit jeu dérivé du premier.

 

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