YRO malgré lui

Publié initialement en 2024 et porté en VF par Don’t Panic Games à l’été 2026, YRO est une création du japonais Masato Uesugi, qui n’est pas un inconnu.
À son actif, une grosse vingtaine de jeux, dont quelques-uns ont fait des apparitions plus ou moins remarquées dans nos contrées francophones : Welcome to the Dungeon (2013), Twelve Heroes (2016), Paper Tales (2017), Durian (2020), et tout récemment The Last Wizard (2026 pour la VF).

 

Jouer les YRO

Dans YRO, les joueurs recrutent des aventuriers depuis leur main, pour optimiser judicieusement une grille de 3×3 cartes. Outre diverses capacités, chaque aventurier correspond à deux couleurs : une faction et une profession. Des bonus de « connexion » sont accordés en cas d’alignement de 3 cartes homogènes, en vertical comme en horizontal.

Le corpus de 6 phases par manche n’est pas intimidant bien longtemps, car tout coule de source. La prise en main est immédiate, le gameplay plutôt nerveux. Deux conditions peuvent dicter la fin de partie : 40PV atteints ou bien une grille complète pour un joueur, et ce sera la dernière manche. C’est plié en moins de vingt minutes, y compris à 5 joueurs puisque tout est quasi simultané.


Un système de crans colorés sur les bords de cartes permet de visualiser les connexions. Ici, une dernière carte verte nous donnerait un bonus pour une ligne complète.


Le plateau personnel permet de suivre ses curseurs de Magie et de Technologie. Sur la gauche, le déroulé complet, indispensable au bon suivi d’une manche.

 

Masato Uesugi doit faire partie de ces auteurs qui aiment à s’inspirer leurs anciens designs, car c’est manifestement Paper Tales qui est remis au goût du jour ici. On en retrouve plusieurs aspects, notamment une notion de force de combat découlant des cartes situées en « première ligne », et un niveau de rareté des cartes (de 1 à 3 exemplaires).

Mais l’œuvre initiale, plutôt technique avec sa mécanique de vieillissement des unités, a été nettement simplifiée Peut-être pour mieux se caler sur les standards du marché actuel. Exit le système de ressources et la construction de bâtiments, une monnaie unique est en vigueur. Résultat, le jeu n’a plus grand chose à voir. Sa durée de partie et son calibre tendent vers ceux d’un Château Combo, auquel il est difficile de ne pas penser.


Six factions, six professions, mais certaines moins courantes. Toutes les combinaisons n’existent pas.


Un plateau commun sert de piste de score et tient à jour les valeurs de combat de chacun.

 

Aux sombres YRO

YRO met aux prises différentes approches : accumulation de points nets par la force brute, combo Magie ou Technologie faisant intervenir des multiplicateurs au long cours, pose de beaucoup d’aventuriers bon marché pour multiplier les bonus de connexion et les petits effets, ou au contraire de peu de cartes chères mais fortes ? Cette variété de stratégies, grisante à découvrir au départ, est toutefois soumise au même aléa : obtenir des cartes prolongeant ce que l’on a commencé.

La phase de pioche donne latitude à renouveler l’ensemble de sa main, et la phase de pose peut induire des dilemmes via un astucieux système de ristourne. Pour autant, il est fréquent de sortir frustré d’une séquence où rien de cohérent ne vient. Pire que ça, la moindre anicroche dans le déroulé est quasiment synonyme de défaite face à un adversaire à qui tout sourit.

Car la partie, expéditive, s’apparente à une course sur un fil. Certaines voies (notamment le combat et les connexions) recherchent le rush pour atteindre les 40PV en 4 manches. D’autres ont besoin au contraire d’une cinquième manche pour que leurs effets multiplicateurs deviennent profitables. Il sera éventuellement possible de dévier légèrement pour s’adapter au mieux à ce qui rentre, mais changer d’optique du tout au tout est généralement voué à l’échec.


Cette brochette de Chevaliers Dragons peut être gagnante avec seulement 4 cartes en 4 manches. Cela requiert exactement les bonnes cartes (dont un exemplaire unique), et dans le bon ordre pour les financer.


Un niveau de Tech à 4, 10 PV par niveau, et ce sont 40PV dans la besace rien que sur la dernière phase de score. Si la partie a duré jusque-là.


Combo théorique jamais réalisé : jouer conjointement sur la Magie et la Tech.

 

Pour apprécier YRO, il sera donc nécessaire d’accepter sa dose d’opportunisme assez élevée, qui pourrait ne pas plaire à tout le monde. Autre effet secondaire du simultané : l’interaction est peu prégnante. Principalement située autour de la phase de combat – les PV allant graduellement aux plus forts – l’enjeu sera de surveiller les adversaires pour décider s’il est valable de s’entêter, ou s’il vaut mieux laisser tomber. En dehors de ça, on se contente de dérouler sa partie dans son coin et de constater si on est plus efficace que les autres, ou pas.

 

Autre bémol : malgré une variété correcte, l’expérience s’avère légèrement redondante, notamment parce qu’on accumule vite beaucoup de parties. Ainsi, Magie et Tech fonctionnent exactement avec les mêmes ressorts, et les mains de départ nous orientent un peu trop souvent sur l’une ou l’autre.

La durée express permet ceci dit d’oublier sa frustration et de passer tout de suite à la revanche, avec toujours cet espoir de sortir enfin tel ou tel combo inédit qui persiste à se dérober.

 


Les « Souverains », sortes de chefs de file pour chaque faction, sont en un seul exemplaire. Leurs effets inspirent une stratégie à eux seuls.


A gauche, la VO, à droite la VF. Don’t Panic a repensé l’illustration frontale d’origine.

 

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