Covenant : creuser sous la roche

Germán P. Millán fait partie de l’école espagnole, depuis Bitoku (2021) l’auteur propose des eurogames assez cérébraux, parfois avec des mécaniques feldiennes (la fameuse salade de points). Je dois avouer que j’avais apprécié Bitoku, mais l’auteur a tendance à complexifier les jeux, et la mécanique est parfois un peu boursouflée. 

Covenant sorti en 2025 est son dernier jeu sorti chez Devir. Un éditeur capable du meilleur  (Château Blanc) comme du pire (Transgalactica). J’avais pu essayer la version anglaise au moment de sa sortie et l’on s’était cassé les dents sur quelques points de règles non clarifiés. Et pire, le jeu souffre d’erreurs d’éditions sur le plateau qui n’ont jamais été corrigées (à ma connaissance). Cette version française signée par Iello (le partenaire historique de Devir) a été corrigée (ouf).

 

Dans les montagnes de Karrak-sür-Kazar

Pour ce dernier titre, nous incarnons des clans de nains qui vont forer la montagne, occire les créatures qui la peuplent, construire des ateliers, ou restaurer les grands monuments, tout cela dans le but de gagner le plus de points de victoire. Ce thème de jeu médiéval fantastique, mettant en scène des nains et de la bière, respire l’esprit d’opportunisme, mais s’intègre remarquablement bien. 

 

 

Covenant est très serré, nous allons jouer durant 3 manches, avec nos 4 nains, soit 12 actions pour toute la partie, ce qui n’est pas beaucoup, mais on trouvera des moyens de gagner des actions supplémentaires ; on retrouve un peu ce qu’on apprécie dans un jeu comme Château Blanc.

Au début de la partie, nous avons quatre outils correspondant à nos actions : pioche pour creuser, brouette pour livrer, hache pour se battre, ou compas pour construire. Il n’y aura jamais que ces quatre actions et, si l’on veut réaliser deux fois la même action, il faudra acquérir de nouveaux Outils (actions) afin de spécialiser notre clan de nain. 

Ce faisant, on va débloquer les bonus de notre plateau, Covenant est un jeu qui combotte, je pose cette tuile Outil, je récupère ce bonus, je fais monter un niveau de force à l’un de mes nains et je débloque de nouveaux bâtiments à construire. Ou bien je le pose ici, j’avance de deux sur la piste de la cour royale qui me donne une tuile Tradition me donnant un bonus. Mais, en le plaçant ici ou là, cela m’ouvre un type de scoring. Ce peut être sur le nombre d’ennemis capturés et présents dans les geôles, ou celui des bâtiments construit, etc. Que j’aime les dilemmes multiniveaux. 

 

 

Et ce n’est pas tout, nos outils peuvent être sertis avec des joyaux, donnant un bonus à chaque fois qu’on va l’utiliser. Comment construire un moteur efficace avec seulement 12 actions. Cela donne une sensation d’explosivité très agréable.

 

À consommer avec modération

Covenant offre une belle montée en puissance : nos nains vont devenir de plus en plus forts, ce qui conditionne nos actions. Avec un nain de force 1, je construis une maison, mais avec un nain de force 3, je pourrai bâtir un monument, ça change tout en ce qui concerne les récompenses. On se doit d’augmenter le potentiel de notre clan de nains. On peut éventuellement dépenser de la bière pour augmenter la force temporairement, on garde un sentiment de liberté et les choix nous appartiennent.

Toutes les actions sont dans le thème. Si je choisis de combattre des trolls, je vais les jeter en prison. Ils me donneront des points en fin de manche et en fin de partie (si j’ai débloqué le scoring afférent). Je creuse dans les galeries pour trouver les ressources, etc.

En fin de manche, on récupère nos nains, on gagne (oui, encore) éventuellement des bonus et surtout, on marque des points selon la tuile « projet de la manche » et, à la deuxième manche, selon la tuile « projet de la manche » et la précédente. Mécanique bien connue qui nous pousse à analyser au mieux le setup.

Tuiles de manche

 

 

Crêpage de chignon barbe

Il est vrai qu’on reste concentré sur notre plateau (pas de pose bloquante). L’interaction, bien qu’indirecte, est toutefois présente : on voudra être le premier à excaver la tuile pour gagner le bonus, ou construire sur cette veine de Mithril. Chaque tuile permet de construire un ou deux bâtiments, les places sont chères. Plus pernicieux, parfois, on peut envoyer un troll, orc ou gobelin chez un adversaire, ce qui lui occasionne des points négatifs en fin de partie, mais 

 

 

Ça reste dans l’ensemble assez marginal. Petite course de majorité aussi sur la construction du trône du roi, de quoi tout de même relever la tête. 

L’auteur réussit à nous obliger à tout faire un peu, les livraisons nous permettent de débloquer nos monuments, indispensables pour la suite. Comme il nous oblige à monter sur les différentes pistes pour glaner des succès, en effet, une partie de notre scoring est liée à ces succès et nos tuiles choisies en début de partie. Si j’atteins quatre succès, je peux marquer les points liés à ma première tuile. À huit, je peux marquer ceux de la seconde.

En début de partie on choisit un set de départ, donnant ressource, pouvoir et tuiles objectifs, on ne part pas dans le vide comme dans certains jeux, cela nous donne une direction. On en déviera par opportunisme ou selon la construction de notre propre scoring. Si l’auteur n’évite pas la salade de points, elle reste néanmoins plutôt digeste.

 

À quoi sert le marqueur premier joueur ?

Par ma barbe !

Comme je l’ai dit dans l’introduction, l’édition originale est scandaleuse. Entendons-nous bien : l’erreur est humaine, mais il faut aussi la corriger. L’éditeur n’a rien fait et c’est inadmissible. Heureusement, la version de Iello a pris en compte ces erreurs (pour les autres, tant pis). Le jeu déborde de matériel : plateaux doubles couches, ressources en plexi, bâtiments en bois. L’ensemble un est peu trop disparate, ça manque d’harmonie à mon goût.

L’énorme aide de jeux en quatre pages accueille toute l’iconographie fourmillante qui peut faire tourner la tête, mais reste indispensable, car le jeu est chargé et à la limite du lisible avec des choix que l’on peut questionner. Construire une maison sur une veine d’émeraude me donne une ressource émeraude ou fer, mais construire un monument autour de ce genre de terrain me donne une avancée sur la piste d’exploitation minière qui est de couleur rouge (totalement contre-intuitif) et sur les autres pistes, c’est la même mayonnaise. Comme cela n’a pas de sens, on retourne sans cesse à la règle.

Les récompenses des bâtiments pourraient avoir leur place sur le plateau, ce serait plus logique que de devoir aller chercher sur l’aide de jeux à chaque fois. 

 

 

Attention aussi à rester séquentiel dans la résolution des actions, pour ne rien oublier. Je retrouve la sensation déjà ressentie dans Recall (notre article) où je suis noyé dans le tourbillon des actions, je perds le fil, et il y a le risque de faire des roll backs désagréables. Plusieurs fois dans la partie, j’étais incapable de retrouver ma séquence d’actions, parce que cela n’a pas de sens.

Covenant reprend des mécaniques connues (pose d’ouvriers avec force, tuiles objectifs, etc.), mais le tout est bien agencé. Il plaira aux amateurs de Château Blanc, même si celui-ci est plus compact (sans l’extension) et plus élégant aussi.

Son thème, plutôt bien intégré, rend l’explication facile à ingurgiter. Il offre un défi d’optimisation plutôt serré qui réussit toutefois à être gratifiant avec ces multiples combos ou une action déclenche un bonus qui nous donne une action plus forte, mais un peu trop roborative, comme un gâteau trop gras, trop sucré. Les combos, c’est bon quand on dose bien. L’interaction, bien qu’elle existe, demeure secondaire, à préférer à deux (acceptable à trois). Le jeu est bon, mais il est saccagé par son édition.

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