Lorenzo Il Magnifico : Buono Gioco (Ludique) dans son genre !

lorenzo-cover-frontLorenzo il Magnifico est un jeu de gestion pour 2 à 4 joueurs des auteurs italiens Flaminia Brasini – Virginio Gigli – Simone Luciani qui n’en sont pas à leur premier coup d’essai puisqu’ils ont déjà conçu récemment un autre grand jeu avec des dés : Grand Austria Hotel, qui a bonne presse sur la toile ludique (et que je n’ai pas encore eu l’occasion d’essayer, la VF prévue chez Funforge se faisant attendre).

Flaminia et Virginio avaient déjà conjugué leurs talents sur des jeux de pose d’ouvriers sans dé et un peu plus anciens comme Egizia (2009) (lire le tout chaud Just Played d’Atom) ou Leonardo Da Vinci (2006) alors que Simone Luciani a participé à la création de l’excellent Voyages de Marco Polo (2015) et Council of Four (2015), sans parler du plus ancien mais non moins inintéressant Tzolk’in (2012) qu’on ne présente plus ! Les auteurs de Lorenzo ont donc de très bonnes références ludiques qui devraient parler aux amateurs de jeux de gestion : bon signe ?

L’illustrateur du jeu n’est autre que Klemens Franz qui a déjà dépeint l’univers moyenâgeux d’Orléans et celui de Grand Austria Hotel (encore lui !), à croire que cette équipe s’entend plutôt bien pour faire fructifier leurs idées autour d’un projet ludique.

Lorenzo il Magnifico est édité une fois n’est pas coutume en Italie, chez Cranio Creation et bonne nouvelle toute fraîche : une VF est prévue chez Atalia au premier trimestre 2017.

J’ai entendu parler de Lorenzo la première fois à travers la news de Shanouillette parue fin août et déjà quelques oreilles (appartenant à des amateurs de jeux de gestion, soyons clairs !) se dressaient à l’époque. La news annonçait la sortie du jeu pour Essen 2016 et il était bien présent dans plusieurs pré-listes de blogueurs et passionné(e)s, notamment celle bien complète et alléchante de Eolean, et à y regarder de nouveau avec le recul post-salon, cette liste fourmille d’autres pépites ludiques et envoie du lourd, le flair légendaire du Prince est toujours aussi bon (et pas seulement pour les odeurs de pizzas émanant de l’arrière des scooters italiens 🙂 lire son récent article sur le jeu Papa Paolo) !

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Les mécanismes du jeu sont basés sur la pose d’ouvrier : un concept pas très original et déclinant un énième jeu de cette catégorie, me direz-vous, et vous n’auriez pas tort… Mais seulement voilà, Lorenzo présente certains charmes qui ne m’ont pas laissé indifférent, il n’est pas seulement que magnifique dans son titre mais possède aussi quelques avantages sur ses rivaux du même genre : simplicité, choix cornéliens et plaisir de jeu, le tout dans une durée de partie tout à fait raisonnable pour ce type de jeu.

Malgré son classicisme et un matériel commun, le jeu est plutôt réussi (disons le d’emblée) en se démarquant par sa fluidité et sa rapidité tout en restant intéressant niveau profondeur stratégique.

Je vais tenter de vous le prouver par cette chronique décrivant les mécanismes du jeu et en vous livrant mon ressenti après quelques parties.

PITCH ET BUT DU JEU

Un peu d’histoire ne fait pas de mal (merci Wikipédia) :

Laurent de Médicis dit aussi Laurent le Magnifique (en italien, Lorenzo di Piero de’ Medici, Lorenzo il Magnifico) fut un homme d’état florentin et le dirigeant de facto de la république florentine durant la Renaissance. Ses contemporains le surnommèrent le Magnifique. Ils ne faisaient pas référence à une beauté qu’il ne possédait pas, mais au sens ancien du mot en français, « généreux, prodigue ». Il a été l’un des personnages les plus remarquables de son époque. Au-delà de ses talents de diplomate et d’homme politique, il a côtoyé un groupe de brillants érudits, d’artistes, et de poètes et a également excellé dans des disciplines aussi variées que la joute, la chasse, la poésie, le maniement des armes ou l’athlétisme. Par cet éventail de talents, il constitue ainsi l’une des plus belles incarnations de l’idéal de l’Homme de la Renaissance.

 

L’univers du jeu se situe donc au début de la Renaissance italienne et chaque joueur incarne une famille noble de Florence qui va tenter d’asseoir son influence et gagner des points en envoyant ses membres dans différents lieux de la ville. Chaque endroit donne un avantage spécifique : des ressources , des cartes de développement que l’on pourra pour certaines ensuite activer sur son plateau individuel, des points pour augmenter sa foi ou sa force militaire, la possibilité de participer à des projets…

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Vue du plateau de jeu de son plateau individuel.

 

Mais vous n’êtes pas la seule famille influente et assoiffée de pouvoir de la cité puisque de 1 à 3 concurrents vont eux aussi tenter de décrocher la victoire et vous mettre des bâtons dans les roues, surtout de façon indirecte en vous privant des ressources, des cartes et lieux les plus convoités. Sans compter qu’oublier de satisfaire la piste de foi pourrait conduire le joueur à une excommunication de la part du Vatican, une sanction pénalisante pour la suite du jeu.

Le but du jeu est donc de posséder le plus de points de victoire à la fin de la partie et plusieurs voies permettent d’en accumuler. Rien de bien original, du classique pour les amateurs de jeux à l’allemande.

LE MATÉRIEL : SOBRE, FONCTIONNEL MAIS PAS TRÈS SEXY

Le matériel réunit la panoplie des éléments des jeux de gestion :

  • un grand plateau de jeu représentant la ville et ses 4 grandes tours dans lesquelles viendront se placer l’étalage des cartes de chaque type, ainsi que les différents lieux d’action où les membres de notre famille vont être envoyés
  • les fameuses 96 cartes de développement classées en 4 catégories, chacune d’une couleur différente

 

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Chaque pile de carte est composée de 24 cartes de 3 périodes / âges I à III

 

  • les membres de sa famille représentés par des pions cylindriques en bois munis d’autocollants (marqués pour 3 d’entre eux sur leur dessus de la couleur d’un dé )
  • des ressources : Bois, Pierre et Serviteur (les plus grands meeples valent 5)
  • 4 plateaux individuels regroupant nos ressources et nos cartes de développement par type de cartes, les conditions et points associés, un bandeau inférieur pour stocker ses ressources sans oublier un rappel des bonus de fin de partie
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Le plateau individuel joueur qui accueille ses cartes et ses ressources.

  • 21 tuiles « Excommunication » (7 de chaque âge) et de recouvrement utiles seulement pour cacher des zones action du plateau selon la configuration du nombre de joueurs
  • des disques joueurs, des cubes et des jetons cartonnés pour l’argent (pièces 1 et 5)
  • 3 gros dés à 6 faces
  • 20 cartes leaders et 4 tuiles d’extension du plateau personnel à introduire pour effectuer des parties avec les règles avancées
  • des autocollants à disposer sur les cylindres Membre de famille avant la première partie (bien mettre le 0 sur le cylindre incolore)

 

Le plateau central présente les différents lieux d’action avec un dé de la valeur minimale nécessaire du membre de famille envoyé et le bonus fourni par l’action (ressource, serviteur, pièce, déclenchement de phase de récolte, production…). 

Le plateau illustre les 4 tours qui vont accueillir les cartes et les pistes de progression : il est très fonctionnel et doté d’icônes pour mieux repérer les différentes actions possibles, leurs pré-requis et leurs bonus le cas échéant.

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Le plateau complètement vide, cas qui n’arrive jamais, avec ses tours, son marché, ses zones Récolte et Production, son Palais du Conseil et le Vatican qui veille… !

 

Les illustrations sont sommaires et épurées, un style graphique qui convient bien au thème du jeu, pas des plus recherchées mais la force du jeu est ailleurs. Les icônes sont nombreux et nécessitent un petit temps d‘adaptation avec certains détails qui comptent.

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Exemple des icônes Ressources : Bois/Pierre/Pièce/Serviteur/Privilège du conseil/Foi/Militaire/PV

 

La couverture de la boite est simple et possède un look étrange, pas très à mon goût, mais qui a le mérite de se démarquer des pochettes « bateau » de ce genre de jeu.

Le jeu est en anglais mais le matériel comporte peu de textes : seulement le nom des cartes apparaît dans la langue de Shakespeare.

Une aide de jeu aurait été utile pour faciliter l’explication du jeu et sa compréhension en cours de partie, notamment en rappelant certains détails déterminants.

La différence entre petits meeples et grand meeple pour les ressources n’est pas flagrante et il nous est arrivé de les confondre. Représenter nos membres de famille par de vulgaires cylindres n’est pas au top : des meeples auraient été un choix bien plus judicieux et aurait donné l’impression d’envoyer de vrais personnes sur les lieux de la ville plutôt que de neutres objets : ils auraient arboré leur couleur de dé sur leur ventre , comme le plus beau T-shirt de leur collection !

 

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Aide de jeu en préparation…

 

Le livret de règles est plutôt dense mais très bien réalisé en demeurant lisible et détaillant les nombreuses icônes : il est accompagné de plusieurs exemples illustrés. Sa lecture est limpide et donne déjà très envie de découvrir si Lorenzo est aussi magnifique que son nom !

Le matériel est donc globalement correct mais son aspect austère peut faire penser à un prototype pour certains éléments comme les tuiles excommunications ou les illustrations brutes, surtout si vous venez juste de jouer à un jeu très immersif ou avec un parti pris graphique fort (dans notre cas Kanagawa). A contrario, le matériel de Lorenzo est très lisse et neutre mais fonctionnel, et de point de vue là, le jeu me fait penser à un autre titre de gestion que j’apprécie beaucoup : Orléans.

DÉROULEMENT DU JEU : FLUIDE ET COURT

La mise en place initiale du jeu requiert la préparation des 4 piles de cartes de développement, le placement des 3 tuiles malus de l’excommunication de la partie (3 tuiles piochées parmi 21, une de chaque âge), le recouvrement de certaines zones Action du plateau selon le nombre de joueurs, la disposition des jetons joueurs sur la case 0 des pistes de points de victoire, de foi, militaire, ordre du tour et l’obtention des ressources initiales de chaque joueur (2 bois, 2 pierres, 3 serviteurs, 5 pièces pour le 1er joueur, 6 pour le 2ième joueur…).

Le premier joueur est choisi aléatoirement (application Chwazi recommandée, quand on y a goûté, on ne s’en passe plus, merci Wraith75) et pourra changer pour la manche suivante selon l’ordre d’arrivée au Palais du Conseil.

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Mise en place achevée : c’est parti…

 

Les 4 piles de cartes sont à bien empiler selon leur âge afin d’assurer le bon déroulement progressif du jeu avec des cartes bon marché au début et utiles pour démarrer son développement puis des cartes chers à combo sur la fin.

Le jeu se déroule en 3 périodes (ou âges) de 2 manches chacune pour un total de 6 manches. Ce nombre paraît peu de premier abord et on peut se demander si cela ne limite pas trop le développement à long terme. Mais rassurez-vous, ce séquencement s’avère suffisant et occasionne une durée de partie assez courte, un bon point du jeu. Avec en moyenne 4 actions minimum par manche, le jeu comporte donc au total 24 actions minimum par joueur par partie, un ensemble dans la même fourchette que les Châteaux de Bourgogne par exemple (25 actions minimum).

Chaque manche se compose de plusieurs phases :

  • phase de mise en place
  • phase d’actions des joueurs, une action par joueur l’un après l’autre, soit minimum 4 actions par manche avec ses 4 membres de familles
  • phase de report au Vatican à exécuter seulement en fin de période/âge (fin des manches 2, 4 et 6)
  • phase de fin de manche

 

La phase de mise en place de chaque manche est rapide : elle consiste à rafraîchir l’offre des cartes de développement des tours du plateau : piocher et placer faces visibles les 4 cartes dans chacune des 4 tours de bas en haut (les cartes restantes de la manche précédente sont toutes retirées).

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Les 3 dés qui l’air de rien, influent beaucoup sur le jeu…

 

Enfin le premier joueur lance les 3 gros dés de couleur (noir , blanc et orange) et les dispose sur chaque emplacement dédié du bas du plateau : la valeur de ces dés représente la force des membres de famille associé (noir, blanc et orange) de chaque joueur. En effet, chaque membre possède un autocollant de la couleur d’un dé et possède donc la valeur du dé correspondant de la manche en cours (sauf le membre neutre incolore de valeur 0).

DÉTAIL DES ACTIONS ET RESTRICTIONS

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Chaque joueur va placer à son tour un membre de sa famille sur un lieu d’action disponible, payer le coût associé si nécessaire et réaliser l’action correspondante de puissance équivalente à la valeur du dé commun de la couleur du membre de famille activé.

La valeur minimum pour réaliser une action est indiquée sous la case action, un membre d’une certaine valeur peut toujours réaliser une action de valeur inférieure.

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Il est possible de bonifier la valeur d’un membre de famille par l’ajout de serviteurs défaussés donnant chacun +1, à l’instar des ouvriers dans les Châteaux de Bourgogne : un petit icône sur le bas du plateau rappelle cette possibilité.

Ainsi le membre incolore de sa famille de valeur 0 peut devenir un 3 en lui associant 3 serviteurs, ou bien un membre de valeur courante de 2 peut devenir de valeur 7 en défaussant 5 serviteurs…

actionLa plupart des cases Action n’acceptent qu’un seul membre de famille et cette restriction représente tout le sel du jeu au niveau de la rivalité entre les joueurs.

Les cases Action Récolte (symbole hache) et Production (symbole toue crantée) permettent d’activer respectivement la ligne de cartes vertes Territoires et jaunes Bâtiments présentes sur son plateau individuel : une case unitaire sans pénalité est possible alors que la plus large peut accueillir d’autres membres de famille mais entraîne une pénalité de la puissance de son action (valeur -3).

Plusieurs joueurs peuvent activer la case du Palais du Consul ou celles unitaires du Marché, des lieux bien utiles pour obtenir des ressources manquantes. En effet, on souffre souvent de pénurie préjudiciable ou du manque d’une seule petite ressource pour effectuer un bon coup…

Le détail des différentes cases Action est nécessaire pour bien comprendre les subtilités du jeu.

Les tours de la ville regorgent de cartes de développement

Prendre une carte à la tour nécessite donc d’envoyer une membre de sa famille de valeur au moins équivalente au dé commun de sa couleur, sachant qu’il est possible de bonifier ce nombre par l’ajout de serviteurs donnant chacun +1. Il faut également être en mesure de payer la carte acquise.

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Restriction des tours

Dépenser des serviteurs permettent de booster le membre de famille incolore, pas si faible que cela car il est autorisé en doublon de sa couleur dans une tour ou les emplacements larges de Récolte et de Production. Sans serviteur, l’action de ce membre de famille est perdue.

Mais attention certaines restrictions importantes sont à appliquer pour se positionner dans les emplacements des tours :

  • un seul membre de sa famille peut occuper une tour, sauf pour le membre neutre de valeur 0 et donc forcément à bonifier en dépensant des serviteurs
  • si une tour est déjà occupée par un adversaire (ou soi-même dans le cas d’une action bonus ou du placement de son membre neutre incolore), un surcoût de 3 pièces est nécessaire (et ce surcoût ne peut pas être payé par le bonus pièces immédiat des 2 cases action de niveau supérieur de la tour des cartes violettes)
  • acquérir des cartes demandent un coût (ressources, pièces, point militaire) sauf pour les cartes vertes Territoires

 

Les cartes situées à la base de la tour sont donc très accessibles puisque une membre de valeur 1 suffit alors que celles disposées au plus haut requièrent une valeur de 7 et donc forcément l’ajout d’un serviteur minimum (sur un 6), voir de 2 (sur un 5)…

Les 2ièmes et 3ième étages des tours demandent respectivement un membre de valeur 3 et 5.

On peut directement aller choisir une carte de niveau supérieur si le membre de famille envoyé est suffisamment fort.

Les 5ièmes et 6ièmes étages des tours fournissent un bonus de ressource immédiate :

  • bois pour la tour des cartes vertes Territoires
  • pierre pour la tour des cartes bleues Personnages
  • points Militaire pour la tour des cartes jaunes Bâtiments
  • pièces pour la tour des cartes violettes Projets

 

Petit détail à ne pas omettre : on peut utiliser ce bonus immédiat pour payer la carte choisie mais pas le surcoût de 3 pièces en cas de tour déjà occupée (un raccourci pourtant bien tentant…).

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Exemple de la valeur des membres de famille nécessaire pour la tour des cartes Territoires vertes (présentée ici de manière horizontale alors que le plateau représente la tour de façon verticale)

 

Une fois la carte payée et obtenue, elle est placée selon son type sur ou à côté de son plateau individuel. Une limite de 6 cartes d’un type donné est autorisée.

Présentation générale des cartes

Les cartes de développement (au nombre de 96) représentent le cœur du jeu et sont classées en 4 grandes catégories distinctives selon leur couleur donnant leur type :

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    Les cartes : le cœur du jeu !

    les cartes vertes Territoires
  • les cartes bleues Personnages
  • les cartes jaune Bâtiments
  • les cartes violettes Projets

 

Elles permettent d’obtenir des ressources avec leur effet immédiat toujours inscrit sur la partie centrale (symbolisé par la flèche éclair).

Les effets sont variés : prise d’une autre carte de développement, des ressources, points de victoire immédiats ou selon condition, points pour progresser sur les pistes de foi ou militaire, déclenchement d’une phase de Récolte ou Production d’une certaine valeur, Action bonus, …

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Description d’une carte (Le Chevalier)

Certaines cartes apportent comme effet immédiat un dé Action Bonus équivalent à un membre de famille virtuel et ce mécanisme n’est pas sans rappeler Les Châteaux de Bourgogne lorsqu’on construit un château (+1 dé virtuel de la valeur de son choix) ou certaines autres type de tuiles posées dans notre domaine.

Voici la liste des cartes de ce type qui me paraissent donc les plus puissantes du jeu puisqu’elles rapportent une action bonus (8 cartes bleues Personnages et 3 cartes violettes Projets) mais n’ont en contre-partie aucun effet permanent (faut pas pousser…) :

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Liste complète des cartes comportant une Action en bonus immédiat : très puissant et génère des effets cascade / combos !

 

L’ambassadeur et le héros (2ième et 3ième cartes sur la ligne du haut en partant de la gauche) octroient immédiatement un dé Action bonus en plus d’un parchemin : l’ordre d’activation est au choix du joueur et donc pas forcément de gauche à droite des pictogrammes représentés. On peut donc d’abord transformer son privilège parchemin en ressources selon le tableau de conversion du palais du Conseil puis utiliser ces ressources gagnées dans son dé Action bonus virtuel. Oui, c’est du vécu puisque cet oubli qui paraissait trop fort par mes adversaires a joué en ma défaveur lors d’une partie  : ce détail de règle spécifique n’apparaît qu’à travers un exemple « enfoui » dans le livret.

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Carte jaune Bâtiment : le bastion, rapporte 8 PV immédiatement et 2 points militaires + 2 PV si activé par une Production de valeur minimum 6

Autre détail déterminant pour les actions bonus permettant de choisir et payer une carte d’une tour : la règle du surcoût de +3 pièces s’applique si la tour est déjà occupée (même par un membre de famille de votre couleur) et le bonus lié aux emplacements des 2 niveaux supérieurs est attribué. Activer ces cartes est donc plus intéressant en tant que première action de la manche.

La partie inférieure affiche l’effet permanent de la carte qui varie selon la carte : gain de ressources pour la phase de Récolte des cartes vertes Territoires, gains ou transformation de ressources pour la phase de Production pour les cartes jaunes Bâtiments, une réduction de coût pour l’achat d’un type de carte, un bonus de valeur de dé lié à une action spécifique, points de victoire distribués en fin de partie pour les cartes violettes…

La carte « Prêcheur » affiche elle un effet permanent malus (annulation du bonus immédiat des 2 niveaux supérieurs des emplacements des tours) car son effet immédiat est lui très puissant (4 points de foi).

Les carte vertes Territoires : vive les futurs récoltes !

Les cartes vertes représentent des Territoires et sont les seules gratuites : chaque carte donne un bonus immédiat puis est placée le plus à gauche sur la ligne réservée de son plateau individuel pour l’activation future se son effet permanent par l’Action Récolte.

Les cartes représentent des lieux de production et sont cohérents au niveau de leur bonus : le monastère donne des points de foi, le village de l’or et un serviteur, la forêt du bois, la mine des pièces…

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Les cartes vertes Territoires : indispensables pour générer des ressources à l’aide de la phase Récolte

 

Les 2 premiers emplacements de son plateau individuel accueillant ces cartes sont toujours disponibles mais les suivants nécessitent de posséder un niveau croissant de force sur la piste militaire : 3/7/12/18 points à posséder seulement au moment où l’on pose la carte, on ne baisse pas sur la piste militaire. De plus, on ne perd pas une carte posée si notre niveau militaire devient ensuite inférieur au niveau requis de la carte déjà posée (baisser sur la piste militaire peut survenir par exemple lors de l’accomplissement de certains Projets ou lors d’une excommunication).

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La prochaine carte Territoire verte demandera dans cette exemple un pré-requis de niveau militaire de 7

 

Le second bonus permanent de la carte comporte un dé de valeur minimale qui sera activé lors de l’action Récolte (symbolisée par la hache) détaillée plus loin.

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Placement des cartes vertes Territoires sur son plateau individuel

 

De plus, les cartes vertes rapporteront des points de victoire en fin de partie en fonction de leur nombre présent sur son plateau individuel : 1/4/10/20 PV pour 3/4/5/6 cartes.

Les cartes bleues : recrutons des Personnages !

Ces cartes ont toujours un coût en pièces : elles offrent un bonus immédiat (symbole éclair) et permanent qui améliore son développement en bonifiant certaines actions, en apportant des points ou autres bonus comme des réductions de coût ou des actions supplémentaires.

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Les cartes bleues Personnages : leur coût en pièces est de plus en plus élevé au fil des âges et leurs pouvoirs ne sont pas à négliger

 

Les personnages des périodes I et II apportent un effet permanent comme des valeurs de membre de famille augmentées pour une action bien spécifique alors que ceux de l’age III apportent que des bonus immédiats avec pour la plupart des points de victoire dépendant du nombre de cartes d’un certain type ou sa position courante sur la piste militaire.

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Le tailleur de pierre offre un +2 permanent pour acquérir un bâtiment (carte jaune) avec une réduction de coût d’une pierre ou un bois alors que le messager du roi permet d’obtenir immédiatement et une seule fois 3 parchemins différents (permet le gain de 3 ressources différentes au Palais du Conseil)

 

Tout comme les cartes Territoires, la cohérence du thème est de mise et appréciable : chaque personnage traduit une fonction ou un attribut particulier qui est utilisé dans le jeu : l’artisan bonifie l’action de production, le paysan celle de la récolte, le messager du pape permet de progresser sur la piste de foi…  

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Placement des cartes bleues Personnages à droite de son plateau individuel

 

Les cartes personnages sont alignés sur le coté droit de son plateau individuel et rapporteront des points de victoire en fin de partie selon leur nombre : 1/3/6/10/15/21 PV pour 1 à 6 cartes possédées.

Les cartes jaunes : construisons des Bâtiments !

Les bâtiments, cartes jaunes sont à construire avec des combinaisons de ressources (pierre, bois et parfois pièces) et génèrent toutes des PV en bonus immédiat et des ressources / PV selon la condition lors de leur activation lors de la phase de Production.

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Les cartes jaunes Bâtiments activés lors de la phase de Production : transformation de ressources au programme ou PV conditionnés

 

Tout comme les cartes précédentes, une ligne d’emplacement est prévue sur son plateau individuel pour nos bâtiments à placer de gauche à droite, ils s’activent par l’action de production si la valeur du membre de famille envoyé sur l’action Production (symbole roue crantée) + serviteurs défaussés est supérieur ou égal à la valeur du dé inscrit sur la carte Bâtiment.

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Placement des cartes jaunes Bâtiments sur son plateau individuel

 

Contrairement aux autres cartes, elles ne rapportent aucun PV en fin de partie mais certaines ont des pouvoirs de transformation puissants ou lucratifs en ressources et PV.

Les cartes violettes : réalisons des Projets !

Ces cartes Projets sont gourmandes en ressources ou points militaires mais rapportent de nombreux PV marqués en fin de partie via leur pouvoir permanent. Elles traduisent votre niveau de participation aux différents projets de la cité : comptez-vous supporter l’Église, engager des soldats ou plutôt accueillir des hôtes étrangers : de nombreux choix sont possibles et ils sont tous lucratifs en PV, à condition d’assurer leur coût !

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Les cartes violettes Projets, source de nombreux PV en fin de partie mais aussi des effets immédiats intéressants en cours de partie

 

Chacune de ces cartes offre un pouvoir immédiat spécifique et varié qui permet de récupérer les éléments manquants à une autre action bénéfique, certaines permettent d’enchaîner une seconde action dédiée, d’autres apportent des points de progression sur la piste militaire ou de foi.

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Exemple de coût possible pour l’acquisition d’une carte violette Projet : ici le soutien de l’évêque

 

Comme pour les autres cartes, la partie gauche de chaque carte représente son coût, la partie centrale le gain immédiat et la partie du bas le gain apporté lors de la phase d’activation ou les PV en fin de partie pour les cartes violettes.

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Placement des cartes violettes Projets à droite de son plateau individuel

Le symbole « flèche plus barre verticale » indique que cette opération se déclenche en fin de partie.

Récolte et Production : indispensables pour bien se développer !

Ces 2 emplacements sont primordiaux puisqu’ils permettent l’activation du bonus permanent de la lignée de ses cartes vertes pour l’Action Récolte et celle de ses cartes jaunes Bâtiments pour l’Action Production, avec un membre de famille d’un niveau minimum de 1 (cela parait toujours possible avec un dé mais en fait non si l’on subit une pénalité permanente par ailleurs via par exemple une tuile excommunication).

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Les emplacements unitaires et larges de Production et de Récolte : un passage obligé !

 

Une case de chaque type est disponible pour un seul membre de famille pour une partie à 2 joueurs. Une zone supplémentaire plus large est proposée pour les parties à 3 ou 4 joueurs, elle peut accueillir plusieurs membres de famille différentes, avec un malus de –3 sur la valeur du membre de famille envoyé. Tout comme dans les tours, une seul membre de sa famille peut être présent dans chacune des 2 zones larges supplémentaires, sauf pour le membre incolore qui demandera un bonus de serviteurs conséquent pour être rentable (car il part avec un handicap de –3).

La valeur du membre de famille (toujours selon la valeur du dé correspondant + serviteurs) détermine sa puissance de son action et permet d’activer le bonus permanent des cartes de même niveau ou de niveau inférieur dans la lignée. Cette Action permet aussi d’activer toujours le bonus de la tuile extension de plateau personnel (de valeur 1). Les bonus permanents dépendent des cartes : ressource, points de foi ou militaire , PV…

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Dans l’exemple ci-dessus, une Action Récolte de valeur 5 permet d’activer la forêt (3 bois) et la cité minière (1 serviteur et 2 pierres) plus l’extension personnelle (1 bois , 1 pierre, 1 point de force militaire). Le monastère requiert une valeur de 6 et reste donc inactif : il ne génère pas ses bonus (1 point de foi et 1 pierre).

La règle du jeu impose une restriction très importante (et qu’on a tendance à oublier) pour les bâtiments (cartes jaune) aux effets de transformation : toutes les ressources ou pièces que l’on souhaite utiliser lors de l’activation des effets d’échange doivent être déjà présentes dans sa réserve personnelle avant le début de l’action. Ce point limite les effets de combinaisons des cartes activées entre elles puisqu’il est impossible de transformer une ressource tout juste gagnée par un bâtiment pour la transformer dans un autre.

Toujours dans l’exemple de la photo précédente, avec un stock d’au moins 2 bois + une pierre et une Action Production de valeur 4, la vente de 2 bois au magasin du charpentier génère 5 pièces, l’envoi d’un serviteur de son stock aux baraquements permet de grimper de 3 positions sur la piste militaire, la livraison d’une pierre à l’église fait progresser sa position de 2 cases sur la piste de foi. Enfin, l’extension de plateau individuel rapporte 2 pièces et un serviteur qui va dans son stock (et ne permet pas d’activer les baraquements selon la restriction décrite).

Il est ainsi recommandé de placer de suite les ressources à transformer avant de commencer l’activation des cartes, afin d’éviter toute confusion, et bien placer les ressources gagnées ensuite directement sur son plateau individuel. Avec cette restriction, le choix de l’ordre d’activation des cartes devient donc inutile et c’est un peu surprenant car enlève l’effet combo des cartes entre elles et retirant du plaisir de jeu. Après réflexion, cette règle permet peut-être d’éviter une martingale ou des effets surpuissants des cartes qui auraient déséquilibré le jeu ?  

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Dans cet exemple, avec un dé de membre de famille de valeur 6 effectuant une production sur l’emplacement large, équivaut à un 3 à cause du malus et seul l’extension personnelle et la trésorerie peut être activé, à moins de dépenser des serviteurs. Les pièces gagnées par l’extension ne peuvent pas être converties en PV, il faut posséder les pièces dans son stock avant la réalisation de l’Action Produire.

 

Le Palais du Conseil : l’intrigue politique nécessaire !

Le palais du conseil est un emplacement large pouvant accueillir plusieurs membre de famille de valeur minimum 1, même issus de la même couleur, et permet de recevoir un parchemin, synonyme de privilège.

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Le Palais du conseil : bien pratique pour récupérer une pièce et la ressource manquante, ainsi que pour devenir 1er joueur pour la manche suivante.

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Tableau de conversion d’un Parchemin Privilège

 

Le joueur reçoit une pièce et peut convertir son parchemin tout juste acquis dans l’une des ressources du jeu : 1 pierre et un bois / 2 serviteurs / 2 pièces / 2 points militaire / 1 point de foi.

Le Palais du Conseil est souvent l’action par défaut qui permet de récupérer non seulement une petite pièce parfois bien utile mais aussi les ressources qui nous manquent ou la progression sur la piste de foi ou militaire permettant d’atteindre un seuil limitatif de l’échelle. Le membre de famille incolore (le patriarche ?) accompagné d’un serviteur se promène souvent dans les couloirs du palais, ou bien le membre de famille de plus petite valeur.

L’ordre de placement au Palais du Conseil permet aussi de déterminer l’ordre du tour de la manche suivante, un avantage non négligeable quand on garde à l’esprit que certains emplacements sont unitaires et que d’autres comme la tour demande un surcoût si un autre joueur est déjà présent dans un étage d’une tour présentant une carte convoitée.

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L’ordre du tour pourrait changer…

 

L’ordre du tour ne change pas si aucun membre de famille n’a été placé au Palais du Conseil.

A noter que des parchemins sont également attribués par des cartes, un parchemin donnant au choix les ressources selon le même tableau de conversion qu’au Palais du conseil (mais ne donne pas la pièce supplémentaire de l’Action du Palais du Conseil).

Le Marché : allons disposer de nouvelles ressources !

Le Marché est également un emplacement important car il comporte 4 cases Action ne pouvant accueillir qu’un seul membre de famille de valeur minimum 1 et générant différentes ressources nécessaires : des pièces et des serviteurs.

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Le marché : un lieu convivial qui peut aider surtout quand on est démuni d’un type de ressource , mais les places son chères, attention à ne pas se faire doubler par ses adversaires !

 

Pour les parties à 4 joueurs, un emplacement est réservé pour progresser de 3 points militaires et recevoir 2 pièces ainsi qu’une autre échoppe permet de bénéficier de 2 parchemins différents (privilèges du Palais du Conseil).

Comme pour le Palais du Conseil, chacune des cases du Marché est activable avec un membre de famille de valeur minimum de 1, on choisit donc souvent d’envoyer au Marché notre membre de famille incolore accompagné d’un serviteur ou bien son membre de famille de plus petite valeur.

Rapport au Vatican : la menace d’excommunication !

Cette phase se déroule seulement à la fin de chaque période/âge , donc à la fin des manches 2,4 et 6 où le Vatican demandera à chaque joueur de prouver son soutien à l’Église sous peine d’excommunication.

Le jeu ne comportant pas de compteur de tour, il faut bien veiller à ne pas sauter cette étape : l’astuce décrit dans la règle pour s’y retrouver est de consulter le dos des cartes à venir : si le paquet affiche un âge différent de celui des cartes courantes, la phase de rapport au Vatican est à déclencher en fin de manche.

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La fameuse Église du Vatican qui sévit à Florence et sa piste de Foi

 

3 tuiles excommunication de chaque période sont placées au début du jeu face visible sur la façade de la coupole de l’église et définisse le malus permanent à appliquer au joueur n’égalant pas le niveau de foi nécessaire. Il faut posséder 3 points de foi pour la première période, 4 pour la seconde et enfin 5 pour la dernière.

Si le niveau requis est atteint, le joueur peut choisir de soutenir l’Église ou pas. S’il supporte le Vatican, l’Église soulage sa conscience en lui faisant marquer les points de victoire inscrits au dessus de la position de son disque sur la piste de foi puis le joueur remet son jeton sur la case 0.

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Cela sent l’excommunication…et les malus permanents associés à contrer pour le reste de la partie !

Le joueur aimant le fouet inquisiteur  peut subir volontairement l’excommunication en restant campé sur sa position sur ou au-delà du seuil nécessaire, lui permettant d’atteindre plus facilement le niveau requis de la période suivante et marquer ultérieurement les nombreux points de victoire associés à cette piste : +2 PV puis +3PV par progression de case à partir de 19 points de foi et même +5PV pour la dernière case de 15 à 20 points de foi). La contre-partie est le fait de subir le malus permanent inscrit sur la tuile excommunication pour le reste de la partie.

Un jouer ayant boudé le Vatican sans atteindre le seuil requis subit l’excommunication et place un cube à sa couleur pour matérialiser ce malus permanent.

Les effets négatifs des tuiles excommunication représentent des malus permanents plus ou moins pénalisant selon votre développement et c’est souvent handicapant, surtout celles de l’âge I. Faire l’impasse sur certaines moins puissantes de la deuxième période peut paraître judicieux, surtout si on ne compte pas trop se développer sur la piste de foi ou bien au contraire s’y développer à fond pour pouvoir atteindre la dernière case lucrative.

La dernière tuile de période 3 est un malus sur l’attribution des points de fin de partie conditionnés.

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Présentation de toutes les Tuiles Excommunication (ligne du bas : âge I, ligne du milieu âge II et ligne du haut : âge III)

 

Ces tuiles excommunication sont renouvelées d’une partie à l’autre et représente une bonne trouvaille du jeu car il est parfois intéressant de subir l’excommunication si le malus ne paraît pas trop méchant pour son développement : cela dépendra de la stratégie de début de partie et ces tuiles sont l’un des éléments importants qui compte pour sa stratégie globale.

FIN DE MANCHE ET DÉCOMPTE FINAL

En fin de manche normale, une phase d’entretien a lieu : toutes les cartes de développement restantes dans les tours du plateau sont retirées, l’ordre du tour change éventuellement selon la position des joueurs au Palais du Conseil, tous les joueurs récupèrent leurs Membres de Famille et on remplit de nouveau les emplacements des tours avec pour chacune d’entre elles 4 nouvelles cartes révélées de la pile dédiée.

La phase de Rapport au Vatican est exécutée s’il s’agit de la fin des manches 2, 4 et 6 (la dernière).

Pour le décompte final, des points de victoire supplémentaires sont attribués selon :

  • le niveau des cartes vertes Territoires conquis comme inscrit au dessus d’elles sur son plateau individuel : 1/4/10/20 PV pour 3/4/5/6 cartes

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  • les personnages influents recrutés : 1/3/6/10/15/21 PV pour 1 à 6 cartes bleues Personnages

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  • les projets soutenus : tous les PV des effets permanents des cartes violettes Projets

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  • sa puissance militaire : le joueur au rang le plus élevé sur la piste Militaire empoche 5 PV, le second 2 PV. En cas d’égalité pour la première place, les 2 joueurs touchent 5 PV et il n’y a pas de second, et en cas d’égalité pour la seconde place, les 2 joueurs remportent 2 PV

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  • les ressources collectés : 1 PV par lot de 5 ressources (Bois/Pierres/Pièces/Serviteurs) quelque soit leur type (additionnez toutes vos ressources puis divisez le résultat par 5)

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Le joueur possédant le plus de PV est déclaré vainqueur, l’éventuelle égalité est départagée par la position sur la piste d’ordre de tour.

RÈGLES AVANCÉES

Le jeu propose des règles avancées avec du matériel associé.

Pour une partie avancée, le draft de 4 cartes Leaders (donnant 3 cartes) est à introduire lors de la mise en place, ainsi que la distribution d’une extension personnalisée de son plateau individuel.

Les cartes leaders à drafter lors du set-up représentent des personnages influents de la noblesse italienne de la Renaissance.

Un leader demande un certain pré-requis symbolisé dans le milieu de la carte, ce besoin n’est pas à dépenser mais à posséder à un moment du jeu pour que la carte devienne active. Une fois la carte active, elle offre en bas un bonus permanent, activable une seule fois par manche pour celles dotées du chiffre « 1x ». Autant dire que plus le leader rejoint tôt son domaine dans la partie, plus il sera source de revenus : les leaders les plus difficiles sont non seulement exigeants mais seront activés tard dans la partie et donc moins profitable. En compensation, leur bonus est plus puissant que les leaders basiques.

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Exemple : Giovanni devient actif dès que votre niveau atteint 12 sur la piste militaire et vous pourrez faire appel à ses services au moment de votre choix une fois par tour pour obtenir 1 bois, 1 pièce et une pierre. Francesco s’active après la pose de la 5ième carte violette projet et offre une récolte de valeur 1 par tour (valeur qui peut être bonifiée en défaussant des serviteurs).

Une deuxième manière de jouer un leader est de tout simplement le défausser définitivement pour obtenir un parchemin pour un privilège du Palais du Conseil (sans la pièce additionnelle). Cette option est une astuce qu’on oublie facilement et qui peut s’avérer extrêmement utile lorsqu’il nous manque une seule ressource pour déclencher une action lucrative ou éviter l’excommunication… Ce choix devient de toute façon nécessaire car il semble difficile de remplir les pré-requis de la totalité de nos 3 leaders, le tout est de choisir au moment opportun la carte Leader que l’on ne complétera pas.

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Défausser définitivement un leader permet d’obtenir un Parchemin Privilège à convertir selon le tableau du Palais du Conseil

Les demandes et effets de chacun des 20 leaders sont divers et variés, expliqués sur une feuille A4 le livret de règle, avec un petit texte historique en italien.

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Posséder 10 bois débloque Sandro Botticelli, un leader permettant de marquer 1 PV et 2 points militaires par manche restante. A croire que le peintre italien avait besoin de bois pour ses chevalets ! Santa Rita nécessite 8 points de Foi pour être débloquée et double de faon permanente le gain des effets immédiats des cartes octroyant des ressources. Lucrezia Borgia nécessite 6 cartes de même type et rajoute en effet permanent +2 à ses membres de famille de couleur.

La règle avancée propose également des départs joueur asymétriques par l’apport d’une petite extension à placer à gauche de son plateau individuel (une petite encoche bien pratique est prévue). Le recto de chaque tuile apporte des bonus identiques pour tous les joueurs si vous désirez appliquer une équité absolue alors que le verso donne différentes ressources lors des phases de Production et de Récolte de valeur minimale 1. Chaque joueur choisit lors de la mise en place une tuile extension dans le sens inverse de l’ordre du tour de la première manche.

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Les 4 extensions plateau individuel (verso) : tous différents au niveau des bonus de Récolte et Production afin de créer de l’asymétrie entre les joueurs.

Ces 2 variantes avancées deviennent vite indispensables après quelques parties (voir d’emblée pour les joueurs et joueuses aguerri(e)s) car sans complexifier le jeu, elle offre du renouvellement, une échappatoire pour débloquer un manque de ressource temporaire, une profondeur stratégique accrue ainsi que des possibilités intéressantes en guidant notre début de partie (ou pas) vers certaines voies de développement.

Le jeu comporte aussi un goodie sous la forme d’une carte bonus par joueur, activable une seule fois dans la partie et permettant d’enchaîner une deuxième action à son tour. Un petit bonus non testé mais qui doit bien aider lorsqu’on est proche du blocage niveau ressources ou bien pour devancer un adversaire sur un emplacement convoité.

LA PARTIE DÉCOUVERTE

Je découvre le jeu chez BdmL qui a ramené le jeu d’Essen 2016 (lire son compte-rendu intéressant par ce lien). Nous nous lançons dans une partie découverte pour moi, à 3 joueurs, BdmL goûtant le jeu pour la seconde fois. (Pour info, je joue les jaunes).

L’explication paraît tout d’abord indigeste avec des détails importants mais tout devient limpide rapidement, tellement clair que le cerveau monte en ébullition devant tous les choix proposés et « l’analysis paralysis » guette…voir quelques rembobinages lorsqu’on s’aperçoit qu’on ne peut pas payer au final la carte déjà prise ou qu’on oublie de payer le surcoût lié à la tour déjà occupée.

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La 1ère action de la partie pour chacun des joueurs avec des valeurs de dés faibles : acquisition d’une carte chacun dans des tours différentes, histoire d’éviter le surcoût de +3 pièces, mais cela va venir ensuite…

 

On a joué cette partie avec les règles avancées qui personnalisent un peu son plateau pour les revenus de ressources et l’extension des « Leaders » qui semblent un peu déséquilibrés les uns les autres. En effet, certains sont faciles à activer pendant que d’autres au contraire difficiles à satisfaire. Le principe du draft atténue tout de même cet effet mais le choix n’est pas évident quand on découvre le jeu. C’est pourquoi cet apport est plutôt à réserver pour les secondes et parties suivantes. En revanche, l’extension plateau individuel dès la première partie est conseillé car elle génère moins de frustration sur le manque de ressources.

A son tour, après le lancement des dés communs, on envisage déjà certaines stratégies mais on se concentre surtout lors des 2 premières manches à ne pas devoir subir l’excommunication et les cartes rapportant des points de foi sont prisées. En effet, la fin de la seconde manche et sa phase de Rapport au Vatican associée arrive très très vite !

Si la valeur des dés commun est faible (imaginez un tirage de un, 2 et 3 par exemple), il devient indispensable de posséder des serviteurs pour améliorer la force de nos actions alors qu‘une seule place est disponible au marché pour recruter 5 serviteurs.

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Fin du premier âge et excommunication : je décide déjà d’être fouetté et je vais amèrement le  regretter le reste de la partie  en subissant le malus de -1 serviteur quand j’en enrôle  !

 

Au contraire de grandes valeurs de dé rendront les serviteurs moins intéressants et entraîneront des actions puissantes. On pourra par exemple envoyer nos membre de famille sur les zones Actions les plus élevées dans les tours. Ce même principe est appliqué pour activer nos cartes personnelles lors des phases de Production et de Récolte.

Mais tout est important : manquer de pièces ou de ressources est pénalisant, le timing est crucial pour éviter de payer les surcoûts de 3 pièces d’une tour déjà occupé (surcoût qu’on a d’ailleurs tendance à oublier) ou activer la case unitaire de Récolte ou Production très convoitée. Il faut donc bien surveiller les possibilités de ses adversaires et un effet course apparaît comme dans beaucoup jeux de gestion.

Les cartes de développement apportant un dé bonus Action (dé bonus Action particulier, dé bonus de son choix ou bien une action bonus de Récolte ou Production) sont très puissantes : elles sont chères et très prisées car elles accélèrent notre développement.

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Le 2ième coup de fouet du pape : même pas mal…

 

Lire les cartes acquises et leur pouvoir permet de renforcer un peu le thème qui a du mal à transpirer tant on reste concentrés sur l’aspect optimisation. Et c’est dommage car un effort de « thématisation » a bien été réalisé par les auteurs mais il passe inaperçu en cours de partie…

J’ai fini par abandonner de vouloir activer un religieux qui marquait 5 PV par étape d’excommunication évitée mais demandant de posséder 6 ressources de chaque type (il me manquait un assistant à chaque fois et on a oublié d’appliquer la règle de conversion de un parchemin pour un autre leader défaussé), en trouvant d’autres moyens plus lucratifs de scorer.

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Mon plateau individuel qui a du mal à se remplir… je peste contre le Vatican mais prie maintenant beaucoup !

 

Il faut dire que j’ai choisi volontairement d’être excommunié en fin d’âge 1 pour rester haut sur la piste religieuse, ce qui fait que je prenais un assistant de moins pour tout le reste de la partie : une pénalité assumée (pour ne pas dire un très mauvais choix) mais qui m’a au final beaucoup handicapé sur les 4 tours restants, surtout vu les jets faibles des dés communs ! J’ai fait de même en fin d’age 2 et le comble est que j’ai fini très élevé sur la piste religieuse en fin d’âge 3, à croire que j’avais enfin appris la leçon de catéchisme du Vatican… Je me suis ainsi converti tardivement et la foi m’a permis de bien progresser en fin de partie sachant que chaque case dans sa moitié supérieure rapporte +2 PV.

A noter que je n’ai jamais été 1er joueur de la partie, élément qui ne m’a pas trop gêné si ce n’est les surcoûts de 3 pièces à payer lors de l’achat de cartes présentes dans une tour déjà occupée par un adversaire.

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Ça y est ! Youhou ! Ou Amen ! la bonté divine m’est tombé dessus et je suis devenu le préféré du pape !

 

J’ai orienté ma stratégie sur les cartes Personnages bleues qui sont chers en pièces à recruter mais qui offrent des bonus intéressants. Ils donnent pas mal de PV en fin de partie selon leur nombre. Les ressources restantes octroient quelques PV en fin de partie (1 PV par groupe de n’importe quelles 5 ressources).

Jef remporte la partie avec une bonne longueur d’avance (environ 12 points de mémoire) et j’occupe la seconde place. S. aurait du gagner et certainement pas finir dernière : elle s’est trop focalisée sur ses leaders dont elle a sous-estimé par méconnaissance la puissance, pensant qu’il fallait dépenser les ressources pour les activer et non simplement les posséder. Une erreur préjudiciable.

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Les projets ne sont pas mon fort !

 

Je n’ai pas vu le temps passé et suis incapable de donner une durée de partie car comme nous faisions connaissance, on a aussi beaucoup papoté.

BILAN ET SENTIMENT

recolte-unitaireLe jeu est classique mais super plaisant avec un savant mélange qui tourne bien : de la gestion de ressources, du choix dans les stratégies (différent types de cartes), plusieurs pistes à explorer (militaire, religieuse). Les sources de points de victoire sont diverses avec une certaine asymétrie qui ré-équilibre le tout grâce à plusieurs manières de marquer ses points.

Le jeu est tout de même calculatoire avec une course permanente à l’optimisation : un joueur voulant tout calculer à outrance peut facilement se noyer devant les nombreux choix et rendre la partie poussive pour les autres à cause du temps d’attente généré. C’est d’autant plus vrai si vous soufflez une action sous le nez du joueur calculateur, nécessitant alors un nouveau calcul… Personnellement, je veille à ne pas trop tout calculer pour éviter ces désagréments, au diable la victoire (attention excommunication en cours…) mais je réfléchis quand-même un minimum car sinon l’intérêt du jeu se perd.

L’une des originalités du jeu réside dans l’apport de ces 3 dés communs, même si cette mécanique a déjà été éprouvée par S. Feld dans Bruges : personne ne peut se plaindre de mauvais résultats aux dés, ici, on geint collectivement après un lancé bien pourri, ce qui augmente le besoin de serviteur (ou pas) pour activer nos actions. Lorenzo aurait donc eu une place honorable dans l’excellent article de Grovast décrivant les jeux à la mécanique du dé.

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Fin d’une autre partie à 2 joueurs qui se termine mieux que la première !

 

Les résultats des dés influent beaucoup sur le degré de difficulté pour assurer notre développement. J’ai bien aimé le fait de n’être jamais frustré avec toujours une action intéressante à réaliser. C’est tout de même tendu sans les leaders car il nous manque toujours une seule petite ressource pour réaliser la combo convoitée.

Comme noté dans l’article, j’ai relevé quelques points communs avec les Châteaux de Bourgogne et mon engouement pour le jeu n’y est peut-être pas étranger (je suis un fan absolu des Châteaux de Bourgogne, jeu de ma ludothèque le plus pratiqué et de loin, sans aucune lassitude).

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Les dés sont cléments…

 

Les règles jonglent entre restriction et liberté : leur bonne maîtrise est donc indispensable pour éviter toute frustration et le fameux cri crève-cœur du joueur « Calimero » de fin de partie, voir en cours de partie :  « mais tu ne m’avais pas dit qu’on pouvait faire cela ! » auquel je répondrais soit par un plat mea-culpa  « ben, non, j’avais moi-même oublié ! » ou un « Si, je l’ai dit pendant les explications mais tu n’écoutais pas en délirant sur le matériel »  … plusieurs variantes de répliques de ces échanges verbaux existent et je suis certain que vous en connaissez un rayon…

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« J’ai perdu alors que j’allais gagner…snif »

 

De toute façon, comme c’est souvent celui qui explique le jeu qui finit dernier (à force de surveiller la bonne application des règles des adversaires au lieu de son propre développement), ce n’est pas un gros problème pour ceux (comme moi) qui apprécient plus le plaisir de jeu que la victoire.

Le thème du jeu n’est clairement pas son point fort, ni son matériel, et pourtant des efforts pour rendre le jeu plus immersif ont bien été effectués comme la cohérence des personnages, des lieux, des bâtiments, des projets de l’époque et le respect des capacités des leaders par rapport aux aptitudes des vrais personnages historiques. Mais tout cet univers se dilue dans les mécanismes qui prennent rapidement le dessus, à l’instar de la quasi totalité des jeux de gestion. Cet effet devrait néanmoins s’atténuer une fois les règles mieux maîtrisées.

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Plateau sur la fin de partie

 

Le renouvellement du jeu parait assuré par le séquencement d’apparition des cartes, les résultats aux dés communs et les nombreuses tuiles malus excommunication. Quelques cartes supplémentaires seraient tout de même bienvenues car ce sont toujours les mêmes qui sont disposées à chaque partie. J’ai pensé par exemple à une carte verte Territoire qui activerait une action de Production (événement fête des moissons) et une carte jaune Bâtiment qui activerait une action de Récolte (entrepôt), ces cartes transversales auraient une faible valeur de 1 ou 2 pour activer peu de cartes et éviter des combos trop surpuissantes. Une carte verte Territoire et une carte jaune Bâtiment doublant l’effet d’une carte de la ligne pourrait être sympa aussi.

L’interaction est indirecte et se manifeste lors de la pose d’ouvrier sur les emplacements unitaires (notamment les deux de la Récolte et de la Production qui activent chacun respectivement ses cartes vertes Territoire et ses cartes jaunes Bâtiments), le choix des cartes, avec un effet course sur la position sur la piste militaire qui donne droit aux 2 premiers à des PV en fin de partie mais permet aussi d’accomplir de lucratifs Projets (cartes violettes) en dépensant de la force militaire.

cover-300p300Lorenzo ne révolutionne pas le genre mais se révèle très bon dans sa catégorie de jeu d’optimisation avec une dose de réflexion importante au vu des nombreux choix, et ce malgré un matériel sobre mais fonctionnel. Le jeu est de complexité moyenne et facile à sortir, étant par exemple beaucoup plus léger et plus court qu’un What’s Your Game. Il s’adresse aux amateurs de jeux de gestion, les « améri-trasheurs » seront assurément en manque de thème, d’interaction directe et de dés.

Pour se procurer le jeu, il va falloir patienter jusqu’à sa ré-impression ou la VF d’Atalia (qui ne devrait malheureusement pas gommer ses défauts matériels en francisant seulement le jeu, à moins que…) tout juste annoncée pour le premier trimestre 2017 : une autre bonne nouvelle serait le prix revu à la baisse car la VO est tout de même cher (environ 50 Euros).

Je suis conquis et l’envie d’y revenir est bien présente en désirant tenter d’autres stratégies ! Il s’agit donc d’un gros coup de cœur suite à la découverte du jeu, et les parties suivantes ont confirmé mes premières bonnes impressions.

 

Lorenzo il Magnificolorenzo-cover-back

Un jeu de Flaminia Brasini, Simone Luciani, Virginio Gigli
Illustré par Klemens Franz
Edité par Cool Mini Or Not, Cranio Creations,Heidelberger Spieleverlag, Atalia (VF)
Pays d’origine : Italie
Langue et traductions : Anglais, Italien
Date de sortie : 10-2016
De 2 à 4 joueurs
A partir de 12 ans
Durée d’une partie entre 60 et 120 minutes

Les règles sont déjà disponibles en français sur un article dédié sur le site de Kubenboites.

PS : merci à BdmL pour la découverte.

 

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8 Commentaires

  1. morlockbob 05/01/2017
    Répondre

    Pas glamour, il  devient plus attirant après ces explications. j ‘attendrai…

    (a lire l ‘article, il me semble un niveau au dessus de Grand Austria )

  2. Grovast 05/01/2017
    Répondre

    Pas si certain qu’il soit supérieur à Grand Austria Hotel qu’on aime beaucoup par ici, mais quoiqu’il en soit la distribution d’une VF Atalia est clairement un de mes jalons 2017.

    J’espère que ça sera moins gênant une fois sur table, mais là je ne me suis toujours pas fait à cette piste de score  : grosse, criarde, elle semble défigurer complètement le plateau. Je ne comprends pas, c’est mes yeux ?

    • atom 05/01/2017
      Répondre

      Non je te rassure tes yeux vont bien, elle est bien grosse et criarde.
      Merci pour ce Jp bien complet, je ne sais pas quoi en penser mais la référence au châteaux de bourgogne est plutôt rassurante, d’autant plus qu’a la lecture j’y ai pensé aussi. Si le jeu est fun je vais peut être l’envisager mais que ces illustrations piquent les yeux quand même. A mon avis il n’y aura pas de changement sur la version française car Atalia est distributeur pas éditeur.
      hâte aussi d’essayer Grand Austria Hotel (poke Grovast pour le jp ^^).

      • Grovast 05/01/2017
        Répondre

        Ça serait avec plaisir mais je suis plus que débordé : /

  3. 6gale 05/01/2017
    Répondre

    Belle partie découverte avec toi, Zuton et mon fiston 😉

     

  4. TheGoodTheBadAndTheMeeple 06/01/2017
    Répondre

    encore un jeu intéressant, dont on ne sait pas s’il changera de nos amours, et au graphisme clairement pas glamour qui lui otera ses chances de sortir, je passe mon chemin perso.

  5. eolean 09/01/2017
    Répondre

    Tiens c’est marrant, elle ne m’avait pas sauté à la gorge moi cette piste de score… Il y a des chances que je l’essaie bientôt, et au regard de ce bel article (merci zuton !), je pense que je vais y passer un très bon moment 🙂

  6. Zuton 09/01/2017
    Répondre

    J’avais pas non plus tiqué sur la piste de score mais c’est vrai qu’elle n’est pas spécialement réussie, à l’image des illustrations basiques… mais comme le jeu est bon, on lui pardonne ses petits errements graphiques !

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