Solo is beautiful #27 – Pirates de Maracaibo, Tranquillité : l’Ascension, Les Châteaux de Bourgogne

Les amis, c’est le retour de la rubrique après de longs mois de pause. Nous tentons de rattraper le retard et de couvrir un maximum l’actualité ludique. Mais l’actualité ludique, c’est aussi celle des joueurs et joueuses solitaires ! Alors je vous sers ce numéro de Solo is Beautiful 27 !

Le format est en constante évolution. Par souci d’économie de temps (d’effort ?), je vous propose un contenu épuré, avec un focus sur l’essentiel à savoir. Allons droit au but : le jeu mérite-t-il l’achat pour jouer en solitaire pas ?!

 

À ne pas manquer

 

  • Siège de Valeria : Je vous en parlais il y a presque un an déjà dans mon Just Played, mais le titre Solo de la série des Valeria, mérite un détour.
  • Dune imperium – Digital édition : L’adaptation en jeu vidéo du chef d’œuvre par son propre éditeur, disponible sur Steam, propose énormément de contenu pour jouer en solitaire. Youpi ! C’est dans cet article Ecrans.
  • Conservas : La dernière pépite entièrement Solo est à ne pas rater dans ce Just Played, elle est peut-être faite pour vous.

 

 

Pirates de Maracaibo

  • Mécanique de solo : Automa
  • Nos rubriques : Just Played

 

Pirates de Maracaibo est une version de Maracaibo remise au goût du jour par son auteur, Alexander Pfister, aidé de deux coauteurs. Elle est principalement fluidifiée, moins complexe, avec des parties plus rapides. Je vous invite à lire mon Just Played pour avoir tous les détails. C’est un eurogame basé sur de la course, de la collection de cartes à combo et des contrats.

 

 

Alexander Pfister est un adepte des Automa, dont un qu’il fait évoluer et qu’il bonifie à travers Maracaibo et son extension Maracaibo: Uprising. Dans un précédent Solo is Beautiful sur Maracaibo, on a pu voir que son Automa « Jeanne » souffre d’imposer une contrainte trop forte sur le gameplay du joueur. D’une part elle avance beaucoup trop vite pour laisser le temps de planifier des stratégies intéressantes. D’autre part, elle s’engage dans des pistes de scoring qui vous pénalisent si fort si elle vous devance, que vous n’aurez d’autre choix que de la suivre pour la doubler sur ces mêmes pistes, réduisant votre rôle à celui de mime. Par exemple, si dans la mise en place on pioche des cartes Automa qui l’orientent vers de l’exploration, il faudra courir pour la battre sur la piste exploration, au risque de se faire totalement exploser si jamais elle finit devant vous, barème de fin de partie oblige.

Dans cet autre Solo is Beautiful sur Maracaibo: Uprising, nous avons vu que Pfister apportait un vent de fraîcheur agréable avec son nouvel Automa « Jacques ». Celui-ci est venu solutionner le problème, car il s’adapte à la situation du joueur, et non l’inverse. Si vous avancez vite sur les cases du plateau sans profiter des arrêts sur les commerces juteux, il scorera faiblement. Si vous choisissez d’aller lentement pour maximiser vos combos, il scorera outrageusement, mais au moins, il vous laissera la marge de manœuvre pour le faire si votre plan le requiert.

 

 

Le contexte est posé. Le mode solo de Pirates de Maracaibo utilise évidemment aussi un Automa et il se prénomme « Jordan ». Celui-ci m’a laissé dans l’interrogation, car je pensais que l’on allait au moins s’aligner sur un Jacques, évolué, flexible. Or s’il y a une innovation intéressante dont je vous parle tout de suite, elle est associée au retour d’un vieil inconvénient de Jeanne

Commençons par le positif. Le deck de l’Automa se divise en deux groupes de 6 cartes : A et B. L’idée fort intéressante, c’est que vous allez remplacer autant de cartes A par des cartes B que voulu, vous donnant ainsi de régler librement et simplement le niveau de difficulté : de facile (0 cartes) à extrême (6 cartes). Cela garantit une longue courbe de progression et évite de finir le mode Solo en 2 parties.

 

 

Le revers de la médaille, c’est que l’on retombe dans le travers de Jeanne : Jordan va bien trop vite. Il se rue sur la case d’arrivée, ne vous laissant pas d’autre choix que de le dépasser, sacrifiant au passage bien des possibilités d’établir de belles stratégies à combo. On survole le jeu. Le problème n’est pas qu’il est difficile à battre, le problème est que la partie est peu confortable et pas toujours intéressante. Elle nous arrache à nos idées.

Cela reste sympathique si vous êtes un amateur d’Automa. Mais si vous attendez quelque chose de disruptif, ou si vous êtes habitués à Jacques, ou bien si vous aimez que l’on vous fiche la paix pour créer vos petits arrangements, alors passez votre chemin. Pour ma part, je suis exigeant et suis un peu déçu que l’auteur n’ait pas itéré sur le précédent Automa, car il me semblait tenir le bon bout.

 

  • N.B.: sur un forum BGG, Alexander Pfister propose un essai pour palier au problème de vitesse de Jordan (traduit de l’anglais) : « Je comprends le désir de laisser l’automa se déplacer plus lentement [..].Vous pouvez […] essayer cette variante : Jordy ne peut se déplacer que de 2 cases au lieu de 3. » Pour ma part, je ne l’ai pas encore essayée. Affaire à suivre !

 

 

Tranquillité : l’Ascension

 

La série des Tranquillité est un terreau fertile pour le jeu en Solo, car ils sont de facto des jeux de réussite. Jouer à 5 ou à 1 ne changera ni le concept ni les mécaniques : on va chercher à construire une montagne en plaçant des cartes en série.

En Solo, on perdra néanmoins l’interaction de type « The Game », où l’on doit s’efforcer de sentir, deviner ce dont les coéquipiers ont besoin pour jouer confortablement. On perdra également une part de mystère sur les mains des autres joueurs(ses). Par exemple, il y a 5 cartes Sommet en jeu et il faut s’assurer d’en garder une en main pour la placer tout à la fin. En multijoueur, on se questionne en permanence : « Vais-je le défausser pour ne pas encombrer ma main de cette carte, mais au risque que les autres fassent pareil ? ». En solo, on les défausse tout simplement jusqu’à ne conserver que la dernière, forcément !

 

 

Un seul petit ajout vient agrémenter le Solo : trois cartes Grappin. Celles-ci compensent l’absence de répondant par vos coéquipiers en permettent un « Mulligan ». En les défaussant, vous pourrez remélanger votre main dans le paquet et piocher de nouvelles cartes fraîches. Un petit coup de pouce pour compenser une difficulté légèrement accrue.

En définitive, j’ai tout résumé dans ma première phrase. Si vous aimez les réussites, alors Tranquillité : l’Ascension clignote en vert pour vous. Comme je l’explique dans le Just Played, il propose du défi, de la variété et une durée de vie assez longue grâce à des variantes bien conçues pouvant être combinées entre elles. C’est du bon à petit prix.

 

 

Les Châteaux de Bourgogne

 

Je vous propose un retour vers un grand classique ! Le jeu de base ne propose pas de mode Solo. Celui-ci est contenu dans la 10e mini extension « Solo ». Si vous achetez l’excellente édition compilée (celle correspondant à l’image ci-dessous), ou bien entendu la superbe et massive édition spéciale par Awaken Realms, il sera inclus.

 

 

Le mode Solo nous propose un plateau joueur dédié ainsi qu’un système d’automa standard, qui chaque tour selon un jet de dés éliminera des tuiles de l’offre. Ce système peut s’avérer pénible dans les jeux où la fenêtre de choix est limitée. Les Châteaux de Bourgogne a quand même cet avantage de permettre, voire même d’imposer, de prévoir plusieurs plan B, ce qui se marie bien au système d’automa ici. Principalement deux choses changent :

  • Premièrement, exit les points de victoire, l’objectif est de compléter entièrement son plateau avant la fin des 25 rounds. Le jeu s’oriente donc plutôt vers un puzzle game.
  • Ensuite, votre territoire est morcelé en 4 parties et pour passer de l’une à l’autre, il faudra forcément traverser les fleuves en posant une tuile sur les cases « Navire ». Cela créée un goulot, une contrainte qu’il faudra bien anticiper pour ne pas se retrouver cantonné dans un petit périmètre et assurer une défaite.

 

 

Car oui, c’est tendu ! L’adversaire ne vous fera aucun cadeau et les tours à vide ne seront pas pardonnés. Le reste des règles est légèrement twisté pour s’adapter au mode Solo, et favoriser des mécaniques à combos. Par exemple, compléter une couleur ne donne pas de victoire mais permet de choisir une tuile parmi l’offre au centre et de la poser, immédiatement, permettant d’enchaîner la pose successive de tuiles, parfois jusqu’à 3 ou 4. Ou encore, la piste de points de victoire est utilisée comme une jauge. À chaque fois que vous la remplissez, c’est une action gratuite. La fois suivante, la jauge sera plus rapide à remplir, ce qui créée un effet boule de neige, une montée en puissance.

 

 

Le registre est donc légèrement différent que le jeu de base, avec un peu plus de dynamisme apporté par les différents twists. Le design est solide et créé de bonnes sensations. La difficulté est élevée, ce qui impose un peu d’acharnement avant de décrocher une victoire sur le fil.

Mon seul regret est que cela s’arrête là. Il y a une option pour modifier la difficulté (agrandir ou raccourcir la jauge à PV) mais j’aurais aimé plus que ça. J’aurais aimé des variantes ou objectifs pour tenir en haleine et assurer une longue randonnée au joueur solitaire. Un mode fort intéressant à découvrir, mais il restera limité.

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1 Commentaire

  1. Doc.Fusion il y a 14 jours
    Répondre

    Merci, c’est toujours un plaisir de lire cette rubrique

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