SOLO IS BEAUTIFUL #10 [Gentes – Extension Expédition Perdue – Arkham Noir Case 2]

Au soleil, exposé un peu plus au soleil…

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C’est encore un peu les vacances pour certains ! Et quoi de mieux qu’un peu de temps pour souffler les doigts de pied en éventail, lire une règle de jeu solo et jouer un peu ?

Justement, intéressons nous, entre autre, à deux petites sorties du moment et un autre arrivé il y a pas longtemps.

GO GO GO !

ARKHAM NOIR AFFAIRE#2 L'APPEL DU TONNERRE

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ARKHAM NOIR AFFAIRE#2 L’APPEL DU TONNERRE

coeur 2.5 sur 4

 

  • Auteur : Yves Tourigny
  • Type : 1 joueur exclusivement
  • Sortie : 2019 en version française
  • Durée : 25-30 minutes + 3 minutes d’installation
  • Thème : Cthulhu / Polar
  • Place sur la table : tient sur un tapis de 60×60
  • En résumé : Gestion de main, connexions, look rétro
  • Prix public : 15.95€

 

Quand on tient une idée, soit on en fait un jeu et on passe à l’idée suivante, soit on la creuse, on la triture, on la délaye. Yves Tourigny tient cette idée. Son concept avec Arkham Noir est de nous proposer une série de jeux dont la mécanique générale est commune à chaque opus mais à laquelle il applique une surcouche thématique en rapport avec les histoires de Lovecraft qui l’ont inspiré.

 

Une partie d’Arkham Noir (le test du Case#1 est présent ici) est une série d’enquêtes liées à des meurtres suspects. Dans les faits, une enquête est représentée par une ligne de cartes qu’on va connecter les unes aux autres si les symboles d’enquêtes présents sur leur tranche sont similaires. Cela déclenche également un effet obligatoire ou facultatif présent sur la carte.

Lorsqu’une enquête est classée, chaque symbole Puzzle correctement associé à un symbole Clé sera comptabilisé et nous rapprochera de la victoire. Lorsque 5 symboles Puzzle sont validés, on remporte le jeu.

 

Voilà pour le principe. Mais pourquoi est-ce que je parle de la mécanique du premier jeu alors que cet article est dédié au 2 ? Et bien parce que les différences entre les deux jeux se résument à de nouvelles illustrations et deux mécaniques supplémentaires. En dehors de cela, c’est le même jeu qui est proposé. Mais intéressons-nous aux deux nouveautés introduites dans cet opus :

 

  • Le Rituel : Certaines cartes possèdent sur leur illustration la première ou le seconde partie d’une formule peinte en bleu.

 

arkham noir #2 (1)

Le rituel est accompli !

 

Si les deux parties du symbole sont posées côte-à-côte dans une enquête, ou qu’elles atterrissent dans le tas « big pictures » et/ou « affaires classées » alors on récupère en main la carte Formule. Cette dernière nous donne la possibilité de déverrouiller une pièce de puzzle classique ou bien d’ouvrir le coffre à tête de mort (une autre carte qui ne peut être ouverte que de cette manière).

Le rituel apporte donc une variation (une carte n’est activable qu’une fois le rituel accompli) qui rend le jeu plus facile en mode Normal (on nous donne accès à une clé passe-partout !) mais plus tendu car la réussite de ce rituel est un pré-requis pour gagner en mode Difficile.

 

  • Le Tonnerre : Lorsque 3 symboles Sabliers sont présents dans une enquête en cours, on pioche une Carte Tonnerre qu’on applique immédiatement. Certaines cartes ne pourront être posées qu’à partir du moment où une carte Tonnerre sera présente dans une enquête… A nous de bien gérer notre main de cartes en fonction du temps qu’il fait.

 

arkham noir #2 (2)

Le temps se couvre on dirait…

 

À la lecture des règles, on s’imagine que ces deux ajouts ne sont pas fou fou, mais en jeu ils font le boulot. En fait, on se triture un peu plus les méninges que dans le Case#1 car nous avons plus de possibilités sans alourdir le principe du jeu. À la réflexion, on peut presque voir le Case#1 comme une version d’initiation avant de s’attaquer au Case#2, mais cela voudrait dire que le deux est plus costaud ce qui n’est pas le cas. Il est même plus élégant à jouer.

 

En parlant d’élégance, les illustrations ont été revues et Mr Tourigny, qui est aussi l’illustrateur du jeu, a affiné son trait ce qui fournit plus de détails tout en conservant ce cachet polar et retro toujours aussi agréable.

Je vais chipoter sur le thème quelques instants : Pour nous immerger un peu plus, pourquoi ne pas mettre directement les deux nouvelles qui ont inspiré cet épisode ? Les œuvres de Lovecraft sont libres de droits après tout, donc autant les fournir avec un QR code à flasher et on peut les lire tranquillement au lit pour nous imprégner de l’histoire qu’on va vivre. J’avoue que c’est presque demander la lune. Mais ça n’est pas si utopique puisque le prochain jeu de Kane Klenko chez Renegade Proving Grounds le proposera, mais on en reparlera en temps et en heure.

 

En termes de variété, les jeux Arkham Noir c’est comme dans une Réussite où la rejouabilité va venir de notre volonté de battre le jeu de temps en temps quand on 30 minutes à tuer. Dans ce cas-là, on remélange et on retente notre chance. Mais ici le tas de cartes est fixe et ne change pas d’une partie à l’autre. À vous de voir si ça vous parle.

 

Enfin, la difficulté peut être ajustée (3 niveaux), si on trouve l’expérience trop exigeante ou au contraire trop accessible.

 

En résumé, je dirais qu’Arkham Noir Case#2 est un jeu rapide à installer et jouable en 25-30 minutes. J’ai eu très peur que l’aspect copié-collé du premier opus de la série soit une vaste blague où on nous fait passer l’ajout de 6 cartes supplémentaires pour un nouveau jeu, mais non, les ajouts sont suffisamment intéressants pour « teinter » le jeu, sans le changer et en rendant même plus intéressant que le premier opus. Bien joué. Un bon rapport qualité/prix.

L'EXPEDITION PERDUE - LA FONTAINE DE JOUVENCE

 

L'Expédition Perdue Fontaine de Jouvence autres aventures

L’EXPEDITION PERDUE – LA FONTAINE DE JOUVENCE

Coeur - 3.5 sur 4

 

  • Auteur : Peer Sylvester
  • Type : 1 à 5 joueurs
  • Sortie : 2018 en anglais, 2019 en français
  • Mécanique de solo : Survivre
  • Durée : 15-20 minutes + 1 minute d’installation
  • Thème : Jungle / Exploration
  • Place sur la table : jouable sur un tapis de 60×30
  • En résumé : Gestion de main, gestion de ressources
  • Prix public : 15€

 

Les légendes vont bon train et en plus d’être riche en trouvant la cité perdue de Z, il y a maintenant moyen de devenir immortel en trouvant la Fontaine de Jouvence ? « Chéri, fait tes bagages, on retourne dans la jungle, on avait pas bien fouillé la dernière fois ! »

 

Disponible depuis peu en français, La Fontaine de Jouvence est une extension pour L’expédition perdue, le jeu de survie de Peer Sylvester (dont la review solo est ici). Elle prenant la forme de 4 modules intégrables individuellement ou tous ensemble pour agrémenter nos parties.

 

Passons en revue ces différents modules :

  • La Fontaine : Des conquistadors ont trouvé la fontaine bien des siècles avant vous mais primo, ils ne sont plus très frais et secundo, ils ne sont pas très accueillants envers les explorateurs de passage…

 

Ce module rajoute 12 cartes explorations à intégrer au paquet de base. Il est conseillé de l’utiliser en duo avec le module Nouveaux Amis tant la difficulté monte d’un cran. D’un point de vue mécanique, on est dans la continuité du jeu de base mais en plus dur…

Si le jeu de base est trop facile pour vous, venez dire bonjour aux gentils conquistadors-zombies !

 

Lost expedition Fountain (2)

Côté illustrations on est dans la continuité

 

  • La Marque : Ce module se compose de 6 cartes à intégrer aux cartes aventures. Chacune comporte une nouvelle icône en forme de patte de tigre qui introduit une nouvelle mécanique de jeu : Au premier symbole de Marque que nous devons traiter, on doit « marquer » un de vos personnages en glissant une carte spéciale sous sa carte aventurier. Au prochain symbole Marque révélé, votre personnage se transforme en Bête comme dans la série Manimal ! Il récupère ses points de vie et possède maintenant une expertise Munitions qui remplace sa précédente spécialisation.

 

Il s’agit pour moi du module le plus intéressant puisqu’il permet de gérer un peu plus notre groupe et son niveau de vie. Un explorateur devient faiblard ? Autant le transformer en bête pour qu’il se rétablisse entièrement quitte à perdre sa spécialité.

 

Lost expedition Fountain (1)

Percy a été changé en bête et arrive seul à la cité, miaou !

 

  • La Montagne : Ici, c’est le chemin vers la cité perdue qui va être modifié pour proposer des évènements (positifs ou négatifs) à chaque progression de votre expédition. Il est vrai que les cartes qui formaient la piste n’avaient pas vraiment d’utilité. A vrai dire, une piste numérotée de 1 à 9 aurait fait l’affaire dans le jeu de base, mais ce module vient changer la donne.

 

Autre surprise : Il est proposé 3 niveaux de difficulté qui vont faire varier le nombre de cartes piste pour atteindre la cité de Z ! Alors maintenant, plus personne n’aura d’argument valable pour dire que le jeu est trop dur !

 

lost expedition fontaine de jouvence

OUF ! Une carcasse d’avion avec des rations ou des balles dedans qui sont bien venues !

 

  • Les nouveaux amis : Enfin dans ce dernier module, 1 des 3 nouveaux alliés vont vous prêter main forte pour survivre dans la jungle : Comatsi l’autochtone possède les 3 expertises, Vulcana, la fille spirituelle de Brienne de Torth commence la partie avec 5 points de vie, et Rinty le chien vous permet de supprimer la dernière carte d’une ligne avant sa résolution.

 

Ce module vient clairement vous faciliter la vie si vous trouvez le niveau général trop élevé pour vous. Pouvoir bénéficier d’un allié avec un pouvoir fort utile et quelques points de vie en plus, qui s’en plaindrait ?

 

Difficulté, renouvellement, gestion des points de vie… Y a de quoi s’amuser hein ?

 

Pour terminer, la durée de la partie variera en fonction de la difficulté choisie (compter 15 min pour le mode facile, 20 pour le normal…) et de l’emploi simultané de plusieurs modules qui nous obligent à réfléchir / anticiper ce qui va nous tomber dessus. Dans ce cas on est plus proche des 25 minutes, ce qui est proche de la durée du jeu de base.

 

En résumé je dirais que l’extension Fontaine de Jouvence complète agréablement un petit jeu de cartes déjà bien sympathique en lui apportant la touche de renouvellement des configurations et de variété qui lui manquait. Elle permet également de moduler la difficulté générale du titre qui peut parfois paraître crispant voire méchant.

Si vous avez accroché à l’Expédition perdue, plongez la tête la première dans cette Fontaine quasiment indispensable !

 

GENTES

 

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GENTES

coeur-2 sur 4

 

  • Auteur : Stefan Risthaus
  • Type : 1 à 4 joueurs
  • Sortie : 2017
  • Mécanique de solo : Score à battre
  • Durée : 45 minutes + 3 minutes d’installation
  • Thème : Antiquité
  • En résumé : jeu de civilisation, gestion de main, pose d’ouvriers

 

Méditerranée, 1000 ans avant JC. L’agriculture est maitrisée depuis 9000 ans, l’écriture depuis 2000 ans avec les sumériens, Homo Sapiens s’étale toujours plus sur ces terres fertiles mais pas de chance, les petites tribus sont devenues des empires et les places de choix deviennent chères. 

Il va falloir jouer des coudes pour s’imposer et devenir la civilisation la plus brillante de l’antiquité. 

Avec Gentes, Monsieur Risthaus nous propose de jouer les empereurs et faire de la pose d’ouvriers sans ouvriers. Point de meeples replets mais plutôt des tuiles d’actions récupérées sur le plateau principal qu’on va positionner sur notre plateau personnel. À nous de bien gérer nos actions lors des 6 tours du jeu puisque chacune d’elles nous fera perdre du temps et de l’argent (pour un aperçu plus complet du jeu, le test est ici).

 

gentes - setup

Installation faite, prêt à démarrer

 

L’installation en solo diffère sur plusieurs points : Le nombre d’actions disponibles sur le plateau est réduit à 8, ce qui est suffisant puisque le temps nous manque toujours pour tout faire. Et un aménagement consiste également à retirer des cartes Civilisation entre 2 tours pour simuler la présence d’un adversaire et renouveler celles qui sont disponibles. Alors attention à garder un œil sur les cartes qui vont disparaître à la fin du tour.

Enfin, un dernier petit changement consiste à nous laisser seulement les 4 premiers tours pour décrocher les « gros » bonus de points disponibles « +8 », sinon, au-delà, il faudra se contenter des « +4 », pression !

 

Mais sinon on gagne comment ? Et bien en comptant notre score à la fin des 6 tours du jeu et on le compare à un tableau final pour connaître notre classement. Le service minimum pour le joueur solo quoi…

 

 

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La fameuse piste de temps

 

 

Après quelques parties on se rend compte que :

  • Le temps passe très vite à Gentes ! Et penser à développer l’arbre d’actions supplémentaire (les Foyers) va être un facteur clé pour espérer faire un score élevé en solo.
  • Le jeu fait penser à un gros bac à sable où le joueur peut tenter plusieurs stratégies mais où on ne sait pas trop par où commencer.
  • La gestion du temps et de l’argent est très agréable et apporte sa touche au jeu. C’est d’ailleurs son argument différenciant, ce qu’on retiendra de lui.
  • La thématisation est archi-plaquée et servie par des illustrations minimalistes et épurées qui nous projettent mollement dans un jeu de civilisation.
  • Partir sur une stratégie unique n’est pas rentable et c’est au gré de ce que la pioche révèle qu’on va pouvoir envisager d’autres sources de développements.

 

 

Pendant la partie, les sensations sont plaisantes car le jeu tourne très bien. On se triture un peu les méninges en optimisation mais malgré la satisfaction d’une partie en apparence réussie, le score n’est pas au rendez-vous. Après 10+ parties, je stagne au milieu du tableau des scores. Au moins le jeu nous résiste et c’est pas plus mal. Ça doit être la fameuse courbe d’apprentissage !

Ce qui est troublant c’est qu’une des actions permet d’aller chercher des cartes dans la défausse, ce qui augmente le sentiment de « combottage » pour créer des exponentielles en termes de points de victoire. Mais l’impression de devoir faire des « proba » est bien là pour franchir les derniers paliers du classement, et le paralysis by analysis n’est pas loin. Chacun y trouvera son plaisir j’imagine.

 

 

gentes (4)

Mon truc c’est la Turquie… Mais Turquie peut-on compter de nos jours ?

 

Du côté du renouvellement/modularité, seules les cartes piochées en début de partie ou sur le « marché » vont orienter notre façon de jouer.

Quant à la rejouabilité, certes, 4 démarrages asymétriques sont proposés, mais c’est plutôt l’ordre d’apparition des cartes qui va donner le ton de la partie, orienter nos actions et stratégies. Au-delà de cela, des objectifs solo auraient été appréciés surtout vu les possibilités offertes par le jeu. On a vite fait de s’éparpiller.

Enfin, la durée des parties avoisine les 45-50 minutes.

 

En résumé je dirais que Gentes est un jeu de pose d’ouvriers inversé qui est accessible dans sa mécanique et ses règles bien écrites mais complexe à maîtriser pour réaliser un score honorable.

Il offre une grande possibilité d’action et l’impression d’être devant un gros casse-tête d’optimisation et de comptabilité en solo est bien présent.

Si vous aimez les défis intellectuels et que vous êtes doté d’une intelligence logico-mathématique élevée, Gentes va vous intéresser. Sinon, vous allez vite tourner en rond et peut-être vous décourager à moins d’aimer les défis bien corsés ou chercher sans relâche la/les bonnes combinaisons qui rapportent un max.

Pour performer, il va vraiment falloir investir pas mal de votre temps pour approfondir et tenter de trouver les stratégies rentables. Avez-vous ce temps ou cette envie ?

 

 

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Voili Voilou, j’aurai également pu vous parler de Palm Island qui est sorti cet été, mais je l’ai déjà fait il y a quelques mois (dans le SOLO#1 ici). Je pense que j’aurai baissé la note de coeur 4 sur 4 à Coeur - 3.5 sur 4 car une fois l’effet « Wahou » de la découverte retombé et les défis débloqués, on le délaisse. D’ailleurs je n’y joue plus depuis des mois. [Ndlr : Entre temps, le test est tombé, la sentence est irrévocable et il est disponible ici]. Mais je pense que beaucoup de ceux qui le découvrent maintenant vont s’éclater avec sur leur serviette à la plage ! Bon timing de sortie pour l’été Nutz Publishing 😉

 

 

Aller, à bientôt les solistes (et les autres :)) !

 

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4 Commentaires

  1. morlockbob 30/08/2019
    Répondre

    ah Jennifer….si on commences le concours de connerie, on est mal 😉

     

  2. keltys 31/08/2019
    Répondre

    C’est une spéciale dédicace puisqu’elle est à l’affiche du soir du Pruneaux show à Agen 🙂

  3. Shanouillette 31/08/2019
    Répondre

    Le Pruneau Show ? Wao sur qu’il doit y avoir des tas de blagues debiles à faire avec un nom pareil !

  4. keltys 31/08/2019
    Répondre

    looool y a matière j’avoue !

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