SOLO IS BEAUTIFUL #2 [Pandemic – Arkham noir – Aeon’s End]

Déjà l’épisode 2 de cette série dédiée aux jeux de société pratiqués en solo ! Devant la liesse populaire et les milliers de mails (presque) on ne pouvait pas s’arrêter en si bon chemin. Donc avant d’attaquer deux sorties récemment débarquées en VF, on commence direct par un classique :

 

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PANDEMIE  coeur-2 sur 4

  • Auteur : Matt Leacock
  • Type : 1-4 joueurs
  • Sortie : 2008
  • Installation/rangement : 7 minutes
  • Durée : 30-40 minutes
  • Thème : Contemporain / Virus
  • Place occupée : tient sur 90×90
  • En résumé : Pour débuter dans le Solo-Coopératif, plateau+cartes

 

Existe-t-il des joueurs qui viennent vers le solo sans connaître Pandémie, la success-story de Matt Leacock évoquée ici ?
En résumé, il s’agit d’une gamme de jeux où les joueurs incarnent des membres d’une équipe scientifique internationale. Ces derniers sont missionnés pour trouver les vaccins de 4 virus mortels qui apparaissent aux quatre coins du monde avant que ces derniers ne deviennent incontrôlables et déciment l’humanité, rien que ça.

L’objectif du jeu solo reste donc inchangé par rapport au jeu de base : Survivre.

À son tour de jeu, le joueur va réaliser 4 actions puis faire progresser la contagion à une vitesse qui s’accélérera au fil du jeu le rendant de plus en plus tendu. On court partout pour éradiquer les foyers de contagion.

Comme dans le jeu multi, le jeu est punitif et ne pas anticiper en se disant qu’on a le temps se solde souvent par des éclosions en chaîne et une défaite prématurée. 

Pandemic appartient à la catégorie des jeux de coopération qui peuvent être joués en solo en gérant plusieurs personnages. Certains ont essayé de n’en prendre qu’un et ils ont eu des problèmes (moi le premier) ! L’avantage en dirigeant plusieurs personnages c’est qu’il n’y a pas d’effet leader (Julien Nem en parle dans sa BD ici) mais cela va nécessiter une petite gymnastique mentale pour ne pas s’emmêler les pinceaux entre ce qu’on voudrait faire et ce qu’on peut faire (« terminer mon déplacement à tel endroit pour que l’autre personnage me donne une carte de la ville où je suis en passant, ha non il joue avant moi donc je vais devoir faire autre chose entre temps… »).

pandemie materiel jeuSource éditeur

Pandemic est un classique à tester en solo, avec des temps de parties de 30 minutes voire moins si les virus ont été plus malins que nous. Pour moi c’est un indispensable à tester pour se faire le cuir sur un jeu de coopération jouable en solo. Et comme le défi est à la hauteur, on peut y revenir souvent, histoire de se reprendre une claque.

Comme tous les jeux qui ont eu du succès Pandémie a inspiré d’autres auteurs et des petits frères très sympathiques sont nés depuis. D’ailleurs si vous avez aimé Pandemic, vous aimerez (peut-être) Dead Men Tell No Tales, Days of Ire : Budapest 1956, Flash point (sur le thème des pompiers mais sans le calendrier) et autres.

 

arkham noir

ARKHAM NOIR CASE#1  coeur-2 sur 4

  • Auteur : Yves Tourigny
  • Type : 1 joueur exclusivement
  • Sortie : 2017
  • Mécanique du solo : Survivre
  • Installation/rangement : 3 minutes / 2 minutes
  • Durée : 25 minutes
  • Thème : Cthulhu, enquête/polar
  • Place sur la table : tient sur un tapis de 60×60
  • En résumé : Gestion de main, cartes, look rétro

 

Arkham Noir Case#1 est un jeu 100% solo où le joueur incarne le détective H.P Lovecraft (!) chargé d’enquêter sur une affaire de meurtres mystérieux. Et oui, encore du Cthulhu, mais on est ici plus proche de l’œuvre de Lovecraft, c’est-à-dire une enquête solitaire qui bascule peu à peu dans le surnaturel et non un déballage de monstruosités à tentacules qu’on calme à coup de fusil à pompe.

Pour nous plonger dans l’ambiance, le jeu est servi par des illustrations en noir et blanc qui retranscrivent bien l’ambiance très « pulp » & polar.

Et sinon la mécanique ? On est sur de la gestion de main de cartes et de la connexion de symboles compatibles façon Onirim. Mais des effets de pose obligatoires ou facultatifs viennent s’ajouter, comme un test de stabilité, ou des actions liées à la gestion des cartes (reprendre une carte de la défausse, défausser une carte de sa main…).

ARKHAM NOIR 2

Source BGG – une partie en cours

 

À son tour, le joueur commence par piocher la première carte d’une piste de 5 cartes et il pourra l’utiliser pour continuer une enquête en cours, la garder en main, la défausser pour jouer une carte de sa main, la défausser s’il n’a pas d’autres possibilités. Ensuite on décale les cartes et on recommence.

Lorsqu’il pose une carte, un ou des effets obligatoires ou facultatifs s’appliquent, comme un test de résilience, ou des actions liées à la gestion des cartes (reprendre une carte de la défausse, défausser une carte de sa main…).

Une fois que les cartes d’une ligne d’enquête présentent au moins 5 symboles différents (lieux, suspects…), l’enquête pourra être close. En attendant que d’autres meurtres soient commis.

La partie s’arrête si notre tas de stabilité est plein (un aller simple pour l’asile), lorsqu’on ne peut plus piocher de cartes nouveau meurtre, ou lorsqu’on arrive à accumuler un nombre d’indices dans nos enquêtes classées.

En terme de boîtage, on est sur un petit format pour un jeu qui prendra un peu de place pendant la partie (il remplit un tapis de 60 x 60 cm).

Le temps d’installation est de 2 min pour des parties de 25 min et un temps de désinstallation de 2 min.

De plus, il n’y a pas d’adversaire virtuel à gérer (on se bat contre le paquet de cartes) donc pas de temps morts.

Ce qui le plombe : Outre une mécanique de connexion de cartes déjà vue, la faiblesse du jeu vient de sa rejouabilité. On manipule toujours le même deck de cartes et l’aspect narratif est réduit à sa plus simple expression. On se contente donc surtout de faire correspondre les symboles sans trop regarder les cartes. Donc au bout d’une dizaine de parties, le soufflet retombe.

Enfin, bien que modulable, la difficulté qui n’est pas au rendez-vous même en « Hard ».

Donc voilà, Arkham Noir Case#1 reste sympathique, les petits jeux « solo-only » sont rares, mais malgré une thématisation et une édition impeccable, il lui manque le petit truc qui l’aurait rendu incontournable.

 

 

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AEON’S END  coeur-4 sur 4

  • Auteur : Kevin Riley
  • Type : 1-4 joueurs
  • Sortie : 2016
  • Thème : Fantasy / Magie
  • Installation/rangement : 7 minutes / 7 minutes
  • Durée : 30 minutes
  • Place sur la table : se joue sur un tapis de 90×90
  • En résumé : Deck-building, thème Fantasy

 

Voilà déjà 2 ans que Aeon’s end (voir le just played de monsieur Atom ici) est sorti par-delà l’océan où les gens parlent anglais (et parfois québécois), et c’est cette année que nous autres, joueurs francophones, pouvons en profiter grâce à Matagot.
Pour replanter le décor, le joueur incarne un ou des mages hauts en couleurs qui affrontent une vilaine bébête (Némésis) qui veut détruire le joli village de Gravehold et comme on est des gens sympathiques, on va défendre la bourgade.

Au niveau de la mécanique, Aeon’s end est un deck-building avec une Réserve de cartes disponible à l’achat pour renforcer notre deck de tour en tour. On affronte donc un Méchant possédant des règles spéciales et un deck de cartes qu’on construit avant la partie et auquel nous allons devoir survivre.

Les règles du solo sont les mêmes que pour le multijoueur, mais ce qui est intéressant c’est que deux configurations de jeu sont possibles : Jouer avec deux mages (comme dans pas mal de jeux coopératifs) ou jouer avec un seul mage en ajustant le nombre de cartes de tours de jeu : 3 pour nous et 2 pour la Némésis. Mais attention, certains mages ont des capacités clairement orientées multijoueur rendant leur utilisation délicate en solo pur (on utilise sur soi un effet qui aurait visé un allié).

Quand on joue avec un seul mage, l’équilibrage du deck ne pardonne pas : Impossible de se répartir des dégâts entre coéquipiers, c’est tout dans notre poire ! Donc si le Marché a été avare en regain de santé ou autres effets adéquats, aïe, ça devient tendu. D’ailleurs, pour ceux qui trouvent le défi trop facile, une version plus corsée de chaque Némésis est également disponibles avec plus de muscles, plus de dents, plus de tentacules. 😉

Pour en revenir à la gestion du tour de notre adversaire, ce dernier est rapide à gérer : On pioche une carte de son deck et on applique les effets immédiats ou à retardement, voire les réactions en chaîne que cela peut provoquer.

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Source : BGG. « 4 brèches ouvertes et quatre sorts chargés ? Ça va trancher chérie ! »

 

Pour le principe, je vais juste dire que je regrette le manque de cartes dans cette grande boîte qui fait qu’on tourne en rond après 15-20 parties (ce qui est déjà pas mal), mais, comme ont pu l’être avant lui des Thunderstone, Dominion et Ascension : Ça sent le jeu à extensions. La preuve, j’ai également testé le stand-alone Aeon’s end Eternal War qui n’est disponible qu’en anglais pour le moment, ainsi que les packs d’extensions sortis lors de la campagne Kickstarter. Mais Matagot va certainement nous traduire tout ça, j’espère !

Sinon, sur le jeu en lui-même, peu de fioritures : On peut garder des cartes d’un tour à l’autre, le système de chargement de sorts via les brèches est bien trouvé et original, on peut se retenir d’envoyer ses sorts pour comboter, la Némésis n’est pas compliquée à gérer, en fonction des cartes on peut épurer notre deck, et même les deux ou trois éthers qui restent en main en fin de manche et qui pourraient encombrer peuvent être recyclés en Charges pour activer la capacité de notre mage… En deux mots c’est du deck-building optimisé, épuré et élégant.

Aeon’s end est incontestablement une réussite en solo et multijoueurs à tester si ça n’est pas encore fait.

 

Voilou, voilà un nouvel épisode de bouclé. Merci pour vos retours et à bientôt amis solistes 🙂

 

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16 Commentaires

  1. Zakaht 20/11/2018
    Répondre

    Par la suite, ca serait pas mal de s’intéresser aux variantes solo disponibles sur BGG réalisées par les utilisateurs. Certaines ont l’air de vachement bien tenir la route et concernent de gros jeux aussi bien de gestion que figurines (The Others, Star wars Rebellion). Ça pourrait nous aiguiller sur quoi prendre le temps d’imprimer et d’apprendre 🙂

    Ce n’est bien sûr qu’une suggestion :p

    • keltys 21/11/2018
      Répondre

      Je note toutes les suggestions ! Alors, concernant les variantes BGG, c’est intéressant mais difficilement réalisable car tester des jeux prend du temps, alors tester toutes les créations plus ou moins intéressantes de fans ça deviendrait une usine à gaz. Je préfère me concentrer sur l’existant, sur ce que le lecteur aura entre les mains quand il achètera le jeu. Après, libre à chacun d’aller chercher une variante plus convaincante si celle qui a été pensée par l’auteur ne lui parait pas crédible.
      Concernant les jeux de figurines c’est une histoire de goût personnels et aussi l’impossibilité d’être exhaustif sur tout les sujets de notre passe temps ludique. Il faut faire des choix malheureusement. Mais on peut lancer un appel : Si quelqu’un se sent de faire des critiques sur des jeux de figurines, qu’il nous contacte, il reste du punch de bienvenue !

  2. leith 20/11/2018
    Répondre

    Pour Aeon’s end et la boite de base, ce n’est pas tellement la diversité de cartes qui pose problème je trouve, mais le fait qu’il n’y a pas assez de Nemesis, et de ce fait, on tourne vite en rond.

    Les packs d’extension comblent effectivement ce problème.

    Mais qu’en anglais pour l’instant, avec une différence visuelle sur l’arrière des cartes entre les deux versions.

    • TheGoodTheBadAndTheMeeple 20/11/2018
      Répondre

      Il y a une différence entre les boîte vf et en ? Tres bizarre car la seconde édition du jeu de base est totalement combinable avec war eternal

      • fouilloux 20/11/2018
        Répondre

        Yep, il y a une différence. Après… comme tu remets tes cartes dans l’ordre je suis pas certains que ce soit si grave. Et les extensions arrivent!

        Ah, et @leith, moi aussi j’avais le sentiment d’avoir fait le tour. Et puis je suis passé en mode difficile. Bin là c’est pas la même je trouve

      • leith 20/11/2018
        Répondre

        Sur la version française, il y a une icône.

        Sur l’anglaise, c’est marqué Aeon’s End

        Et je n’ai pas encore attaqué la version hard des Nemesis, il y a encore le temps 🙂

        • TheGoodTheBadAndTheMeeple 20/11/2018
          Répondre

          non mais heureusement que j’ai pas pris la VF ! C’est vraiment tres moche je trouve.

          J’ai toutes les boites Aeon’s end et war eternal et toutes les extensions. Et c’est vraiment excellent de pouvoir tout mixer, et de la vient la difficulte.

          Il manque aussi les dividers, et les set up differents dans la boite de base… bref, c’est triste a lire ce changement.

          Le meilleur coop des 3 dernieres annees. De loin.

          Spirit Island est trop complique en comparaison.

          • leith 20/11/2018

            Sur la version française, il y a des dividers, même si la boite devient bien étriquée lorsqu’on ajoute les extensions the nameless, the void et the outer dark.

            Ainsi que des builds proposés pour apprendre à jouer (même si je n’ai pas eu le temps de les découvrir parce que mes garçons se sont jetés sur la boite lorsqu’elle est arrivée…).

            Pour War Eternal, j’ai entendu dire plusieurs fois que  le jeu est moins bien équilibré et oblige par ex souvent à avoir de quoi soigner pour s’en sortir. Egalement des Nemesis moins inspirées en moyenne.

  3. fouilloux 20/11/2018
    Répondre

    Chouette, encore une fois. Faudrait une rubrique « solo is not beautiful », pour les jeux dont le mode solo marche pas du tout (Magic Maze tu es un excellent jeu mais c’est à toi que je pense.)

    • atom 20/11/2018
      Répondre

      Je laisserais répondre Keltys, mais il me semble qu’il a dans ses cartons des jeux ou le solo est peu intéressant et qu’il a prévu dans parler dans cette rubrique. Solo is Beautifull #oupas ? ^^

    • keltys 20/11/2018
      Répondre

      Salut Mister fouilloux, en effet, tout les jeux ne sont pas « beautiful » loin de là. C’est aussi pour ça qu’on a intégré l’idée d’une notation. Parce que certains jeux comme Aeon’s End méritent d’être salués et d’autres d’être… heu… oubliés (en solo mais je le précise)

  4. dodo080482 23/11/2018
    Répondre

    Pour Arkham Noir attention ce n’est pas aussi simple que ça. Il ne s’agit pas simplement de réunir les  » 5 symboles différents (lieux, suspects…) et l’enquête pourra être close »

    La difficulté du jeu vient du fait qu’il vous faudra pour gagner 5  indices « verrous » de symboles différents. Et que ces indices « verrous » ne peuvent être prélevés que si l’affaire rassemble toujours au moins 5 cartes indices de type différent. C’est très important.

    Si en plus vous jouez avec tous les paramètres du jeu en partie Difficile, alors le jeu se révèle d’une difficulté géniale et redoutable. Arkham Noir c’est un jeu-monstre avec des mécaniques certes simples mais entre les pénalités de stabilité et de temps; le jeu est vertigineux.

    Je crois que beaucoup de gens passe à côté de ce chef-d’œuvre car les règles ne sont pas comprises.

  5. Keltys 24/11/2018
    Répondre

    Salut dodo, merci pour tes éclaircissements.
    Concernant les « verrous » : Je les évoque dans le paragraphe suivant du test en disant : « ou lorsqu’on arrive à accumuler un nombre d’indices dans nos enquêtes classées ». Si « beaucoup de gens » passent à côté de ce point de règle c’est un peu dommage pour eux, parce que c’est ce qui fait le sel de ce jeu. S’il ne s’agissait que de réunir 5 symboles différents, le jeu n’aurait aucun intérêt et aurait était noté zéro étoiles ou 1 pour le style et l’édition.
    Concernant la difficulté : Avec 12 parties au compteur et en jouant en Difficile sur tous les aspects du jeu (6 verrous à débloquer, 4 victimes, Stability et Time à 5) je gagne 1 partie sur 2. Donc, je maintiens ce que j’ai dit dans l’avis : « La difficulté n’est pas au rendez-vous même en Hard ».
    Enfin, tu parles de jeu « vertigineux » de « Chef-oeuvre », je serai plus mesuré en disant que c’est un jeu sympathique qui mérite le coup d’œil 🙂

    • dodo080482 27/11/2018
      Répondre

      Je suis sans doute hors sujet mais le défi n’est-il pas justement de faire en sorte que d’autres meurtres ne soient pas commis ? De commencer et de finir le jeu avec les 2 cadavres initiaux et de ne jouer la pioche des victimes qu’en dernière possibilité ?

      • Loïc 05/12/2018
        Répondre

        Donc en mettant 3 cartes verrou sur l’un et 2 (ou 3 en difficile) sur l’autre ? Ca doit obliger à faire un nombre incroyable de tests de stabilité (à cause de la longueur des enquêtes) et donc devenir fou bien avant de gagner la partie (chose que je n’ai qu’effleuré jusqu’à présent, je le trouve plutôt dur pour l’instant ce jeu), non ? La pénurie de cartes qui se crée au fur et à mesure des enquêtes donne une dynamique intéressante au jeu en augmentant la pression d’une fin précipitée. Le deck se réduit, les victimes se multiplient, et on réduit les proba de certains éléments (attention aux clés et verrous qui disparaissent et peuvent être insuffisants pour finir la partie !).

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