Aeon’s end – le jeu de deckbuilding ultime pour la fin des temps ?

Le deck-building… Voilà un mécanisme (et type) de jeu que j’ai découvert assez tardivement, mais j’ai depuis mis les bouchées doubles et bien rattrapé mon retard. C’est un genre qui m’intéresse particulièrement car il se renouvelle beaucoup. Depuis Dominion, de l’eau a coulé sous les ponts et on a pu profiter de tout un tas d’innovations, plus ou moins réussies. Mais ce n’est pas une chronique sur les jeux de deck-building ! Passons à Aeon’s End, un jeu propulsé l’année dernière sur Kickstarter. J’avais alors hésité à le backer (je ne m’étais pas lancé dans l’aventure, au final). J’ai profité d’un échange pour l’acquérir.

Point linguistique : le jeu est intégralement en anglais et il y a beaucoup de texte et peu d’icônes. Allergiques à l’anglais, s’abstenir !

Aeon’s End est un jeu de deck-building coopératif où l’on combat une Némésis. Il propose une innovation de taille : on ne mélange pas les cartes quand on refait sa main. Une fois jouées, on place nos cartes dans la défausse dans l’ordre que l’on veut (même s’il y a des règles tout de même). On va justement jouer là-dessus pour faire sortir nos combos et gérer l’ordre d’apparition des cartes. Quand la pioche est vide, on retourne toute la défausse, sans mélanger, et c’est reparti.

Notons que l’on peut à tout moment consulter sa défausse. En revanche, on n’a pas le droit de changer l’ordre des cartes.

En ce moment sur Kickstarter, Aeon’s End Eternal, la suite, sous forme de stand alone, est en cours de financement. Est-ce qu’il faut le pledger ? Je vais tenter de vous donner des éléments de réponse.

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Des créatures démoniaques…

L’humanité est envahie par des créatures démoniaques ! Nous sommes une bande de héros avec des pouvoirs psychiques qui protègent Gravehold, le dernier bastion de l’humanité. 

Dans ce je de deck-building, on va construire son jeu pour détruire une créature ou empêcher l’invasion de ses “minions” (sbires).

On gagne si on tue la Nemesis ou s’il n’y a plus de cartes Nemesis et que tous ses minions ont été détruits.

On perd si les joueurs sont fatigués (0 points de vie) ou si notre ville, Gravehold, est détruite.

 

Mise en place

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  •         on choisit une Némésis parmi plusieurs, on compose son paquet.
  •         Chaque joueur commence avec son plateau, et 10  points de vie et un jeton d’ordre du tour.
  •         Gravehold commence avec 30 Points de vie.

 

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On détermine les 9 cartes que l’on va pouvoir acheter dans le marché. Il y a  3 types de cartes :

  •          Gemmes qui produisent l’éther, la monnaie du jeu.
  •          Spell : les sorts qui vont faire des dégâts à la Nemesis ou à ses minions.
  •          Relic : des effets uniques que l’on joue et place ensuite dans notre défausse.

 

Je conseille de choisir les cartes qui seront dans le marché avec les joueurs, cette phase de sélection est intéressante car avant même de commencer on va déterminer ensemble la stratégie que l’on souhaite mettre en place selon la Némésis que l’on va combattre. On peut aussi les choisir au hasard ou se laisser guider par les conseils de configurations du livret.

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Mécanique et tour de jeu

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On a donc un marché composé de tas de cartes choisis en amont, et un plateau personnel avec emplacements où mettre nos sorts. Au centre, la fiche du monstre et les paquets qui lui sont associés (strike et minions). Quand on veut activer un sort il faut le placer sur une brèche, c’est à dire un emplacement “ouvert” de notre plateau. En début de partie, selon le personnage que l’on joue, on aura accès à un ou deux emplacements sur 4 possibles. Plus on en ouvrira, plus ces emplacements deviendront intéressants, ajoutant d’office un bonus à l’attaque. Pour ouvrir une brèche, il faut payer une somme rondelette en éther, la monnaie du jeu.

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Par ailleurs compléter sa jauge de charge permet de déclencher son pouvoir spécial personnel.  par exemple une grosse attaque contre les minions, le déclenchement d’un sort chez un copain en dehors de son tour (un petit côté Big Book of Madness ?) ou encore soigner un joueur, Gravehold, etc.

 

Un Tour de jeu

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Tout d’abord, on ne joue pas de manière cyclique, on va utiliser des cartes d’ordre du tour, une carte pour chaque joueur et 2 pour la Nemesis. À 2 joueurs, chacun d’eux jouera deux fois. Ensuite, on mélange les cartes et on en tire une au hasard.

 

Tour de la Nemesis

Si c’est une carte Nemesis tout d’abord on va appliquer les effets des cartes Nemesis déjà en jeu s’il y en a. Ensuite on tire la première carte du paquet Nemesis et on réalise ce qui est écrit dessus. Il y a 3 types de cartes Nemesis.

 

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Une attaque est résolue immédiatement, on lit l’effet et on l’applique.

Un minion est placé en jeu avec ses points de vie, il a un effet persistant qui se déclenchera la prochaine fois que la Nemesis jouera son tour et cela jusqu’à ce que le minion soit renvoyé dans le néant.

Quand un power arrive en jeu on place des jetons sur la carte (un power 2 = 2 jetons) Le power agira quand le dernier jeton sera enlevé. S’il y a un effet discard sur la carte power, un joueur peut activer l’effet pendant son tour de jeu pour défausser la carte power.

Certains carte déclenchent des effets Unleash, qui dépendent de la Nemesis. Prenons Rageborne, la Nemesis de base (et la plus simple) : si, à la fin d’un tour, il y a 4 jetons unleash sur son plateau, on tire une carte strike qui va faire son effet dévastateur. Ensuite on défausse 3 jetons unleash et le tour est terminé.

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Tour d’un joueur

Si c’est une carte joueur qui est tirée, le joueur désigné réalise son tour de jeu, tout d’abord s’il a des sorts sur des brèches ouvertes il peut décider de les déclencher soit sur la Nemesis soit sur un minion, par contre  il ne peut pas diviser les dégâts, sauf si la carte de sort indique le contraire, ou s’il décide de perdre un point de vie. S’il a des sorts sur des brèches fermées, il n’a pas le choix et doit les déclencher.

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Ensuite avec les cartes qu’il a en main, il va jouer son tour dans l’ordre qu’il souhaite. S’il achète des cartes dans le marché, il placera les cartes achetées dans sa défausse. Il peut utiliser tout l’éther qu’il produit pour acheter des cartes, mais aussi ouvrir ou concentrer des brèches ou charger son pouvoir.

Il peut aussi préparer des sorts (qui ne se déclencheront qu’à son tour prochain). Ou utiliser des reliques et réaliser leur effets. Une fois son tour terminé, il défausse toutes les cartes qu’il a utilisées, dans l’ordre de son choix. Et il complète sa main. Les cartes qu’il n’a pas utilisés doivent être gardées.

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Et on tire une autre carte d’ordre du tour. Sauf cas particulier, on ne sait jamais dans quel sens les joueurs vont jouer et la Nemesis peut jouer deux fois de suite. Cela pousse à peser le pour et le contre de chaque action. Voir si l’on peut temporiser, par exemple.

 

Une partie contre les forces du mal

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Nous avons décidé de combattre le Prince Glouton. Son effet ? Il avale des cartes du marché : lorsqu’on met le jeu en place, on doit défausser des cartes du marché à notre convenance. Et quand il joue, certaines de ces cartes dévorent d’autres cartes du marché, certaines autres cartes vont déclencher des dégâts en fonction du nombre de piles du marché vide.

 

Après une défaite sèche sans bavure, où l’on a été envahis par des minions qui nous faisaient défausser des cartes et subir nos choix, on a décidé de remettre le couvert mais en prenant le temps de composer le marché. On a décidé de se passer de sorts certes puissants mais trop coûteux. Pour gagner en efficacité, on a intégré le sort : Consuming Void  qui permet de faire 2 x 3 dégâts et de détruire deux cartes. On a aussi choisi Ignite qui permet de faire 2 dégâts tout en donnant une charge à un allié. Le tout combiné à Phoenix flame qui permet de dépenser une charge pour infliger 2 dégâts. Pour les reliques, on a en a choisi deux, le Mage talisman et le Blasting staff qui permet de lancer un sort que l’on a préparé ce tour. Cela permet d’éviter d’attendre un tour quand on est déjà bien envahi.

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Pour ce qui est des gemmes on a choisi Searing Ruby, qui permet de gagner un ether de plus si c’est pour acheter des sorts, et Sifter’s Pearl, qui donne 2 éthers et permet à chaque joueur de révéler la carte du dessus de son paquet et de la laisser sur le paquet ou  de la défausser ce qui permet d’accélérer son deck.

Nous étions fin prêts. Dernier préliminaire, le prince glouton devait avaler 4 cartes de notre choix, des cartes que nous devions donc être d’accord de perdre. Même si on peut acheter la carte du dessus de la pile de cartes dévorées, donc la dernière qu’il vient d’avaler.

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J’ai rapidement acheté des rubis qui me permettaient de monter en puissance, dans le but d’avoir rapidement un Consuming Void pour détruire des minions avant qu’ils ne déclenchent leur effets dévastateurs. Cerise sur le gâteau, ça m’a aussi permis de nettoyer mon paquet à vitesse grand V.

Pendant ce temps, le prince glouton avalait des cartes et nous soumettait à des choix contraignants : de quelle carte allions-nous nous passer ? Oups, telle pile est vide. Oh, un Mind Guzzler arrive en jeu, et son niveau de vie vaut 8 + le nombre de piles du marché vide.

On est bien partis : les jeux des joueurs se complètent bien, et le tour prochain devrait être violent pour l’infâme némésis et ses minions, mais c’est sans compter sur la créature qui nous assaille. Soit Gravehold perd 18 PV, soit on défausse collectivement jusqu’à 6 gemmes. Bien sûr, c’est le moment ou l’on a peu de gemmes en main… Bon, on perd 12 points de vie. La situation est de suite un peu plus tendue, alors que l’on avait le sentiment de gérer tranquillement.

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Je décide de prendre un risque et d’accélérer le jeu et achète un second Consuming Void pour écrémer mon deck et faire de gros dégâts. Ça épure tellement mon jeu que je finis par avoir de moins en moins de cartes en main, je vois même le moment ou je vais devoir détruire un de mes consuming void avec l’autre. Mais la némésis continue son travail de sape et une carte Attack demande à ce que nous mélangions notre défausse et notre deck et au hasard on tire 4 cartes que l’on détruit. Je viens de détruire une carte que je venais d’acheter, je n’ai presque plus de gemmes et je suis donc dans l’incapacité d’acheter de nouvelle cartes. Il va falloir tenir ou mourir. Au dernier tour, je finis avec 3 cartes en main, mon héros est fatigué et à 0 points de vie. Celui de Joelle susbsiste à 2 points de vie et Gravehold n’a plus que 4 points de vie. On a tout donné. Mais on finit victorieux, aussi fatigués que nos personnages ! Il ne fallait pas faire un tour de plus, car on était dans l’incapacité de faire face. Une de ces parties qui reste en mémoire de par sa conclusion épique.

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Conclusion

Je ne vais pas y aller par quatre chemins : on a adoré Aeon’s End, on y a joué tout un week-end sans se lasser. Je possède la boite de base et une extension ; j’ai donc 8 plateaux joueurs différents avec leur propre deck de départ et 5 Nemesis.

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Une rejouabilité exceptionnelle

Chaque Nemesis agit de manière vraiment différente, ce qui permet beaucoup de rejouabilité, entre celle qui avale les cartes, celle qui pond des petits rejetons qui nous envahissent. Oh, et plus il y en a, et plus cela déclenche des effets dévastateurs. Bref, il y a de quoi faire !

Chaque personnage a un pouvoir intéressant : certains donnent des points de vie, d’autres du contrôle, d’autres encore permettent de prendre connaissance de la carte d’ordre du tour. Je crois qu’à nous deux (avec mon amie), on les a tous essayés, et on n’en a pas trouvé un plus fort que l’autre. J’ai cru déceler un déséquilibre sur une carte d’un personnage, mais dans les faits, si son pouvoir est vraiment puissant, il faut des conditions vraiment particulières pour l’activer, et dans la partie on le déclenchera une fois, voire deux si on a bien anticipé plusieurs tours a l’avance.

On a aimé à cause de cette tension permanente ; chaque partie gagnée ou perdue se joue sur le fil, même quand il semble compliqué de triompher, on essaye jusqu’au bout et parfois on voit la lumière. À l’inverse, si l’on se relâche, c’est la défaite quasi assurée. Le jeu propose un vrai challenge, d’autant plus que l’on peut corser la difficulté si on le souhaite.

Dernier point, Aeon’s End est un jeu ou il y a du contrôle et de vrais choix. Enfin ! Avec la même main de cartes, on a toujours plusieurs possibilités : déclencher un sort ou le garder pour le tour suivant. Charger son pouvoir, acheter une carte, ouvrir une brèche, ou la concentrer… Les cartes du marché donnent aussi des dynamiques différentes : on peut accélérer son jeu, l’épurer au maximum. Cela demande une planification minutieuse des cartes que l’on défausse, ce qui m’inquiétait un peu car on risquait de perdre le côté nerveux lié au genre, mais en fait pas du tout. Au contraire, ça se fait tout naturellement et l’ensemble reste fluide.

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Par contre…

L’édition est catastrophique : les cartes sont fines et s’éliment, les icônes gagneraient à être plus claires, les illustrations sont assez inégales. L’édition kickstarter du stand alone corrige ces défauts. Même si je ne suis pas fan non plus du choix des illustrations de cette nouvelle édition, en revanche l’ergonomie me semble y avoir gagné en clarté.

 

Cependant, pour en finir

Aeon’s end est vraiment une excellente surprise son innovation ne cache pas un jeu creux comme peut l’être Mystic Vale, par exemple. Au contraire, il s’agit là d’un jeu très subtil, amusant et thématique, d’autant plus qu’il tourne très bien dans toutes les configurations et même en solo ou l’on joue un ou deux personnages.

 

Aeon’s End,

Un jeu de Kevin Riley
Illustré par Gong Studios, Scott Hartman
Edité par Action Phase Games
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2016
De 1 à 4 joueurs
A partir de 14 ans
Durée d’une partie entre 30 et 60 minutes

6 Commentaires

  1. Photo du profil de Wraith75
    Wraith75 18/04/2017
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    Aeon’s End est génial, tout à fait d’accord. Je te trouve un peu dur avec Mystic Vale =) , que j’aime bien aussi.
    Même si c’est effectivement un jeu construit autour d’une mécanique, je le trouve encore bien (avec l’extension en tout cas), mais pas du niveau de celui-ci, c’est clair.
    Et puis j’ai toujours une préférence pour les coops, alors quand j’ai ma mécanique préférée (= deck building) + coop, c’est le paradis !
    Je dois dire que j’aimais plutôt bien les illustrations d’origine, mais j’ai pas compris non plus pourquoi ils ont donné un « look Magic » aux cartes de la première édition, l’effet était bof.
    Même si le design plus « flashy » du second KS a le don de me rendre un peu perplexe.
    Mais bon, on s’en fout, c’est le jeu qui compte !

    • Photo du profil de atom
      atom 18/04/2017
      Répondre

      Pour Mystic S’il faut une extension pour que ça tienne la route, c’est sans moi ^^.

      Pour revenir a Aeon’s End je crois que je n’ai pas trouvé un coopératif qui m’ait autant enthousiasmé depuis Ghost Story. Et dieu sait que j’adore Ghost Story. Les illustrations sont inégales, certaines sont belles d’autres trés bof. Par contre l’ergonomie est pas exceptionnelle.

    • Photo du profil de fouilloux
      fouilloux 19/04/2017
      Répondre

      Moi j’ai failli foncer et puis j’ai vu les illustrations et j’ai dit à non pas pour moi merci. 🙂

      • Photo du profil de atom
        atom 19/04/2017
        Répondre

        C’est sur que je vais pas essayer de te convaincre ^^ Gong studio a déja fait beaucoup mieux.

        • Photo du profil de fouilloux
          fouilloux 19/04/2017
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          Alors t’en étais pas loin, le jeux me fait assez envie (moi aussi deckbuilding+coop = love love) mais j’arriverais jamais à le vendre à ma femme 🙂

  2. Photo du profil de TheGoodTheBadAndTheMeeple
    TheGoodTheBadAndTheMeeple 19/04/2017
    Répondre

    Pour les indécis comme moi qui vont a la Gencon ou Essen, Indie and Card Board propose de s’inscrire a la liste de precommande pour bénéficier du jeu sans frais de port, sur salon avec tous les SG au meme niveau 🙂 Particulierement pratique.

     

    Je reste sceptique au niveau de l’ergonomie, et des graphismes… On verra en novembre.

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