Small is beautiful # 68: tax the rich – chatpentiers – médiévallons – paon – pirate king – san – ice split – Attraction – Qork – circadia – dozito – lost cities duel – blingo

Le sort s’acharne-t-il sur la ville de Carcassonne ?  Après son triste passage au Rn, voilà qu’on touche directement à son championnat du titre fétiche sur table. Cette fois c’est Asmodée qui change la donne. Plus moyen de s’inscrire librement, il faut passer par BGA pour se qualifier (en mode premium donc payant)  en sachant qu’il n’y aura que 20 qualifiés pour le tournoi final. Mieux encadrer l’évènement est une bonne idée, perdre le côté spontané et foufou qu’on peut y trouver fait grincer des dents. A suivre…

 

 

 

Entre deux douches froides, qu’avons-nous croisé sur nos tables ?

 

 

 

 

Chatpentiers

Musoka, l’éditeur (Haniwa) ne semblait ne plus trouver de titres pertinents ces derniers temps, malgré quelques essais osés comme Tanbo. Retour en force avec le qualitatif Yami (Just Played) et ce Chatpentiers, à la fois accessible et tordu.

 

 

On commence avec une réglette qu’on pose devant soi (cela rappellera Hugo à certains), réglette sur laquelle une série de chiffres (1 à 4) va désigner le nombre de cartes qu’on peut stocker sur chaque emplacement. Cartes de la même couleur, sinon ce n’est pas drôle. Donc, interdit de panacher. Chatpentiers est un jeu de plis, on suit à la couleur, on pisse mais on ne coupe pas. La résolution du pli suit un chemin classique mais… Après que tous les joueurs aient joué une carte, on regarde les cartes de la couleur demandée et les cartes de la valeur la plus élevée. La couleur demandée est traitée en premier, la valeur la plus forte gagne et ramasse une carte du pli. Ensuite on va dégressif et tant pis si la couleur de base n’est plus présente. Vous avez posé un 2 rouge et vous êtes la seule à avoir du rouge, vous ramassez. Vous avez mis un 7 bleu, pensant être à l’abri, vous voilà parmi les cartes les plus fortes. Zut, vous allez prendre. À noter que l’on récupère la couleur qui nous intéresse et si cela pourrit le joueur suivant, c’est tant mieux.

 

Le rouge, couleur demandée, ramasse en premier, puis le 11 et enfin le 7.

 

À cinq le deuxième joueur ramasse une carte, et le troisième deux cartes. Ces cartes sont placées sur notre réglette. La case 1 est occupée par une carte rouge, il faut absolument ne plus ramasser de rouge. Si à la fin de la manche une section totalise exactement le nombre de cartes autorisé, vous avez un bonus, si vous avez dépassé, voilà les malus.

Chapentiers est un jeu malin qui questionne. Si à 5 joueurs l’ensemble des cartes est distribué et qu’on peut cogiter, à moins, il demeure une zone floue et on est dans la pure supputation. Voir ce qui est tombé aide, mais ne garantit rien. On peut très bien regarder tout le monde exploser, car les limites sont franchies et finir seul, mais généralement, cela signifie que l’on n’a pas de points. Chatpentiers est un jeu de plis, un tirage malencontreux peut vous couler, un tirage parfait vous sauver, mais ne pas forcément donner de points. Il faut prendre des risques, observer et interpréter, en intégrant le hasard qui plane.

À jouer nombreux pour des parties plus vivantes et plus de surprises. On dit château ! à ce petit jeu.

Un jeu de FukutarouYozaemon Matumoto
Illustré par Satsuki Nakayama
Edité par Musoka Studio

 

Paon

C’est la période de la migration chez les oiseaux, vos îles pourront-elles les accueillir ? Ce serait pas mal, c’est ce qui donne des PV. Trois îles de départ (on choisit le côté/la saison, bleue ou orange) et on distribue les cartes oiseaux + 2 îles. Le jeu est un draft, on va donc choisir un oiseau et passer le paquet à la voisine. Une fois les cartes récupérées, on les place. Tel oiseau mange du poisson, un autre de la viande. Certains peuvent se grouper et former une colonne, certains sont solitaires mais tous ont un effet : les corbeaux rapportent plus s’ils sont sur une île pourvoyant viande ET poisson, les condors vont par trois, le colibri marque plus s’il partage le lieu avec un macareux… Si vous avez pris des îles, vous pouvez les ajouter à des îles existantes ou créer un nouvel endroit. Certains volatiles ne peuvent pas se poser, c’est la migration supplémentaire, ils partent chez le voisin. Si ce dernier ne peut les accueillir, ils sont défaussés.

 

des îles et des conditions

 

 

La manche terminée, on fait le décompte et on tourne la position des îles. Et on change de côté. On refait un draft, il faut prendre en compte les oiseaux déjà présents. Une troisième manche avec retournement et le jeu est terminé.

 

 

Paon est un jeu de combo et d’optimisation, le thème et les illustrations anthropomorphiques colorées sont accessoires mais aident à se plonger dans ce jeu de pur calcul et d’anticipation. Félicitons l’éditeur pour la qualité de sa règle, claire. Paon est donc loin de son imagerie et torture le cerveau. Le contre draft est inutile, on se concentre trop sur son tableau, qui plus est, la migration supplémentaire risque de rendre l’oiseau qu’on voulait bloquer. Tarabiscoté, Paon reprend la classique mécanique de combo en l’amenant d’une façon originale. Pas pour tout le monde, mais si vous aimez le genre, envolez-vous avec ces spécimens.

Un jeu de Chris Priscott
Illustré par Faizul Mudhakir
Edité par okaluda

Ludochrono

Pirate King

 

 

Jeu de stop ou encore, de majorité et de deck building, cette course aux épées et pièces d’or vous emmène sur les océans batailler les monstres de tout poil (écaille aussi). Un paquet de départ, et deux pioches, monstres et butins, qui vont servir de récompenses. À son tour, simultanément, chaque joueur va retourner une carte de son paquet, et appliquer l’éventuel effet (retourner, poser une autre carte, gagner un bonus…). On s’arrête quand on veut. Si on a trois têtes de mort sur notre tirage, on explose, on sera dernier. Tout le monde a décidé de s’arrêter, celui qui a le plus de symboles d’épée choisit en premier un monstre (qui donnent des points mais toujours un malus), le plus de symboles pièce choisit un butin (plus d’épée, plus de pièces, retourner un tête de mort…). Le dernier prend le butin restant et devient capitaine, il tranche les égalités. Et on recommence.

Pirate King se joue à nombreux, c’est plus amusant, ses illustrations colorées, pas toujours claires (euuuh c’est quoi ce truc ?) sont agréables. Le jeu est chaotique, on peut essayer de « construire » un minimum son deck, le hasard vous jouera des tours, et c’est le cœur du jeu. Comparé à Medievallons chez le même éditeur dans le même esprit, il est moins  subi, il se passe plus de choses, on a des choix. Il faut néanmoins s’accrocher au début car, pour un jeu familial, la multitude de logos peut refroidir. Sorte de Port Royal revisité, Pirate King est distrayant et c’est déjà pas mal.

Un jeu de Frankie Bu
Illustré par Frankie Bu
Edité par Gigamic

 

San

 

 

Thème rudement sociétal (cyberpunk) pour ce jeu à deux où il faut écraser la concurrence en utilisant la corruption, la propagande ou le hacking. Chacun part avec un paquet de 12 cartes, paquet de départ mélangeant ces trois types de cartes. On constitue une rivière de 6 cartes. Une piste pour être plus juste, puisque le pion de chaque joueur va pouvoir avancer sur cette ligne afin de rejoindre le camp adverse. C’est grâce aux cartes bleues qu’on peut le faire. Il suffit de poser autant de symboles que demandés par l’étape du jour. Si le pion arrive en face, il gagne la partie.

Grâce aux cartes rouges, façon tir à la corde, on déplace un curseur sur les cartes de la zone virus. Si le curseur visite toutes les cases de la carte adverse, ce virus va atterrir chez le perdant et lui pourrir sa main (le virus ne sert à rien). Si toutes les cartes ont été infectées, la partie est perdue pour son propriétaire. Dernière couleur et condition de victoire, la corruption permet d’affaiblir ou d’augmenter les points de déplacement nécessaires pour avancer. Douze corruption posées et c’est la fin de partie. Certaines cartes ont des effets (piocher, multiplier, copier un pouvoir…), on corrompt, on prend les valeurs du marché, on les remplace et, comme c’est aussi un deck building, on achète. Quand on pose, on peut poser TOUTES les cartes d’une couleur identique et donc avancer de 18 si on a acheté ce qu’il faut.

Voilà un jeu où il faut viser une direction et s’adapter et contrer. Vous êtes bloqués car la valeur du chemin est trop importante, peut-être faut-il corrompre ? Il faut, en tout cas, se débrouiller pour augmenter la taille de sa main, piocher plus ou épurer son deck. Un peu subi à la première partie, la seconde est plus dynamique, avec plus de pression. Le jeu est conçu pour ne pas traîner. Le hasard est présent, on peut avoir dans son paquet toutes les cartes bleues suffisantes pour franchir la dernière étape et ne tirer que des cartes jaunes. Et se faire voler la victoire.

Plusieurs façons de faire, aucune qui garantit systématiquement la victoire. Tant mieux. On prendra sa revanche dans la foulée. Plus malin qu’on ne l’avait cru au départ, sans être prise de tête, ce jeu reste accessible pour un duel rapide une fois les multiples logos assimilés.

Un jeu de Jules MessaudMartin Montergnole
Illustré par Mathieu Leyssenne
Edité par Blue Cocker Games

 

Circadia

Les animaux étranges et leur nid douillet sont-ils le thème du jour ? Après Paon, voici les créatures mythiques de Circadia qui cherchent, elles aussi, à rejoindre leur Habitat, de jour comme de nuit. Trois types d’habitat sont disponibles sur un marché, chaque refuge accueille un nombre variable de bébêtes et, en fonction, donnent plus ou moins de PV. Les cartes créatures, il faut les collectionner. On en pose autant qu’on veut, identiques. Nous sommes limités à trois colonnes. Pour poser il faut que la valeur soit égale ou supérieure à la dernière carte. Quand le nombre de cartes créatures posées correspond à la valeur d’un habitat, on le récupère et on défausse sa colonne. Petite contrainte, il faut alterner les habitats jour/nuit, ce qui freine par moment le jeu quand la seule carte disponible est très coûteuse (on peut prendre un joker qui rapporte un point).

 

 

Le système de pioche est malin puisque c’est la dernière valeur posée qui détermine combien on pioche. Je pose un 4, je récupère 4 cartes. Si rien ne me plaît, j’ai intérêt à peu prendre ou, au contraire, si il y a plusieurs exemplaires d’une même carte (ou pour embêter le voisin), je vais me gaver. Le tirage du marché a une certaine importance, il faut savoir se ménager un plan B pour ne pas être coincé comme dit plus haut, ce qui n’est pas toujours évident. On peut aussi poser la même valeur sur plusieurs colonnes et, dans la foulée, valider plusieurs contrats. Après plusieurs parties, on se dit que viser les petits habitats est plus pratique que se concentrer sur ceux qui rapportent.

Circadia s’articule autour d’une mécanique élégante, mais ronronne, une certaine monotonie s’installant malgré tout. Un jeu dans l’air du temps, à qui il manque le petit plus pour le sortir du lot mais reste agréable de temps en temps. N’hésitez pas à vous penchez sur le cv de l’auteur, Hisashi Hayashi, il est impressionnant.

Un jeu de Hisashi Hayashi
Illustré par Maria Nechaeva
Edité par Synapses Games

Ludochrono

On aurait aussi pu vous parler de…

 

 

Tax The Rich (Alion games)

Tax The Rich mélange plusieurs principes du jeu de cartes puisqu’on y joue en équipe, façon « appel au roi » du Tarot, qu’on parie sur le nombre de plis que l’on va faire, qu’il y a des règles changeantes à chaque manche, qu’on coupe, pisse avec obligation de suivre à la couleur etc. Avec ses cartes en main, on va parier sur un nombre de plis et choisir la couleur d’atout. La voisine fait de même ou s’abstient. Une fois le contrat arrêté, le dernier qui a parlé choisit son partenaire. Les plis sont communs pour valider le pari et gagner le bonus mais chacun comptera en plus ceux récupérés devant lui. On peut ajouter des effets optionnels pour la manche (le 7 ignore la carte la plus forte, le 8 s’il est présent dans un pli avec le 1 gagne automatiquement, le 3 vaut 0 ou 13 s’il est joué en dernier…). Plus amusant sont les révolutions, prolétaires ou féministes. Si dans votre main, vous n’avez que des petites cartes avec un drapeau, le jeu se renverse et la plus petite valeur gagne le pli. Les filles, elles, se voient gratifier d’un bonus + 10 pour chaque valeur. La révolution est amusante mais survient en fin de manche et concerne peu de cartes. Un effet rigolo mais pas évident à amener.

Tax the rich englobe donc pas mal de choses mais fait un peu fourre tout et est surtout très chaotique. Un jeu lambda comme pas mal d’autres en ce moment. La révolution n’est pas pour tout de suite.

 

Médiévallons (Gigamic)

Treize guildes avec treize pouvoirs composent ce jeu d’effets et de collection. On peut piocher, échanger, voler, détruire des cartes, les reprendre en main, regarder le jeu du voisin etc. À son tour on peut poser une carte et activer l’effet, ou, dès que l’on a 3 cartes identiques poser une guilde. Qui ne sera pas pour autant à l’abri des attaques. Un assassin et hop, vous reprenez vos cartes en main. Trois guildes posées et c’est gagné.

Il faut jouer nombreux pour que le chaos de ce jeu soit amusant, que ça rebondisse entre joueurs, sinon on attend la carte, on tape toujours un peu sur le même et, surtout, c’est moins dynamique. Un jeu simple, qui se joue, mais qui vaut plus par ses illustrations décalées que par sa mécanique d’effets pourtant touffue.

 

 

 

 

Dozito (Double Combo)

Game in France, l’usine dédiée à la fabrication de jeux de société de l’agglomération Nancéienne voit son premier jeu sortir de ses presses. Bonne qualité des cartes, de la boîte, rien à redire. Première sortie pour une jeune maison d’édition (Double Combo) avec des auteurs au passif intéressant : P’tit pois et Naishi. Sonnez trompettes ! Jusqu’au couac. Là, on se prend les pieds dans le tapis (de jeu) pour se retrouver avec un énième Skyjo et le hasard le plus total. Douze cartes cachées, une pioche, une défausse. On prend une carte et on la pose dans son carré de 4×3, le but étant de créer la plus grande zone de la même couleur et respectant l’ordre des cartes de 1 à 12. Le début est solitaire, on tire un 2 qu’on pose à son emplacement, ce qui nous fait récupérer un 5 qui donne un 11 qu’on… Quelques effets (stop, rejouer, joker…) pour dire que… Si ça bloque (je tire une valeur que j’ai déjà), on s’arrête. C’est mieux vers la fin puisqu’on fait un peu plus attention à ce qu’on laisse à l’adversaire. Et on attend LA carte pour terminer.

Ce jeu serait sorti il y a 5 ans, on aurait pu lui faire une petite place. Des dizaines d’itérations plus tard, de Duck & cover à Dekal et Cie, on a envie d’autre chose.

 

Ice Split (Blue Orange)

Un jeu avec des glaces, un jeu parfait pour l’été ? Ce titre parfumé reprend le principe des contrats de validation qu’on trouve généralement dans des constructions de décor (si Y est à côté de X = 10 points)  de Bunny Kingdom  à Cities par exemple. Ici, c’est donc la même base avec une petite originalité qui fait la différence : cela se passe sur une ligne. Une ligne de 13 cartes. Chaque carte est toujours composée d’un parfum sur la droite et d’un contrat sur la gauche. À vous d’assembler au mieux. Vous pouvez poser de la vanille sur la partie droite de votre ligne et, au moment opportun, placer à gauche un contrat qui donne X points par carte vanille… Pas si facile de se projeter, on construit son étal à coup de réflexion, mais surtout via la chance de ce qui tombe au marché.

Un jeu qui fait plutôt chauffer le cerveau que le rafraîchir, un comble pour un thème pareil. Et du coup, un peu compliqué pour le grand public.

Ludochrono

 

Lost Cities Duel (Iello)

Xième version de ce jeu (Lost Cities, Les cités perdues) avec cette fois un format poche qui pèse son poids. Faut dire qu’il est bien rempli avec ses grandes cartes et ses 5 tuiles servant de plateau. Le jeu à deux n’a pas changé, on doit collectionner les valeurs de façon croissante sur les tuiles couleurs (les expéditions). Chaque carte est en un exemplaire. Il faut attendre, temporiser pour ne pas offrir de bonnes cartes à l’adversaire. Et bien penser que chaque expédition a un coût (- 20) qu’on enlève à la somme des valeurs posées. Et que les X (multiplicateurs) multiplient aussi les malus. Cette fois, des objectifs communs sont ajoutés (les exploits) : le premier à poser 3 cartes jaunes, 5 cartes… Un ajout qui ne change rien, car le coeur du jeu n’est pas là et on ne sacrifiera pas une expédition pour valider un objectif.

Le retour d’un classique avec une mécanique qu’on retrouve sous d’autres formes dans Botswana ou Schotten Totten du même auteur.

 

Et puisque c’est encore l’été, trois jeux pour les débuts et fin de soirée

 

 

Attraction (Matagot)

Un tapis circulaire en tissu et une grosse poignée d’aimants composent ce je de pitch et de collection. Oui, Kluster est passé par là mais Attraction à le mérite d’être plus dynamique. A son tour il faut taper du doigt (pitch) un aimant et l’envoyer rejoindre ses collègues. Chaque aimant qu’il attire finit dans votre réserve. Celui qui en a le plus gagne. Évidemment, l’attraction n’est pas une valeur sûre et parfois rien ne se passe. Parfois on pitch trop doucement, trop fort. A la fois jouissif (quand on récolte 4 aimants) et frustrant (quand c’est un bide), ce jeu finit par amuser et faire rire. Parfait en famille.

 

 

 

 

Qork (Kyw)

L’histoire veut que ce jeu ait été inventé par des amis coincés dans une maison et qui se sont servis de ce qui leur tombait sous la main. Matériel qualitatif, ce jeu peut faire hurler à la lecture des règles tellement elles sont simples. Chacun place son bouchon relié à une ficelle sur le sous-bock central. L’un des joueurs va lancer deux dés. S’il fait un double ou 7 il doit recouvrir avec une tasse en silicone les bouchons présents. Les autres doivent être réactifs, tirer sur la ficelle et ne pas se faire capturer. Dis comme ça, on a l’impression de toucher le fond. Et pourtant, ce n’est pas plus bête que de taper le premier sur un tas de cartes par exemple. Un jeu fait de bouts de ficelle (et de bouchons) à jouer nombreux pour mettre l’ambiance. Si,  si.

 

 

 

Blingo (Platonia games)

Dans la continuité du jeu précédent , les règles de Blingo sont expliquées en 10 secondes et on a envie de fuir après les avoir écoutées. Jeu de combinaisons, il faut réunir 5 valeurs identiques, 5 cartes dorées Blingo ou 5 cartes d’une seule couleur. Le premier ayant réalisé une combinaison attrape un diamant (rouge) au milieu de la table (il peut le faire discrètement), les autres doivent alors faire de même (diamant blanc/nombre  de joueurs – 1) sous peine de malus. Chacun part avec 5 cartes et, pour faire tourner sa main, on passe simplement une carte au voisin, lentement, rapidement, frénétiquement pour le noyer s’il n’endigue pas le flot qui lui tombe dessus. Voilà typiquement le genre de boîte vers laquelle je ne me dirige pas avec son design de gros chiffres colorés et ses paillettes. J’avoue, on s’est vraiment bien marré avec ce jeu ultra crétin (oui on peut regarder ce qu’on donne à la voisine pour  ne pas lui donner la bonne carte, mais le fait on vraiment ?), dynamique et qui met l’ambiance. 

 

 

 

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