Small is Beautiful # 11: Pulp Detective, Shahrazad, The Lady and the Tiger, Xe Queo, Blossoms, Colt Express Bandits

Effet de mode, besoin réel ou symbole d’une société où les célibataires sont de plus en plus nombreux (je plaisante), les versions solos se multiplient au cœur des jeux de plateaux et sortent de l’ombre en masse. Cet épisode de Small is Beautiful n’est pas épargné et ce sont 4 jeux solos qui vous seront proposés cette fois. Pour la dernière fois  sûrement, puisque nous avons maintenant un spécialiste maison SOLO IS BEAUTIFUL  qui se chargera de décrypter tout cela.

Solo donc mais réunissons nous quand même pour aller chasser le tigre (et les filles), cueillir des fleurs et voir si il y a de la pulpe au fond des détectives.

Et bonne année !

 

PULP DETECTIVE

Alban Viard Studio

Le visuel tape juste et titille le fan de Mike Hammer et du Shadow. Les pulps, leurs couvertures exagérées (tirés des magazines d’époque : Black Mask, Detective Tales, Detective Fiction, Dime Detective, All Story Detective…), leur titres accrocheurs, tout est là pour que l’on veuille jeter un œil sur ce jeu solo (il y a une variante pour deux en mode course sur laquelle je ne m’étendrai pas, Pulp Detective étant clairement un jeu solo).

 

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Elle m’attendait devant la fenêtre de mon bureau… que voulait cette pin up ?

 

Couverture accrocheuse, des dés avec des symboles, quelques cubes (bleus et rouges dans la règle, jaune et noir dans la boite) des cartes et une règle pas toujours très claire, vous êtes prêt à enquêter.

Le jeu est dans son ensemble plutôt bien pensé avec des détails qui agrémentent son déroulement (connections possibles entre cartes). La mise en place est simple : un héros avec un pouvoir (vous), un crime (il y en a 3 à résoudre avec une difficulté croissante), des jetons de rebondissement (sorte de joker) des cartes enquête, carte énergie/indice et objet.

À chaque tour, vous aller piocher trois cartes et selon leur thème (Suivre une piste/Informateur/Coups de théâtre) et les bonus qui leur sont liés, en choisir une seule. Suivant l’heure, vous aurez un contrat à remplir. Pour ce faire, il faudra lancer les dés et réunir les symboles demandés (un pas, une balle, un œil). Vous réussissez, monter votre cube sur la piste des indices (quand vous atteignez 4, vous avez trouvé le coupable, restera à l’arrêter). C’est raté ? Vous perdez du temps (le plus souvent) et quand il n’y a plus de temps, c’est fini, le coupable vous a échappé. C’est raté, mais vous récupérez un jeton de rebondissement en compensation.

 

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Les cartes enquête, le crime, le héros et les indices… la partie commence !

 

Vous n’êtes pas seul dans cette affaire, vous avez des aides. Vous pouvez faire appel à la pègre ou au livreur de journaux pour utiliser les dés supplémentaires (rouge/gris), récupérer un objet qui vous permet de lancer le dé rouge, gris ou vous servir deux fois d’un jeton… Les cartes enquête elles-mêmes vous aideront : si vous arrivez à connecter leur losange de même couleur disséminé autour du cadre, vous gagnerez une relance.

Le coupable : comme vous vous en doutez, il n’y a pas vraiment de coupable dans ce jeu. Enfin, oui et non. Il est déterminé par la majorité de la même valeur située sur le logo dé des cartes enquête. Le coupable, c’est le boss de fin. Il faut, en laçant les dés, réunir le nombre de symboles. Vous pouvez relancer en dépensant du temps… s’il vous en reste.  Le compte est bon, voilà, « The spyder, ce dingue de la gâchette », est sous les verrous.

Pulp Detective affiche une base classique de gestion de cartes inhérente au jeu solo : réunir des symboles pour activer un pouvoir, piocher les cartes, les disposer selon un certain protocole avec une once de liberté néanmoins (ici on peut placer sa carte sur la première, deuxième ou troisième ligne de pose). On se fait aider par ses pouvoirs, on gère son énergie, on fait le choix de suivre telle ou telle piste en choisissant C/I/S, on tente de récupérer un objet… Le thème parvient, à travers ses symboles, illustrations et petites phrases chocs, à créer l’ambiance.

 

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Exemple de partie terminée avec 8 pistes, plutôt pas mal, détective.

 

L’originalité de ce jeu sont les dés qui vous permettent de continuer l’enquête ou de buter sur un obstacle. Les dés sont aussi le point discutable du jeu. Le hasard est ici difficilement contrôlable et malgré une bonne gestion de son énergie ou de ses pouvoirs, on n’est pas à l’abri d’un mauvais coup, voire de plusieurs ratés successifs. L’extension « Double Cross & Masterminds » semble corriger cela, mais sera-t-elle disponible en français ?

Pulp Detective est un solo plaisant, léger, qui se joue bien, une fois qu’on a les règles  en main et qu’on accepte que le hasard dicte, un peu trop par moment, la bonne marche des opérations. Il est clair que le point fort de ce titre se situe plus au niveau du parti pris graphique que du gameplay.

 

 

 

SHAHRAZAD

Capsicum Games

Le but de Shahrazad, est de raconter une belle histoire au roi, enfin, pas vraiment, c’est un prétexte un peu bidon pour coller à un thème plaqué et donner vie à ce jeu abstrait. En vérité, nous allons essayer d’agencer des tuiles de couleur numérotées en maintenant l’ordre de pose croissant, de 0 à 21.

Shahrazad est un jeu solo, mais rien ne vous empêche d’y jouer à deux avec quelques légères variations sur la hauteur de la colonne (limite de hauteur de pose des cartes), en jouant à tour de rôle et en vous concertant, mais pas trop (c’est vous qui voyez). Limite de hauteur mais vous pouvez vous étaler à souhait.

 

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On pose un tuile au milieu de la table (pourquoi pas la 10 si vous débutez). Chaque joueur a deux tuiles (je dis tuiles car elles sont bien épaisses). Vous aurez à votre tour une action parmi deux : poser une tuile (je mets le 5 à côté du 10, au dessous, dessus ou sur les côtés, mais on peut déborder vers le haut ou le bas, ce qui nous donne pour cet exemple 6 emplacements) avec une restriction sur la hauteur de la colonne (4 tuiles max) que vous pouvez ainsi générer (3 à 2joueurs), ou alors, vous pouvez échanger une tuile posée avec une tuile de votre main (j’échange le 5 avec mon 9). Petit souci avec l’échange, vous avez à la fin de votre tour (vous repiochez), une tuile de trop, vous devez alors en poser deux au lieu d’une. Aïe !

 

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quelques tuiles sur les 22 du jeu

 

Première chose : essayer de construire un chemin de 0 à 21 en partant de la gauche. Deuxième chose : essayer de créer des groupements de couleur (tuiles qui se touchent) pour marquer. Vous comprenez le challenge : dans l’ordre et avec des couleurs qui coïncident. Une fois toutes les tuiles posées, on regarde celles qui ne sont pas à leur place. Elles sont retournées, et entraînent alors dans leur sillage les cartes isolées. Tout ça vous donnant des points négatifs.

 

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Partie 1 : 6 est plus grand que 2, 9 est plus grand que 8, 20 est supérieur à 18… ça ne colle pas. On retourne donc ces tuiles

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Partie 2 :  le fait d’avoir retourné des tuiles casse le chemin. 12/13 se retrouvent isolés, on les retourne donc avec l’effet domino qui en suit.

 

A vous maintenant de regarder les groupes de couleurs et de faire le calcul des points.

Prêt pour la deuxième manche ? Une fois celle-ci achevée, comparez votre score avec le barème de Shahrazad, voir à quel niveau vous vous situez.

Sorti en 2015, Shahrazad figure aujourd’hui au catalogue de distribution Iello. C’est un jeu au matériel de qualité, aux superbes illustrations, qui se joue assez vite. Il est, un peu comme dans Pulp Detective, un jeu solo avec une variante à deux, ici en mode coopératif. Des cartes mignonnes sans pouvoirs à activer, cela tranche avec les principes qu’on trouvent chez Arkham Noir, Pulp detective, Fuis… Là, il s’agit juste de bien ranger ses affaires, ce qui fait dire à certains que l’on est plus proche du puzzle que du jeu solo. Ce qui n’est pas forcément un souci pour un petit jeu malin juste ce qu’il faut.

Pour en savoir encore plus, rendez-vous sur notre Just Played, Shahrazad : jeu conte sur toi.

 

BLOSSOMS

Rebel

Quoique de mieux qu’un jeu printanier où les fleurs éclosent et poussent devant vos yeux pour attaquer l’hiver ? Peut être vous souvenez-vous de Lotus, ce jeu où il fallait assembler des pétales ? (J’en avais parlé dans le sixième volet de cette chronique ! Blossoms vous propose un peu la même chose : regarder grandir vos plantations. Blossoms se joue à 2.

 

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4 pots, 6 variétés de fleurs (expliquées à la fin du livret). 4 fleurs différentes au départ. Une pioche et 2 cartes en main.

À chaque tour, vous piochez une carte (cultiver) et vous la posez sur la fleur correspondante (dans une limite de 6). Vous ne pouvez pas ? Fin de votre tour (pas de pot). Vous pouvez ? À vous de choisir : continuer ou vous arrêter (oui, ce jeu est un stop ou encore). Vous pouvez aussi ajouter une carte de votre main. Si vous décidez de couper, prenez un lot de cartes qui compose une plante et emmenez le chez vous. Blossoms est un jeu de collection. Suivant le nombre de fleurs coupées dans chaque lot vous marquerez plus ou moins de points (de 2 à 15). En prenant un lot de fleurs, vous libérez un pot. Cela donne une chance supplémentaire au joueur adverse au cas où il se plante (ahaha), mais ce n’est pas non plus un bonus renversant.

Ce qui peut l’être, ce sont les pouvoirs des pots. Chaque joueur possède 3 pions pour toute la partie. Il peut en placer un sur un pot. Cela a deux fonctions : la fleur ne peut être coupée pendant un tour et cela active l’un des 4 pouvoirs : se servir d’une fleur comme joker/éviter un pas de pot/regarder les 3 premières cartes de la pioche/ajouter une carte à sa main. Sans être foufou, cela relance le jeu.

 

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Barrière, râteau, sécateur et arrosoir, des outils pour gagner

 

On continue tant que l’on peut cultiver. La pioche est vide ? Votre jardinage est terminé.

 

Blossoms est un jeu avec un beau matériel ; les cartes format tarot sont magnifiquement illustrées. Le cœur du jeu, c’est à dire faire pousser des fleurs, fonctionne très bien. C’est bête mais ça fait de l’effet de rajouter des centimètres de tiges à son Lis des cafres (chaque plante à une explication sur son origine ou environnement). Bref, niveau visuel, c’est réussi.

 

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Fleurs et pots, quasi du hors sol

 

Malgré des pouvoirs plus ou moins utiles, le jeu souffre d’une trop grande légèreté (il y a une version enfant sans pouvoirs, peut être faut-il se concentrer sur eux ?). Tout comme Lotus, j’y reviens tant les similitudes sont présentes, on n’a pas grand-chose à faire. On peut avancer une carte par une carte (looong et ennuyeux) ou jouer stop ou encore et se faire avoir (ou pas). Pas de coups fourrés, pas de choix cornéliens, on a surtout l’impression de poser des cartes. C’est dommage, on a trop peu de nouvelles de Rebel, l’éditeur polonais des très réussis Slavika, K2, Dream Home, alors pour une fois que nous en avions…  

Au niveau jeu à 2, il y a bien mieux, vous pouvez laisser ce jardin en friche sans remords.

 

 

THE LADY AND THE TIGER

Jellybean Games

Petite boîte colorée aux allures de Walt Disney qui tient dans la poche, ce tigre et sa demoiselle vous propose non pas 1, non pas 2 mais 5 jeux au travers de 18 cartes magnifiquement illustrées et une poignée de gemmes chatoyantes. 18 cartes et des aides de jeu à l’effigie de la jeune fille ou du tigre, sans oublier deux cartes neutres pouvant servir de « spéciales » suivant le jeu.

 

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Hoardle jeu solo : sur un carré composé de deux tigres bleu et rouge, et deux filles bleue et rouge, il vous faudra récupérer les trésors et enlever les pierres noires et blanches. Tout cela en retournant les 14 cartes restantes et  en suivant des règles précises sur le déplacement des pierres. Un bel exercice où il faut compter le nombre de carte de couleur qui sont passées tout en essayant de s’adapter au hasard de la pioche.

Doorsdéduction pour  2 : quatre cartes posées face visible au centre de la table. Un joueur avec un personnage secret (fille bleue, tigre bleu). Ce joueur doit aligner devant lui 4 cartes de sa couleur ou de son personnage ou des deux en la jouant fine pour ne pas donner trop d’indices. Le joueur adversaire tente de deviner tout en essayant à son tour de défausser une carte qui pourrait convenir. Bluff et déduction en mode minimal. Là encore, c’est réussi.

 

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Très beau liseret or en surimpression autour des protagonistes

 

FAVOR enchères pour 2-4 joueurs : un jeu de collection plus classique où selon votre personnage secret il faudra tenter de récupérer des cartes correspondant à votre couleur ou personnage. Le système d’enchères est celui où le gagnant reverse aux participants. Simple et efficace, même pour ceux qui ne sont pas doués avec ce type de mécanisme.

LABYRINTH –  déplacement à 2 : un carré de 3×3 que vous devrez traverser pour amener vos gemmes d’une extrémité à l’autre (coin haut droit à coin bas gauche). 2 actions par tour : déplacer vos gemmes ou échanger les cartes. Blocage, anticipation et les erreurs de l’adversaire pour y parvenir. Bien vu.

 

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les magnifiques illustrations de Tania Walker en format tarot

 

TRAPS – bluff pour 2 -6 joueurs : traps est une sorte de poker menteur, de skull & roses / perudo où vous devez aurez à parier sur le nombre de lien (traits) des cartes présentes dans la pile de chaque joueur avec la carte témoin, visible de tous (même personnage ou même couleur). Jouez votre première carte face cachée. A votre tour, ajouter une carte de votre choix sur votre pile ou lancez les enchères en déclarant que « dans toutes les piles il  a x traits correspondant avec la carte témoin. Attention de ne pas révéler une carte qui  n’a aucun lien (fille / rouge alors qu’on est sur tigre/bleu). Voilà un jeu où la déduction est moins présente que la chance, du moins au premier tour, les cartes révélées sont défaussées face visible. Le bluff devient plus difficile ou plus subtil.

 

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Aides de jeu et règles pour tout le monde

 

En somme, un matériel de qualité, des règles très claires, des aides de jeux détaillées, des illustrations superbes et… 5 jeux en 1, par cinq auteurs différents. Ce Lady and the Tiger  est un vrai cadeau (hélas en anglais) qui fait plaisir, et un bel exercice ludique. C’est techniquement bien pensé, classe et mini. Tout ce qu’on aime ici. Et si le cœur vous en dit, vous pouvez créer votre propre jeu avec le matériel…un beau défi.

Pour lire le texte qui a inspiré le jeu, un petit lien bien utile (en anglais).

 

XE QUEO

Gigamic

Il y a 20 ans, sortait une petite merveille du jeu de bluff.  Un jeu moche avec 3 bouts de ficelle (des cylindres en bois et des anneaux). Signé du regretté Alex Randolph (Intrigues a Venise, avec Leo Colovini, Geister ou encore Stupide Vautour) cette « aimable tromperie pour deux » (dixit la boite) est d’une épure totale. Si simple et pourtant.

 

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Posez le plateau et placez les cylindres n’importe où (ils en doivent pas se toucher). Placez un anneau où vous voulez (là encore, rien ne doit toucher). Chaque joueur possède un set de cartes couleur représentant la couleur d’un cylindre. Que faut-il faire ? Choisir secrètement une couleur et amener ce cylindre dans l’anneau. Vous pouvez bouger n’importe quel cylindre en direction de l’anneau. En avançant d’une case. En sautant au dessus d’une autre pièce.

Trois possibilités de fin de manche : vous avez amené le cylindre choisit dans l’anneau, c’est gagné. Vous avez amené le cylindre choisit dans l’anneau mais votre adversaire avait choisit la même couleur, il gagne. Avant qu’il atteigne l’anneau, vous devinez la couleur de votre adversaire, vous gagnez. On remet un anneau, les cylindres restant à leur place.

 

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Le violet en deux coups ?

 

7 manches plus tard, le jeu est terminé. Autant dire que les parties sont rapides. Xe Queo est un de ces titres impeccables où le bluff est roi, en y allant franco ou en brouillant les pistes. Vingt ans et pas une ride.

Non réédité, il est trouvable à partir de 3 € sur des sites d’occasion. Bon anniversaire !

 

COLT EXPRESS BANDITS

Ludonaute

Une fois n’est pas coutume, parlons extension. Après deux « suites », Colt Express arrive où on ne l’attendait pas en larguant des mini paquets consacrés aux héros de son univers. Ainsi, c’est six (répétez ce début de phrase) outlaws que vous pourrez adopter. Vous pouvez choisir votre préféré, il n’est pas nécessaire de tout posséder, le choix est là pour varier les plaisirs, non pour la collectionnite (même si on sait bien que vous ne pourrez pas vous en empêcher).

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Après les 7 mercenaires, les 6 bandidos

 

Pensé comme une IA (iiia Silver !), chaque paquet va donc revisiter un personnage du jeu, conservant ses traits de caractères tout en l’adaptant à sa nouvelle fonction autonome. Pour jouer les IA, il faut enlever les cartes correspondant aux extensions 1 et 2 (enlever les cartes cheval par exemple). Les mini paquets ne se jouent qu’avec le jeu de base. Ils ajoutent simplement un joueur fantôme, sauf que l’on choisit qui il est. Bandits est donc un moyen de trouver un joueur supplémentaire si vous n’êtes que 2 ou 3 et voulez absolument faire une partie.

Le jeu de base donne 10 cartes à chaque personnage et 6 actions. Chaque bandits peut donc se déplacer, tirer, donner un coup de poing, changer d’étage sur le train, déplacer le marshall et ramasser le butin (braquage). Ces six actions sont assorties d’un pouvoir particulier par personnage – les voici pour rappel :

Ghost : peut jouer sa carte action face cachée en début de chaque manche.
Belle : évite les tirs, de coups de poing et braquages s’il y a une autre cible à ses côtés.
Cheyenne : lorsqu’elle donne un coup de poing, elle peut prendre une des bourses de sa cible plutôt que de la laisser par terre.
Doc : il pioche 7 cartes au lieu de 6.
Django : son tir déplace sa cible d’un wagon.
Tuco : s’il est dans un wagon, il peut tirer sur une cible qui se trouve sur le toit ou dans son wagon.

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Tout beaux, tout neufs ! (enfin, six)

 

Avec l’IA, la distribution est chamboulée, chaque personnage vient avec 8 cartes actions. Si le déplacement et le coup de poing sont partagés par tous (sauf Cheyenne qui ne tape plus), chacun a maintenant des compétences augmentées :

Belle est attractive et vole (en plus de braquer), mais elle n’évite plus les balles. Si Doc perd sa carte respect, il est alors dirigé par le joueur qui lui a tiré dessus. Avec ses balles spéciales, il distribue des malus et annule coup de poing, tir, déplacement ou changement d’étage. Il invite également les autres à jouer au poker et redistribue le butin. Django expulse les adversaires des wagons, à coups de poings, tir ou explosion. Ghost est obsédé par récupérer sa mallette qui lui donne la victoire s’il la possède en fin de partie. Ghost bénéficie aussi de cartes à double choix (braquer ou se déplacer).

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Tuco et ses affiches wanted , troisième wagon.

 

Cheyenne tire à l’arc des flèches empoisonnées, se déplace vite en volant les cibles qu’elle traverse, elle n’est pas stoppée par le Marshall. Tuco tire sur tout le monde y compris Belle, il peut changer de place avec le Marshall et lui donne des affiches wanted si par hasard il le rencontre suite à un tir ou coup de poing d’un autre bandit. Tuco, Cheyenne et Doc ont, par rapport aux autres, des cartes projectiles supplémentaires. Chacun est également pourvu de jetons qui leur sont propres (valise/bijoux/affiche wanted/antidote au poison/sac/explosion). Ces jetons, ils les laisseront traîner dans les wagons ou les donneront aux joueurs suivant certaines conditions.

Chacun, au bout de 3 balles dans le buffet, passe son tour. Et tous peuvent gagner en étant le plus riche (sauf Django qui gagne automatiquement s’il a récupéré tous ses jetons explosions/ Ghost s’il récupère sa valise de 1500$).

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Chacun vient avec ses jetons, pas de jaloux !

 

À l’apparition de ces petits paquets mystérieux, je m’étais dit « ils sont malins chez Ludonaute, ne pas nous sortir une troisième grosse extension genre les indiens/les mexicains/l’armée US et surprendre le public… bonne idée » Je me disais aussi un peu comme pas mal de gens « 5,50 euros X 6 persos… au final… ». On l’aura compris (pas tout de suite car il faut au moins ouvrir une ou deux boites), on n’est pas obligé de tout avoir. Les personnages nouvelle formule ont été travaillés, ils ont chacun des pouvoirs supplémentaires, une façon d’agir bien à eux et le joueur peut donc privilégier sur une partie le tir de Tuco ou la chasse à l’antidote pour flèches empoisonnées de Cheyenne. Leur présence en tant que non joueur est facile à gérer (seul risque : sauter leur tour). Si c’est plaisant, cela n’a pas réellement convaincu nos fans de Colt Express. Le jeu reste fluide, hasardeux comme il faut, sans trahir son cœur ludique, mais n ‘amène pas malgré tout de grands changements. Alors oui, pourquoi pas un ou deux paquets pour pimenter le jeu si on le connaît par cœur, au cas où l’on soit en panne d’amis (ce sera plus drôle que de jouer chacun 2 personnages), mais Colt est typiquement le jeu où l’on a aussi besoin des joueurs pour mettre l’ambiance autour de la table. Voyons Bandits comme une parenthèse, quelque chose dont n’a pas forcément besoin, mais qu’on peut accueillir si on veut varier un tantinet l’ordinaire. Au final, on va peut être quand même attendre les indiens ou la cavalerie US.

 

ON AURAIT AUSSI PU VOUS PARLER DE…

 

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ARKHAM NOIR : affaire # 1 (Edge)

Testé en Print & Play via une connaissance de l’auteur (Blueprints) il y 4 ans (déjà !), ce jeu solo arrive enfin en France. Visuel noir aux illustrations particulières et bien dans le thème (folie, grands anciens, trucs louches), ce jeu vous invite incarner le détective Howard Lovecraft dans les méandres du côté obscur. Jeu de gestion de main, cartes que vous pouvez à loisir manipuler selon leur symbole, le jeu oscille entre le puzzle (on retrouve ce principe de lignes évoqué dans Pulp Detective) et la réflexion mathématique, le hasard de la pioche est important, autant que votre aptitude à créer des combos pour vous aider et vous évitez de défausser. Arkham Noir respecte son cahier des charges au niveau ambiance et mécaniques de jeu sans révolutionner le genre. Deux autres enquêtes sont disponibles en version anglaise. Keltys vous en dit plus dans son SOLO IS BEAUTIFUL #2.

 

 

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PAR ODIN (Old Chap)

Un thème héroïco-mythologique, des dés gravés aux symboles casque/épée/dragon…, on pense à  « donjon roll », un stop ou encore donjonesque reconnaissable avec sa boite en forme de coffre. Perdu. Le thème d’Odin est inexistant – plus bidon tu meurs – : l’aventure que vous vivrez sera dans les profondeurs votre cerveau. Ce Par Odin n’est pas un jeu à proprement dit, c’est un exercice mathématique qui aurait pu être délivré sous forme de cartes, faire partie d’un bouquin style « 100 énigmes pour les jours de pluie ». Si je suis déçu de l’imagerie et de son traitement, je félicite le résultat. Voilà un solo qui s’étend de façon graduelle sur 50 casse-têtes. Peu à peu vous y rencontrerez le traitre, le magicien… qui auront tous un effet sur les dés qu’il vous faudra équilibrer en 2 parties identiques pour passer au niveau suivant. Un jeu re-Thor.

 

 

 

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WHAT’S UP (Boom Boom Games)

Petit jeu mignon avec des noiseaux, on pense « enfant » et on va vite s’apercevoir que, même grand, on peut s’amuser avec ce mémory/déduction. 30 cartes bifaces, et tout est là. Votre but : collectionner les 4 couleurs d’oiseaux dans l’ordre croissant (1/2/3). Quand vous prenez une carte, vous la retournez pour la poser devant vous et compléter votre collection. Si vous avez un oiseau vert, vous savez qu’au dos de la carte vous aurez, soit un oiseau jaune, rouge, violet ou 2/3 oiseaux verts. Exercice périlleux de mémoire en salto arrière pour un jeu rapide dans l’esprit de l’excellent Memoarr.

 

 

 

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Voilà un jeu de baston à super combos en 53 cartes. Vous devez à votre tour réussir à obtenir la meilleure configuration (le hasard de la pioche fait parfois que ça bloque aux entournures) pour gagner. À votre tour, prenez une carte de la pioche ou de la défausse et faites votre popote (les cartes appartiennent à une famille/pouvoir et peuvent se lier entre elles, d’autres annulent les pouvoirs) : j’ai un magicien et une chandelle, il me manque la cloche et le livre magique pour avoir un bonus de 100 points (ça plaisante pas)/ j’ai un marais, avec Hydra (heil !) ce qui me donne + 28, mais aussi – 3 par armée… dois-je garder le marais ? Étant donné qu’il est impossible de stocker, vous aurez toujours 7 cartes en main. Et voilà donc le type de réflexion qui agitera perpétuellement votre cerveau au cours de ce jeu. Fantasy Realms s’avérera amusant car bonne ambiance, thème facile mais sympa, prise de risque, choix de garder ou non et pleins de pouvoirs partout. On a quand même la sensation de passer son temps à faire des maths plus que de manier l’épée ou le bâton  magique. Crotte, où est ma calculette vorpale ? Une version française est d’ores et déjà confirmée.

 

 

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LINDISFARNE (Runes Editions)

Les plus vieux lecteurs du Vox se souviendront peut être de ce reportage de novembre 2015 où deux apprentis auteurs s’en allaient du côté de Clermont Ferrand au festival Ludix montrer leur prototype à base de dragon : LUDIX : Road trip d’un protauteur. Trois ans plus tard le résultat se nomme Lindisfarne et les vikings ont remplacé le dragon. Un jeu assez fourbe de majorité, de collection, de placement et de dés. Nous n’en dirons pas plus car l’un des co-auteurs s’occupe de cette rubrique (eh oui !) mais signalons le puisque ce jeu correspond pile aux critères du small : petit prix et petit format.

 

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8 Commentaires

  1. Greta 04/01/2019
    Répondre

    Bonjour

    Sur BGG, il est noté que l’extension est multilingue…

  2. Greta 04/01/2019
    Répondre

    Oui c’est remoi. Je parlais de la 1ère extension pour pulp detective pas de la deuxième qui n’est pas encore sortie

    Bref. Faites comme si je n’avais rien dit et bonne année !  😉

  3. Achéron Hades 04/01/2019
    Répondre

    Oui l extension Trahison est en francais, je l’ai 🙂

    Pour moi c’est un excellent jeu rapide, pas prise de tête, beaucoup de hasard, je le préfère largement à Hostage negotiator que j’ai revendu.

    J attends avec impatience la deuxième extension, kickstarté en fevrier.

    Lindisfarne est top aussi, beaucoup joué chez nous, même à deux ca tourne bien.

    • morlockbob 06/01/2019
      Répondre

      Merci, ça fait plaisir de lire cela

  4. kakiman 04/01/2019
    Répondre

    c’est malin à cause de cet article, j’ai pris le pack plup dectective :(.
    il va s’en dire que je ne vous remercie pas pour les nombreuses heures de jeu solo en perspective 🙂

  5. Lionel 05/01/2019
    Répondre

    Je rêve de posséder le jeu « the lady and the tiger » mais 10$ de frais de port et 19$ le jeu çà fait cher le « petit jeu ».

    Une autre manière de l’avoir qui via l’éditeur sur leur site?

    • morlockbob 06/01/2019
      Répondre

      Bonjour….Hélas, pas de solution miracle. Via votre boutique si vous en avez une et qu’elle travaille avec le distributeur qui lui même travaille avec cette maison d’édition…

       

  6. Shanouillette 08/01/2019
    Répondre

    Découverte de Fantasy realm, c’est original ! on est dans un pur jeu de scoring hyper épuré où la seule chose que tu vas faire c’est d’améliorer ta main de 7 cartes jusqu’à ce que toutes entres elles combotent au mieux. Au départ tu tâtonnes un peu surtout quand tu connais pas toutes les cartes, et petit à petit tu sais ce que tu cherches et la pression monte pour obtenir « the » carte qui fait la diff… ça fait penser un peu à Tides of time/madness, mais en mieux (mais moins choli).

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