Sengoku, provinces en guerre : Daimyo Daimyo toujours Daimyo …
Sengoku : Provinces en guerre de Yogi Shinichi arrive en ce moment dans nos boutiques : Un jeu de contrôle de territoires et majorité pour 2 à 4 joueurs à base de dés, plutôt malin, comme vous allez le voir. Il est sorti au Japon en 2017 sous le nom de Rumble Nation et a même gagné le grand prix du Tokyo Game Market en 2018. Friand de jeux japonais, j’ai acheté ce jeu en import en 2020 et j’aime bien le sortir de temps en temps pour des sessions rapides. Un jeu qui ne manque pas de hasard ni même d’opportunisme, mais j’apprécie beaucoup sa résolution un peu subtile.

Sengoku : Provinces en guerre
Château à conquérir
Dans Sengoku : Provinces en guerre, nous voilà Daimyo, sorte de général/seigneur japonais et nous allons prendre le contrôle des onze territoires de l’archipel japonais, en y plaçant nos troupes.
Pendant la mise en place, on dispose un jeton Château numéroté dans chacune des régions, cela aura son incidence plus tard. Pendant son tour, le joueur actif lance trois dés et choisit d’en combiner deux d’entre eux pour déterminer la région dans laquelle il déploiera ses troupes. J’assemble 6 et 4 et je place mes troupes dans la région numéro 10. Combien de troupes ? Cela dépend du troisième dé. Avec une valeur de 1 ou 2, je place une troupe. Avec une valeur de 3 ou 4, c’est deux troupes, avec une valeur de 5 ou 6, trois troupes. Si la résolution ne lui convient pas, le joueur actif a le droit de faire une relance – une seule – et il ne peut réserver aucun dé, il devra tous les relancer.
Au lieu de lancer les dés, et une fois dans la partie chaque joueur peut aussi utiliser une des cartes tactiques présentes (autant que de joueurs + un).
La carte Ninja permet de déplacer un de ses cubes, Prisonnier peut déplacer le cube d’un adversaire vers une région adjacente, etc. Une fois que la carte est jouée, elle n’est plus disponible. Le timing dans lequel on va la jouer peut faire toute la différence.

Fin de partie
On n’a que 18 cubes et quand ils sont tous placés c’est terminé ; enfin c’est terminé pour nous, les autres joueurs vont pouvoir jouer leurs cubes jusqu’à qu’ils aient tout envoyé sur les territoires. Placer moins de cubes, c’est maitriser le timing et peut-être aussi le contrôle des territoires, un peu comme dans Las Vegas (un excellent jeu de dés de Rüdiger Dorn, et oui je sais bien que ce n’est pas un jeu de contrôle de territoires ^^) où l’on essaie de ne pas dépenser trop vite nos dés pour garder un peu de marge de manœuvre.
Attention toutefois, car le premier à avoir joué tous ses cubes remportera les égalités, et l’air de rien c’est important ici. D’autant que cela empêche les autres joueurs de jouer leur carte tactique s’ils le souhaitaient, et c’est encore un détail à ne pas négliger.
Tout est fluide, on est presque dans un jeu d’apéro. C’est au moment de la résolution que le jeu montre sa subtilité. Chaque région rapporte autant de points que la valeur du Château. La deuxième région rapporte 2 points, la douzième 12. La deuxième place rapporte la moitié des points.
On débute le décompte par la région avec le Château numéro 2 : le joueur majoritaire, en plus de gagner les points de la région, va pouvoir ajouter des renforts (deux cubes blancs) dans les régions adjacentes que l’on place à côté de nos troupes – si l’on n’en a aucune, c’est ballot, on ne peut pas placer de renfort. Puis, on passe à la région 3, et on fait de même jusqu’à la dernière région.
Imaginons, dans la région numéro 2, la toute première que l’on décompte, Rouge est majoritaire : il marque alors deux points et décide d’envoyer un de ses renforts sur la région 4 et un autre sur la région 11 afin de conforter sa deuxième place, mais aussi peut-être de placer d’autres cubes plus tard et ravir ainsi la première place.
Si les premières régions rapportent peu de points, avec l’ajout des renforts vous risquez bien de gagner des régions en cascade (un twist présent sur le jeu Québec si vous vous souvenez, jeu qui revient bientôt d’ailleurs). Il faut donc bien choisir les régions où l’on souhaite se placer pour pouvoir éventuellement y placer nos renforts, soit pour gagner une majorité soit prendre la deuxième place.

La version disponible en boutique
Sachez que dans la version qui arrive en ce moment en boutique, vous trouverez le même matériel que de l’ancienne édition, sauf que les joueurs ont tous leur jeu de dés à leur couleur au lieu d’un lot que l’on se transmet, et des meeples en lieu et place de cubes de couleurs. Il s’agit en réalité de la version Deluxe japonaise et elle vient avec des cartes Samourai avec des pouvoirs à utiliser une fois par partie.
Rumble Nation ou Sengoku, l’analysis sans la paralysis
Il est à noter qu’on ne perd jamais de troupes, au pire un adversaire utilise une carte tactique pour en déplacer une ou deux dans un autre territoire. Ces cartes sont connues dès le début de la partie et c’est un élément à prendre en compte dans nos décisions.
D’une certaine façon, ce titre nous a évoqué le grand Iwari (connu aussi sous le nom de Kardinaal & Koning, Han ou China), on en parlait dans cet article, on retrouve aussi une certaine filiation avec El Grande, même si celui-ci est plus “méchant”. Rumble Nation ou Sengoku est en quelque sorte plus épuré, compacté et suffisamment simple pour éviter les problèmes d’Analysis paralysis inhérent aux jeux de contrôle de zone.
Le mécanisme de renfort en cascade rend la résolution bien particulière, tout peut vite évoluer, une région massivement investie par un joueur peut être reprise par un autre à partir du moment où il a au moins une troupe. Cela demande toutefois de bien lire le plateau pour anticiper la résolution.
Voici un titre dynamique et simple (les règles s’expliquent en cinq minutes)qui offre aussi une bonne rejouabilité, car chaque partie dépendra de la configuration initiale des jetons de Châteaux. En effet, selon la disposition de ces jetons, certaines régions seront plus ou moins cruciales à contrôler. Les cartes sont en assez grand nombre pour offrir du renouvellement.
Bref, voilà un petit opus qui ne paye pas de mine, mais plus subtil qu’il n’y paraît avec certes du hasard – cela reste des dés – mais aussi un peu de contrôle et de tactique.
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6gale il y a 15 jours
Un jeu top !
Shanouillette il y a 14 jours
c’est vrai qu’il est malinou