Iwari – Le retour du Kardinal

Iwari a été annoncé par Thundergryph en mars 2019 sur Kickstarter. Un jeu abstrait de majorité évoquant des tribus étendant leur campement sur des territoires. Énoncé comme cela, j’avoue que cela ne m’avait pas spécialement fait envie, malgré la cover de la boite très alléchante. On sent bien qu’on peut y accoler un peu n’importe quel thème et que l’on retrouvera derrière un bon vieux jeu teuton de la vieille époque. Et pour cause, Iwari est la réédition sacrément revampée de Kardinal & König de Michael Schacht qui date déjà de 2000 ! D’ailleurs, il avait aussi été édité en 2005 sous le nom de China avec encore un autre thème, ou encore Han. Avec Iwari, ce vieux de la vieille, s’offre donc sa quatrième édition bien pimpante. On part confiants.

 

Nos vieux jeux, ceux que j’appelle les vénérables ou les grands anciens, sont régulièrement réédités (citons Concordia, Hansa Teutonica, Endeavor…), pour le plus grand plaisir des nostalgiques mais aussi des joueurs actuels. Nous allons voir que cet Iwari ne manque pas de qualités.

 

 

Campements aux quatre vents

La mécanique d’Iwari est en même temps simple et retorse. Nous sommes dans un jeu de majorité assez classique où nous déposons nos campements dans un plateau représentant différents territoires. Simple. Oui, mais évidemment il y a un twist. Ici, je devrais plutôt dire qu’il y a plusieurs twists.

Nous jouons des cartes représentant les biomes des territoires (forêt, glacier désert, toundra, etc). À notre tour, nous jouons une ou deux cartes de même type, et nous plaçons un ou deux campements dans la même région. Et on refait sa main soit dans l’offre de cartes soit sur le dessus d’une pioche. Une fois ce tas épuisé, un décompte se déclenche. La partie prend fin au deuxième décompte. 

 

 

Au tout premier décompte, on observe dans chaque région qui a le plus de tentes à sa couleur et il marque autant de points qu’il y a de tentes dans la région, mais le suivant marquera lui autant de points que le nombre de tentes du joueur majoritaire. Et ainsi de suite pour les suivants : on marque les points du joueur au-dessus de nous.
Avec une seule tente, vous n’aurez peut-être pas la majorité, mais vous gagnerez quelques points facilement. Si vous investissez un peu trop une région, sans l’ouvrir aux adversaires vous ne leur donnerez pas envie de vous y rejoindre, et eux en mettant une seule tente ils capitalisent sur vos campements à moindres frais !

Je ne vous ai pas encore parlé des totems (magnifiques dans cette version d’ailleurs). Dans une région, au lieu de placer une tente, vous pouvez ériger un totem. Là encore, quelques règles existent : impossible de placer un totem s’il n’y a pas de tentes dans la région et on ne peut pas placer plus de totem qu’il n’y a de tentes du joueur majoritaire dans la région. Cela n’a l’air de rien, mais cela demande à temporiser pour ne pas se faire piquer une majorité.
Les totems remportent des points à la toute fin, selon encore une autre règle de majorité qui cette fois ne profitera qu’aux joueurs majoritaires dans les régions connectées. Subtil. 

 

 

C’est trop beau, j’Iwari-en

Cette nouvelle version nous offre un design sublime, les tentes sont toutes différentes, les cartes sont illustrées par Matthew Mizak dans un style à la fois aérien et organique. Les totems se clipsent les uns sur les autres, ce qui permet de visualiser les majorités d’un coup d’œil ou presque. Un vrai plaisir pour les yeux. On regrettera quand même deux couleurs un peu trop proches.

Le thème, on l’a compris, est complètement transparent. C’est pour cela qu’Iwari a pu connaître des itérations avec des univers si différents. Vous oubliez vite que vous jouez avec des cartes biomes, les mentionnant seulement par leur couleur. L’histoire de coloniser une terre sauvage passe elle aussi à la trappe.

 

Le plaisir du jeu ne se situe pas là évidemment ; si la première partie vous voit jouer en dilettante, ne saisissant pas vraiment les enjeux, la finesse et la subtilité du titre vous apparaitront vite. L’importance de la gestion de main, pourtant sommaire, ou le tempo si particulier du jeu. Les tentes peuvent marquer deux fois dans la partie, mais les majorités liées aux totems peuvent aussi faire la différence. Dilemme : il faudra savoir se battre pour les totems tout en surveillant que les majorités n’évoluent pas, justement pour ne pas perdre de points.

 

Froid et tranchant

Iwari est un jeu qui ne pardonne pas les écarts. Celles et ceux qui le connaissent déjà ont toutes les chances de gagner s’ils affrontent des découvreurs. Vous risquez aussi de vous en vouloir quand vous faites une erreur, ou au contraire de féliciter le bon coup d’un adversaire. C’est ainsi que l’on progresse !

J’ai eu la chance de jouer avec l’auteur de l’adaptation Board game Arena (où Iwari est en bêta) qui est aussi classé premier sur le site. Évidemment, sans grande surprise, j’ai pris ce que l’on appelle une bonne leçon. Mais loin de me dégoûter du jeu, j’ai au contraire appris beaucoup sur cette partie. On peut dire que le titre sait récompenser qui s’y penche, avec une courbe d’apprentissage plus que satisfaisante.

Deux petites ombres au tableau : la rédaction de règles, un peu légère sur un jeu aussi technique, et le décompte de fin de partie, longuet et laborieux. Iwari est un vieux classique (20 ans déjà), certes froid, voire glacial, qui ne raconte absolument rien, mais c’est un jeu de majorité d’une efficacité redoutable, à la fois tactique et stratégique. Idéal à partir de 3 ou 4 joueuses/joueurs où l’interaction sera à son comble !
S’il a traversé les années, c’est probablement parce qu’il reste un des meilleurs jeux de majorité du marché.

 

 

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5 Commentaires

  1. Umberling 12/05/2021
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    Bien aimé ! (Sauf le décompte final qui est au final l’élément le plus daté du jeu…)

  2. TheGoodTheBadAndTheMeeple 13/05/2021
    Répondre

    Ca me donne envie de l’essayer. Thundergryph fait du bon travail.

  3. Finkel 17/05/2021
    Répondre

    Le titre est super bien trouvé, bravo ! ;-p

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