QUOI ? COMMENT ? ALORS ? RETOURS DU FIJ19 [PART 4]

Non ! Les retours FIJ19 ne sont pas terminés. La VoxTeam a encore des choses à vous dire ! Lors du tout dernier Quoi – Comment – Alors ?, vous avez pu en savoir plus sur Song Birds, Gugong, Living Planet, Corinth, Chakra, Obscurio, Nagaraja, Slide quest, Rise & Fall, Tuki, Res Arcana. C’était déjà pas mal. Mais il est désormais temps de se pencher sur les cas de Une nounou en fer, Dinosaur Island, Roll player, Dany, Gunkimono, Speed Mandala, Yokai, 7 Ronin, Efemeris, Architectura et l’extension 8 BITBOX !
Vous êtes plutôt gâtés.  

 

 

une-nounou-en-fer-retour-salon-nom-des-jeuxUn proto de Catherine Mollica & Jean-Francois Rochas

Quoi : C’est le bazar chez la nounou ! Le saint Graal (un sac de bonbons) se trouve de l’autre côté de la pièce. Nos charmants bambins, avides de sucreries, doivent l’atteindre, en traversant la pièce remplie de jouets et en évitant la nounou automatisée, bien décidée à protéger les quenottes de ces charmants chérubins. Sortez les couches, ça sera premier arrivé, premier servi. Nous avons joué au proto. 

Comment : Chaque joueur incarne un bébé, qu’il devra faire avancer progressivement sur les tuiles du plateau pour atteindre les bonbons. C’est un jeu de course car la partie s’arrête dès qu’un bambin atteint la fameuse tuile sucrée. Le plateau se divise en un ensemble de tuiles chemins cachés, à découvrir et parcourir. Chaque joueur dispose de 2 actions pour déplacer son mouflard, découvrir une tuile adjacente ou faire pivoter une tuile pour avancer sur les tuiles suivantes. Mais il faudra éviter les couches nauséabondes qui jalonnent le parcours, ainsi que la nounou qui se déplacera à la fin du tour de chaque joueur. Les tuiles où on se place peuvent aussi activer un petit pouvoir : une action de plus, une téléportation, etc. 

nounou en fer ludovox

Alors : Une nounou de fer est un jeu sur un thème peu commun, qui curieusement a bien marché sur les papas autour de la table, mais moins les mamans.
Le petit plus du jeu est la possibilité d’utiliser une application sur tablette lors du déplacement de la nounou, qui peut générer un mouvement particulier ou lancer un mini jeu dont le résultat influera sur ce que fera la nounou de fer. C’est un jeu pour un public enfant pour la simplicité des règles et avec un design plutôt cartoon. Néanmoins, quelques ajustements sont peut-être à finaliser car nous nous sommes retrouvés sur une boucle fermée avec les téléportation où il était impossible de finir la partie tant qu’un joueur ne « craque » pas. À suivre donc sur la version finale qui arrivera d’ici quelque mois.

 

 

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Un jeu de Brian Lewis & Jonathan Gilmour

QUOI : Combinez le bon ADN pour redonner vie aux dinosaures et ouvrir un parc à leur gloire.

COMMENT : Les ressources sont ici des séquences ADN, l’argent nous permet d’améliorer nos capacités de production ou d’embaucher des spécialistes, notamment pour la sécurité. En effet, si vous ne gérez pas suffisamment votre niveau de Panique, il n’est pas impossible que certains de vos visiteurs se fassent croquer par un tyrannosaure en cavale. Sans parler de certains touristes qui passent par-dessus les grilles sans payer le droit d’entrer. N’oubliez pas d’agencer votre parc en y construisant des plus grands enclos et des boutiques et gagnez en popularité. 

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ALORS ? Un thème inspiré d’un gros blockbuster et une couverture de boîte flashy fluo, voilà un jeu qui ne m’attirait ni de près ni de loin. Dinosaur Island rentre pourtant sur le podium de mes coups de cœur cannois finalement. Un bon jeu de gestion qui fait chauffer les neurones. Il faut donc gérer pas mal de paramètres ; accepter de ne pas pouvoir tout faire et regretter ses choix et ses oublis, comme tout bon jeu core. Mon avis se basant sur une moitié de partie, je ne peux garantir que la fin du jeu soit à la hauteur de ces premiers tours… Mais l’ambiance générale dégagée par ce titre laisse entrevoir une belle expérience. (Ndlr : Just played complet ici)

 

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Un jeu de Jeffrey D. Allers

QUOI : Vous incarnez différents seigneurs de guerre à la conquête de nouveaux territoires et tentez de pérenniser ces nouvelles terres en construisant des forteresses.

Gunkimono

COMMENT : Vous posez des dominos représentant des seigneurs de différentes familles (couleurs) en les plaçant sur d’autres dominos qui ne partagent pas la même couleur sur les deux parties qui se recouvrent. Vous pouvez alors compter 1 point pour toutes les cases de la même couleur, si l’ensemble est relié à une des 2 parties du domino. De même pour l’autre moitié. Vous pouvez aussi ne compter que les drapeaux d’un ou des deux parties du domino pour avancer sur des pistes d’honneur selon la couleur concernée.
La piste débouche sur des points de victoire plus ou moins importants selon l’ordre d’arrivée des joueurs au bout de la piste. Il est enfin possible de débloquer des temples sous certaines conditions pour les poser sur des étendues de case de couleur identique pour bloquer des territoires de couleur et compter des PV supplémentaires en fin de chaque manche.

ALORS ? Sous ses airs de jeu léger, Gunkimono offre certaines subtilités agréables. L’originalité réside pour beaucoup sur les différents étages qui se créent empêchant par moment de poser un domino à plat. Le temple empêche une monotonie qui verrait chaque joueur engendrer les mêmes points sur les mêmes territoires en jouant des dominos de même couleur. Un jeu facile d’accès, assez copieux pour ne pas s’ennuyer et assez simple pour enchaîner les parties facilement. Dans la catégorie « léger et subtil », Gunkimonono remplit sa mission

 

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Un jeu de Antoine BaillargeauPhil Vizcarro

QUOI : Dany entend des voix. Chaque joueur incarne une des nombreuses personnalités de Dany et tente d’exprimer au groupe une idée avec ses souvenirs. Seul un joueur jouera secrètement Dany et tâchera de perturber les autres dans leur choix sans se faire démasquer. Ludochrono sous ce lien

dany jeu

COMMENT : À l’aide de cartes au design très épuré, vous allez tenter d’assembler des images pour guider les autres joueurs vers une des différentes idées proposées. Les cartes sont à utiliser pour leur dessin, mais peuvent aussi s’avérer utiles pour cacher un détail ou mettre en valeur une partie d’une autre carte.
De son côté, Dany va subtilement induire en erreur les autres joueurs lors des discussions pour tenter de gagner au bout de trois échecs. Si les personnalités atteignent six bonnes interprétations avant la troisième erreur, ce sont elles qui remportent la partie.

ALORS ? Difficile de se distinguer dans le flot de jeux d’association d’images pour exprimer ici une idée, là un concept… L’originalité du titre tient en deux points : le parti pris adulte des dessins au style très sobre (on aime ou on aime pas), et l’utilisation des cartes qui certes illustrent une idée, mais peuvent aussi servir de cache ou de cadre pour mettre en valeur un détail.
Le nombre limité de cartes en jeu est une bonne idée, forçant alors les joueurs à ne pas trop utiliser de cartes pour faire passer son message. Peut-être pas révolutionnaire dans le fond, mais au moins pour la forme ça vaut le détour !

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Un jeu de Keith Matejka

QUOI : Normalement, dans un jeu de rôle, on crée son personnage puis l’aventure commence. Dans Roll Player, une fois le personnage créé la partie se termine et on récompense le plus optimisé. Mais pas le plus gros-bill, il faudra faire preuve de subtilité.

Box Roll Player

COMMENT : Roll Player se joue de 1 à 4 joueurs. Chacun incarne un personnage avec une classe et une race, induisant des malus / bonus et un set-up de départ. À son tour, le joueur actif lance autant de dés que de joueurs +1. Ils sont disposés sur des cartes rangées en ordre croissant. Chaque joueur à son tour prend une de ces cartes avec le dé qui s’y trouve. Le dé est positionné dans un emplacement de caractéristique (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme) et vient la renforcer. Il y en a 4 pour chaque caractéristique. La carte d’ordre du tour détermine l’ordre selon lequel les joueurs iront au marché récupérer Armes, Armures, Traits et Compétences contre de l’or. On marque des points en remplissant des objectifs de caractéristique et d’alignement (Chaotique / Loyal, Bon / Mauvais) ainsi qu’à l’aide des sets d’Armures (collections à compléter), des bonus de traits ou encore de la position des dés de couleurs. La pose d’un dé déclenchant un pouvoir lié à la caractéristique qui l’accueille. (Ndlr : Just played ici). 

Elf Noir Roll Player

ALORS ? : Excellente surprise. Au-delà du concept original, le jeu est exigeant. Il y a de l’interaction entre les joueurs au moment de l’enchère, de l’achat des cartes et on peut se faire quelques petites crasses pas trop méchantes. Même si on a perdu, la fin de partie est très satisfaisante quand on fait le bilan de notre personnage. Jeu geek par excellence, il plaira aussi aux experts pour son aspect optimisation. Mon coup de coeur du FIJ.

 

 

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Un jeu par la team Kaedama

QUOI : Première extension de la 8 Bit Box, avec cette fois un affrontement à la mode des jeux beat them all.

COMMENT : À chaque niveau, on va placer des rangées d’ennemis face aux 5 lignes d’attaque possibles. Le but est de les vaincre pour passer au niveau suivant, et aller le plus loin possible. Les joueurs jouent quand ils le souhaitent.
Quand c’est à lui de jouer, un joueur peut affronter l’ennemi face à lui : dans tous les cas, celui-ci est vaincu, mais on jette un dé pour savoir s’il fait des dégâts ou non. On peut également changer de ligne pour affronter de nouveaux ennemis, mais attention, on prend des dégâts si on reste sur une ligne avec des ennemis encore présents. On pourra également changer de type d’attaque : chaque joueur a toujours un type d’attaque chargée, qui donnera des bonus contre certains ennemis. En changer coûtera un point d’endurance. Ah et il y aura aussi un système de « furie » qui se déclenche quand on ramasse trop.

double

ALORS ? Nous n’avons fait qu’un niveau, pour voir comment marchait le jeu. C’était probablement une erreur, car nous n’en avons pas saisi le sel je pense. Avec le recul, il me semble que c’est le moment où l’on place les ennemis qui est presque le coeur du jeu : en effet, tout l’intérêt est de gérer sa barre d’endurance, et donc limiter un maximum les déplacements et les changements de coups spéciaux. Et cela dépendra de comment sont organisés nos ennemis. À retenter !

 

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Un jeu de Julien Griffon

QUOI : Yokai est un jeu coopératif de 2 à 4 joueurs. On mettra sur la table une grille de cartes représentant chacune un des 4 yokais. Il nous faudra les rassembler, oui mais sans communiquer.

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COMMENT : Chaque joueur à son tour peut regarder deux cartes, puis en déplacer une. Il révèle alors une carte indice, ou en utilise une disponible. Les cartes indice sont des cartes que l’on pose sur les cartes de la grille. Chaque carte indice indique que la carte en dessous est un des 1, 2 ou 3 yokais représenté sur l’indice. Une fois un indice placé, la carte en dessous ne peut plus être déplacée ni consultée.
Quand tous les indices ont été utilisés, la partie se termine : on révèle toutes les cartes, et les joueurs ont gagné si les yokais sont regroupés ensemble par type. On ne doit pas parler !

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ALORS ? : Et voici mon deuxième coup de cœur du salon. Je suis très friand de ce genre à la Hanabi, Magic maze ou Kréus, où il va falloir comprendre ce que font nos partenaires et leur faire confiance. C’est bien ce que l’on va avoir ici, et donc sans surprise le jeu m’a beaucoup plu. J’ai juste un petit bémol concernant la difficulté du jeu : j’y ai joué avec des habitués de Kréus et Hanabi donc, et nous aurons échoué de peu dans un des modes un peu plus contraignants. Du coup, je serais quand même curieux de voir ce que cela donne avec une difficulté supérieure. Reste que j’ai passé un très bon moment, et rien à redire du côté édition.

 

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Un jeu de Manu Palau

QUOI : Speed Mandala est un jeu d’observation et de rapidité avec des mandalas.

speed mandala jeu

 

COMMENT : Chaque joueur a dans les mains 3 “mandalas”, des ronds de carton de couleurs avec des trous de différentes formes dedans, différents motifs de dessinés, avec une couleur différente de chaque côté. On retourne à chaque tour une carte qui représente un “super mandala” qu’il va falloir réaliser en superposant les mandalas que l’on a dans la main, en les mettant dans le bon ordre et en les tournant correctement. Le plus rapide à y arriver marque un point.

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ALORS ? : Alors le jeu est sympathique ! J’aime bien l’idée de réaliser un joli dessin en superposant nos mandalas. Malheureusement, pour mon groupe de joueurs, la difficulté n’était pas au rendez-vous et du coup, on arrivait vite au résultat final sans réelle tension. D’autant que l’on sait qu’il faudra utiliser tous les mandalas à chaque coup. Bref, on a joué cinq minutes avant de passer à autre chose. Avec plus de mandalas à assembler, le jeu serait peut être plus enthousiasmant pour nous. Après, nous n’étions certainement pas la cible. À mon avis, c’est un jeu qui s’adresse aux petits (la boite indique 6 ans, ce qui me semble très bien).

 

 

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Un jeu de Marek Mydel & Piotr Stankiewicz

QUOI : Il s’agit d’un jeu à deux, qui va opposer des samouraïs défendant un village face à des ninjas qui l’attaquent. On aura ici un jeu de déduction à base de « je crois que tu crois que je crois que je vais faire ça, donc je vais faire différemment. » (double guessing voire plus !). 

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COMMENT : Les règles de 7 Ronin sont très simples : à chaque tour, le joueur ninja place secrètement un certain nombre de ninjas sur les zones qui composent le plateau de jeu, et le joueur samouraï fait de même.
On révèle ensuite, et chaque ninja fait un dégât au samouraï sur le même lieu que lui. Si par exemple on a 2 ninjas contre un samouraï. Les 2 ninjas meurent, le samouraï prend deux blessures. S’il lui restait qu’un point de vie, un ninja s’en sort. Bref, les ninjas y restent au passage, sauf si le samouraï a reçu assez de dégât. Tout cela est rendu beaucoup plus complexe par le fait que chaque samouraï aura une capacité différente, ainsi que chaque lieu du plateau si les ninjas arrivent à s’y retrouver seuls.

ALORS ? Je n’ai pas fait une partie entière, juste quelques tours, la faute à un rendez vous. 🙂 Néanmoins, ce bout de partie fut suffisant pour me sentir positivement intrigué par le titre et donner envie de vous en parler. Le mécanisme est très simple, et pourtant !
Le jeu reste assez expert car il faut prendre en compte les effets des différents lieux/samouraïs pour savoir comment se déployer. On sent aussi une inversion du rapport de force, avec les samouraïs puissants au début mais qui vont peu à peu perdre leur avantage au profit des ninjas, et finir par se faire déborder (ou pas !). On est vraiment sur de la déduction à double/triple niveau et c’est donc assez intéressant. En bref, 7 Ronin (sans s) mérite sûrement qu’on se penche un peu plus longtemps sur lui.
Bon, j’ai joué à une version “salon” qui était très chouette, je sais pas exactement à quoi ressemblera la boîte dans le commerce. Les illustrations, très réussies, ne gâchent rien.

 

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Un jeu de Sergio Matsumoto

QUOI : Efemeris est un jeu de navigation et d’affrontement SF. On est dans l’espace, mais avec des galions. Le but est de récolter des ressources pour coloniser les planètes, dès que l’on en a assez on gagne la partie.

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COMMENT : À son tour, on récoltera les ressources qui dépendent de nos planètes et de la position de nos navires. Ces ressources permettront de coloniser des planètes, construire de nouveaux navires et recruter des membres d’équipage que l’on pourra jouer pour différents effets, en particulier attaquer les navires adverses pour les couler.

ALORS ? : Attiré par l’esthétique du jeu, je n’ai finalement pas accroché. D’une part, le look rend au final le jeu assez peu lisible, notamment les deux ressources qui se ressemblent beaucoup trop. Les ressources sont nécessaires pour conquérir des planètes, et il en faut beaucoup, alors qu’on en récupère peu chaque tour. Du coup, on passe beaucoup de tours à simplement attendre, car il vaut mieux laisser notre navire sur une zone de ressources pour en avoir plus.
Les membres d’équipage sont les éléments qui apportent le sel au jeu, mais une fois tous joué, il coûte vraiment trop cher d’en recruter de nouveaux par rapport au bonus qu’ils nous apportent. D’ailleurs mon équipe (oui car on joue en équipe à 4, j’y reviens) a gagné sans en recruter un seul.
Le jeu en équipe donc : chacun a ses navires, mais rien pour différencier quel navire va à quel joueur. À cause du rythme de récupération des ressources, sur la fin, on s’est rendu compte que nos adversaires ne pourraient pas reprendre l’avantage, et qu’on allait juste attendre d’avoir ce qu’il nous faut. Pas passionnant. J’en reste là, mais plein d’autres détails sont problématiques. Bref le jeu souffre selon moi de beaucoup de défauts, en termes d’édition comme de mécanique. 

 

Game-Brewer-architectura-retour-salon-nom-des-jeuxUn jeu de Pavel Atamanchuk

QUOI :  Nous sommes des architectes concurrents qui vont construire une cité glorieuse, avec des parcs, des théâtres, tavernes, marchés, manufactures, etc. Chaque bâtiment rapporte des points et le joueur ayant le plus de points de victoire remporte la partie.

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COMMENT : Chacun notre tour, nous allons placer une carte (parmi notre main de 3 cartes) dans une des rues (autant de rues que de joueurs) de manière adjacente à une carte précédemment posée. Si la carte posée a une valeur inférieure, cela augmente la valeur de la carte adjacente à sa gauche. À l’inverse si la valeur de la carte est supérieure à la carte précédente, on va réduire la valeur de la carte précédente à sa gauche. Si jamais la carte est doublement supérieure, la carte est détruite. Dans ce cas, elle est retournée et on pourra construire par dessus.
Quand on influe sur la valeur d’une carte on réalise une rotation, vers la gauche ou vers la droite, selon si l’on valorise ou dévalorise le bâtiment.
Une fois ceci fait, on peut réaliser l’effet de la carte, faire pivoter une carte, pivoter une carte, détruire une carte. Sans oublier quelques cartes qui offrent des points en plus selon la rangée ou d’autres types de calcul. La partie prend fin quand toutes les rues sont remplies.

ALORS ? Sur le papier, Architectura propose une certaine originalité bienvenue, et une interaction forte puisque l’on passe notre temps à valoriser et dévaloriser les bâtiments que ça soit les siens ou ceux des autres. Le problème à mon avis, c’est ce sentiment de ne pas maîtriser grand chose, c’est beaucoup trop chaotique. Je pose une carte qui va être détruite par la suivante, etc. Surtout qu’une carte (la taverne) permet de détruire un bâtiment, sans aucune autre forme de procès. On se contente donc de garder nos cartes fortes jusqu’à ce que chaque joueur ait joué cette carte. J’apprécie le chaos, mais avec un soupçon de contrôle ici ce n’est pas le cas et rapidement ça devient lassant et imprévisible. Dommage !

 

#FIJ19 – À lire aussi : 

 

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5 Commentaires

  1. Gougou69 22/03/2019
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    Bon, ben plus qu’à attendre que Roll Player atterrisse en boutique…

  2. RoulioLombric 23/03/2019
    Répondre

    Bien d’accord pour RollPlayer, le jeu que j’ai préféré, le résumé de ses qualités est parfait. Vivement sa sortie !

    • snaketc 07/04/2019
      Répondre

      Il paraît qu’il est encore mieux avec son extension qui permet d’utiliser son personnage  Est ce qu’elle est prévue en français ?

  3. ben 25/03/2019
    Répondre

    Une question HS concernant « Monumental », je l’ai vu au salon mais pas de retours dessus. Savez-vous s’il sortira un jour en boutique? je n’ai entendu parlé que de KS le concernant.

    Merci pour tous ces retours

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