Roll Player : forgez le caractère de votre héros !

La première fois que j’ai vu la pochette de Roll Player, il y a un an, elle traînait chez un ami parmi la pile de ses nouveautés fraîchement arrivées, et je dois avouer qu’elle m’a tout de suite attiré l’œil.

Box Roll PlayerMais qu’est-ce donc que cette boîte ? Un jeu dans lequel chaque joueur va constituer les caractéristiques d’un personnage de jeu de rôle dans un univers médiéval-fantastique, à base de dés et de cartes… Alléchant ! Mais pourquoi faire ? Et bien, le but est de marquer des points de réputation selon des objectifs d’attributs tout en conservant le héros dans ses meilleurs dispositions, à savoir son alignement vis-à-vis de plusieurs tendances opposées : le mal et le bien, la stabilité et le chaos.

D’autres cartes à acheter au marché permettent d’acquérir des compétences utiles en cours de jeu et engranger des points de réputation en fin de partie, comme des traits de caractère ou des équipements à notre héros. Bon, élaborer un personnage sans pouvoir l’animer ensuite ne semble pas « fou-fou » mais ma première partie m’avait déjà conquis, même si on aurait aimé faire vivre notre personnage dans une aventure, souhait que remplit l’extension accompagnant le jeu tout juste arrivée de la deuxième campagne sur Kickstarter.

Le jeu propose des parties d’une durée environ 90 minutes, pour 1 à 4 joueurs. Il est édité en anglais chez Thunderworks games dont l’auteur américain Keith Matejka tient les rênes. Deux illustrateurs ont participé à la création graphique de l’univers du jeu : John Ariosa et Luis Francisco (L’Auberge sanglante dont on ne retrouve pas du tout le style dans Roll Player).

Le jeu a connu un beau succès lors de sa première campagne de financement participatif du printemps 2016, et le reprint a été enrichi d’une extension bienvenue intitulée « Monsters and Minions ». Elle permet, entre autres nouveautés, d’utiliser les capacités de notre héros pour combattre des sbires puis un monstre final.

 

Elf Noir Roll Player

 

Point import : Le jeu est en anglais mais comporte peu de textes si ce n’est le livret de règles (la traduction VF est disponible par ce lien chez l’éditeur) et les cartes Histoire (« backstory ») qui ajoutent un petit côté narratif en décrivant la trame de fond de son personnage.

 

9465953_origIl s’agit donc d’un jeu de choix et placement de dés, proche d’un casse-tête pour tout optimiser. Il est assez rapide lorsque l’on connaît les cartes du marché, et fluide (avec un seul dé joué à son tour plus l’achat éventuel d’une carte au marché).

Le matériel se compose de gros dés, de plateaux fiches de personnage individuels, de cartes et jetons. Il est abondant et de bonne facture avec un grand nombre de dés (D6), chaque couleur représentant une classe plus les dés jaunes permettant de remporter des pièces pour acheter diverses cartes au marché.

Les illustrations sont bien léchées et présentent un fort contraste mettant bien en valeur les qualités graphiques du jeu et donnent un aspect à la fois classieux et sobre. On rentre ainsi facilement dans son univers.

 

FORGEZ VOTRE HÉROS !

Le but du jeu est donc d’élaborer un personnage de jeu de rôle à base dés, des points de réputation sont attribués en fin de partie selon les objectifs atteints des caractéristiques de son personnage et les traits de caractère dont il est doté.

Chaque joueur choisit la race de son personnage et reçoit la fiche personnage (munie chacune d’une face côté homme/femme : une bonne idée) incarnant un orc, un nain, un humain, un elfe, un halfelin ou même un dragon.

 

Dragon

 

La fiche est ajourée de 18 emplacements réparties en 6 lignes de caractéristiques distinctes listées de haut en bas : Force (STR), Dextérité (DEX), Constitution (CON), Intelligence (INT), Sagesse (WIS) et Charisme (CHA).

Chaque ligne caractéristique possède 3 emplacements que l’on va remplir avec des D6 dont la somme va donner la valeur totale de la caractéristique.

 

Fiches perso

 

Les fiches de personnage sont pratiquement identiques, la seule différence se situe au niveau de bonus (+2) ou pénalités (–2) inscrits de base sur certaines lignes caractéristiques selon la race du héros : l’orc semble par exemple de base moins intelligent (-2 en intelligence) mais plus combatif (+2 en force).

Chaque joueur incarne une classe de personnage qui possède un pouvoir spécifique mais surtout permet de remporter en fin de partie les points de réputation (symbole étoile) indiqués pour chaque ligne si la somme des 3 dés respecte le pré-requis inscrit sur la carte de classe.

 

Cartes Classes

 

12 points de réputation sont ainsi répartis sur les 6 lignes caractéristiques. Quand un seul chiffre est inscrit pour une ligne, la somme des 3 dés (+/- le bonus propre au personnage) doit faire exactement le chiffre indiqué alors que des minimums sont parfois à atteindre (exemple 14+) ou plusieurs valeurs (16-17). Comme on peut le voir, les valeurs demandées sont assez élevées, supposant que les 5 et surtout les 6 seront très prisés.

La classe du héros est déterminée par la couleur d’un dé pioché ou au choix, le joueur a ensuite le choix entre deux classes (carte bi-face) qui est à bien choisir en fonction des bonus / pénalité des lignes de caractéristiques de son personnage : il s’agit souvent du premier choix important du jeu. On tentera par exemple d’aligner les faibles valeurs de sa carte classe avec la ligne possédant la pénalité de –2 et au contraire faire correspondre la plus haute valeur de 18 sur la ligne ayant le bonus de +2. On peut aussi faire l’impasse s’il on désire s’orienter vers une autre stratégie…

 

3 cartes départ

 

La fiche de personnage accueille aussi une carte Histoire de son personnage qui décrit le passé de son héros. Elle forme une grille de dés de la couleur des caractéristiques qu’il va falloir respecter sur sa fiche pour engranger des points en fin de partie selon le barème indiqué (identique pour toutes les cartes Histoire, 1/3/6 points). Le puzzle se met-il en place ?

 

Gnome_setup1

 

Enfin, chaque personnage reçoit une carte d’alignement reflet de la personnalité du héros qui va évoluer selon son comportement au cours de la partie en activant des cartes compétence ou en acquérant des cartes Trait de caractère.

Le personnage commence souvent avec une attitude neutre en positionnant son cube au centre de la grille puis va évoluer vers une personnalité loyale, bienveillante, diabolique ou chaotique.

Des points de réputation ou des pénalités sont attribués en fin de partie selon la position finale du cube (de –3 à +3) par rapport à la personnalité requise par la carte d’alignement.

DESCRIPTION DES CAPACITÉS DES LIGNES DE CARACTÉRISTIQUE

Chaque fois que l’on va disposer un dé sur une ligne caractéristique (sauf lors du placement du lot des premiers dés du set-up), la capacité spécifique à la ligne s’active, comme rappelé sur les pictogrammes assez clairs à droite de chaque ligne :

capacites

La force permet de retourner la face d’un dé placé : bien pratique pour transformer un 1 en 6 ou un 2 en 5, moins intéressant pour les 3 ;

La dextérité permet d’échanger de place deux dés déjà placés sans changer leur valeur ;

La constitution permet d’augmenter ou diminuer de 1 la valeur d’un dé placé ;

L’intelligence est plutôt hasardeuse puisqu’elle donne la possibilité de relancer un dé placé, avec le choix de garder la valeur initiale en cas de mauvais jet ;

La sagesse permet de déplacer orthogonalement d’une case le cube de sa personnalité sur sa carte Alignement ;

Enfin le charisme donne une remise d’un or pour l’achat d’une carte au marché (jeton défaussé en fin de tour si non dépensé).

 

Le choix de la ligne où placer son dé est donc primordial pour activer la capacité au moment opportun selon la valeur et couleur de ses dés déjà placés.

Le dé tout juste placé peut bénéficier immédiatement de la capacité de la ligne si souhaité.

MISE EN PLACE

Les cartes d’initiative de 1 à X+1 joueurs sont étalées de gauche à droite en bonifiant d’un or les cartes centrales.

Elles serviront à la fois pour placer de manière croissante les dés piochés de chaque tour et déterminera l’ordre du tour pour choisir sa carte au marché.

 

Setup init marche 1

 

Le paquet de carte marché est divisé en deux niveaux duquel on retire un certain nombre de cartes selon le nombre de joueurs. La pile des cartes de plus haut niveau est placée dessous et on révèle les premières carte Marché visibles (nombre de carte Marché : nombre de joueur + 1).

Chaque joueur reçoit 5 ors (avec une compensation en pièces supplémentaires pour ceux qui ne seront que 2 fois premier joueur) et pioche du sac un certain nombre de dés de départ selon le nombre de joueurs, les lance et commence à les placer sur les lignes de sa fiche de personnage (sans changer leur valeur évidemment), dans les emplacements vides toujours de gauche à droite. Il est en effet interdit de laisser des trous entre des dés placés. Les capacités des lignes de caractéristiques ne sont pas appliquées dans cette phase de mise en place.

 

Gnome ready to start

Comme dans la suite du jeu, placer un dé jaune rapporte deux ors, tout comme placer d’ores et déjà un dé dans la dernière ligne octroie un or.

L’air de rien, ce premier placement est important et on se creuse déjà les méninges pour optimiser son personnage vis-à-vis des caractéristiques demandées sur ses cartes Classe et Histoire, on peut aussi sacrifier des lignes de caractéristiques sous-évaluées ou qui nous intéressent moins, sachant que ces premiers choix peuvent évoluer en cours de partie, tout n’est pas fondu dans le marbre…

Voilà donc à quoi ressemble un set-up complet pour 3 joueurs :

setup 3 joueurs

DÉROULEMENT DU TOUR DE JEU

Comme on a déjà placé 8 dés à 4 joueurs, la partie va se dérouler en 10 tours pour remplir les 18 trous emplacements (non, ce n’est pas un parcours de golf…!).

Chaque tour est composé de 4 phases successives : la phase de pioche, la phase de développement, la phase de marché et enfin la phase d’entretien. Voyons cela de plus près. 


Phase de pioche :

En début de tour, le premier joueur pioche des dés du sac, les lance et les dispose selon leur valeur de manière croissante de gauche à droite sur les cartes initiative de 1 à X, avec un seul dé placé sur chaque carte.

 

Initiative et marche tour1

 

Si des valeurs identiques sont présents, le premier jouer a le choix de leur placement sur l’une des deux cartes Initiative correspondantes.

 

Phase de développement :

Placement d6

Dans l’ordre du tour, chaque joueur choisit une carte Initiative, prend le dé présent à côté de sa fiche de personnage et gagne la pièce d’or s’il s’agit d’une carte centrale.

Choisir un dé de forte valeur est intéressant mais souvent synonyme de dernier joueur pour le choix de la carte à la phase suivante de Marché.
Il est donc primordial de bien prendre connaissance des cartes visibles du Marché pour le tour en cours, si l’une d’elles vous intéresse vraiment, il vaut mieux alors prendre la première carte d’initiative comportant en revanche un dé de faible valeur. Ce dilemme est constant tout le long du jeu pendant cette phase de début de tour.

Puis, chaque joueur place le dé obtenu dans l’une des cases libres la plus à gauche sur une ligne de sa fiche personnage et active, s’il le souhaite, la capacité spéciale de la ligne.
Les capacités peuvent être appliquées sur le dé tout juste placé dans le tour. Cette phase peut en principe se dérouler en simultané dans un climat de confiance pour accélérer la partie car chacun tente d’optimiser sa fiche de personnage. L’inconvénient de cette astuce est qu’on ne vérifie pas les erreurs éventuelles de ses adversaires, sans parler des nôtres potentielles non vérifiées…

 

Phase de Marché :

Dans l’ordre d’initiative (le joueur possesseur de la carte d’initiative 1 débute), chaque joueur a le choix d‘acheter une carte marché en dépensant la valeur en pièces indiquée en haut à droite de chaque carte Marché (et le jeton de charisme si acquis lors de la phase précédente pour payer une pièce de moins) ou bien renoncer à l’achat en défaussant l’une des cartes du Marché pour gagner 2 pièces d’or.

Cartes marche

La variété des différentes cartes du marché est l’un des éléments clé du jeu puisqu’elles vont influencer notre manière de faire évoluer notre héros. Il n’y a pas de limite concernant le nombre de cartes de chaque type sur un personnage sauf pour les armes.

 

Phase d’entretien :

Template for cards 63x88mmLes jetons charisme sont défaussés tout comme toutes les cartes du marché qui est complètement renouvelé.

Les joueurs rendent leur carte Initiative et le dernier dé encore disponible sur la carte initiative non choisie du tour précédent rejoint le sac. Les cartes centrales disposent d’une pièce si nécessaire (jamais plus d’une).

Chaque joueur peut rendre de nouveau disponible une seule carte Compétence en redressant la carte.

Le pion premier joueur change dans le sens horaire, il récupère le sac de dés pour piocher de nouveaux dés à lancer pour entamer le tour suivant.

LES DIFFÉRENTES CARTES DU MARCHÉ

Le marché est un élément clé du jeu où l’on peut acheter quatre types différents de cartes :

1- Des cartes rouges de type Compétence (« Skills ») faisant changer notre alignement.

Cartes Compétence

Une carte Compétence peut être activée une seule fois par tour et durant n’importe quelle phase, en inclinant la carte et dès le tour pendant lequel elle est acquise. La plupart de ces cartes exigent un ré-alignement obligatoire d’une case de son personnage, si ce n’est pas possible, la carte compétence est inutilisable. L’alignement est donc primordial pour jouer nos compétences et on essaye donc d’obtenir des cartes complémentaires.

 

2- Des cartes bleues de Traits de caractère (« Traits ») donnant des points de réputation en fin de partie.

Cartes Traits 800p450

 

Une carte Trait demande de faire évoluer son alignement lors de son acquisition (si possible), cette contrainte n’empêche pas d’acheter la carte. Les cartes Trait permettent de bonifier notre réputation en fin de partie, certaines en remplissant leur condition. Il s’agit donc le plus souvent d’objectifs à réaliser plus ou moins difficiles et dont l’effet s’applique lors du décompte final.

 

3- Des armes (« Weapons ») donnant des effets bonus permanents, attention à respecter la limite de mains disponibles (2, non on ne joue pas avec Shiva)

 

Weapons

 

4- des équipements d’armure (« Armor ») pour former des collections cohérentes (ou pas mais moins lucratif).

Il existe 3 collections d’armure différents de 5, 4 et 3 cartes.

Set armure type chain

 

Comme on retire des cartes du marché à l’aveugle lors de la mise en place, il n’est pas certain que toutes les cartes d’une même collection apparaissent durant la partie, sans compter nos adversaires qui prendront un malin plaisir à défausser une armure convoitée plutôt que d’acquérir une carte…

 

VOTRE HÉROS A-T-IL UNE BONNE RÉPUTATION ?

Le décompte final se déclenche à la fin du tour du dernier dé placé : notre héros est enfin taillé pour entamer une partie de jeu de rôle épique se lancer dans de nouvelles aventures !

 

Fin de partie

 

Le dos de l’une des cartes aide de jeu sert de piste de score avec nos cubes de classe. On suit les différentes étapes  de « scoring » comme indiqué en bas à droite de notre fiche personnage pour évaluer les points de réputation de chaque joueur :

  • score de l’objectif des attributs de chaque ligne de caractéristique (12 points max)
  • chaque dé de la couleur de sa classe présent sur notre fiche personnage rapporte un point
  • les points positifs ou négatifs de la position courante sur sa carte son alignement (-3,-1,1 ou +3)
  • les points de sa carte Histoire (1,3 ou 6)
  • les points gagnés par les collections de ses armures
  • les points de ses cartes bleues Trait

 

L’or ne vaut pas de points mais départage les éventuelles égalités, et ce statu quo peut arriver au vu des scores serrés.

En effet, une optimisation parfaite Attribut/Histoire/Alignement octroierait donc 21 points et la différence peut survenir surtout par la puissance de ses cartes Traits et équipement, plus les dés de sa classe.

 

Fin de partie 2

 

Les scores ne sont jamais très élevés, en se situant autour des 30 points, donc un point est un point si bien que le placement des deux derniers dés donne lieu à pas mal de réflexion (analysis paralysis) pour déterminer nos ultimes choix afin d’optimiser notre réputation.

Une fois le jeu de base terminé, on obtient un beau personnage équipé, avec des traits de caractère toussa toussa mais sans lui faire vivre une aventure. Du coup un petit sentiment d’inachevé se dégage et c’est là que l’extension prend tout son sens en proposant d’utiliser les capacités de notre héros !

UN GOUT D'AVENTURE AVEC L'EXTENSION MONSTERS AND MINIONS

Monsters & minions RP

 

L’extension transforme vraiment le jeu en lui donnant de nouvelles possibilités. Elle permet surtout d’envoyer son héros combattre des monstres et un boss final qui terrorisent la contrée. Il enrichit beaucoup le jeu de base sans vraiment l’alourdir une fois les règles assimilées. Il hisse le tout vers de meilleurs dispositions côté immersion.

 

sbires 3

Deux paquets de cartes Sbires (« Minions ») de chacun deux niveaux différents font leur apparition et une nouvelle option s’offre au joueur lors de la phase de Marché : au lieu d’acheter ou défausser une carte du Marché, on peut aller attaquer le monstre visible avec des D6. En cas de réussite, on gagne des points d’expérience (XP) sous la forme de petits cubes bleus translucides, plus parfois de l’or et des points d’honneur fort utiles pour battre le boss final. En cas d’échec, un jeton blessure (-1 contre le boss final), le monstre s’enfuit et un nouveau est révélé.

Chaque joueur possède un D6 de base plus des dés bonus si notre fiche de personnage ou d’autres valeurs (stock d’or, de XP…) remplit les caractéristiques du monstre.

 

Fin de partie extension

 

Enfin, s’il on arrive à terrasser le monstre lors d’un succès (symbole de la coupe dorée), on peut également dévoiler une par une à chaque sbire tué, 3 cartes Aventure liées au boss final (Location, Obstacle et Attaque).

 

Adventures cards

 

Ces cartes dévoilées peu à peu donnent des informations sur les pré-requis pour combattre efficacement le boss final.
En effet, chaque carte peut donner des D6 de combat supplémentaires contre le boss selon leur nature, la dernière carte Attaque étant la plus importante car elle octroie plusieurs dés en comportant une condition de majorité qui profite donc à un seul joueur. Dépenser de l’or permet aussi d’obtenir des dés de combat (5 ors pour un D6) avant de combattre un sbire ou l’assaut final.

 

Monsters

 

Plusieurs boss sont proposés et possèdent chacun aussi un pouvoir connu de tous les joueurs, leur couleur de classe définit les cartes à découvrir à mettre en place, en donnant une idée de la couleur des dés pré-requis. Une échelle de points de réputation identique est inscrite sur tous les monstres en guise de récompense, avec un maximum de 8 points. Chaque joueur se mesure au boss lors de l’assaut final avec son lot de dés de combat constitués.

Un effet course se mêle donc aux autres mécanismes du jeu car découvrir ces cartes avant ses adversaires devient primordial pour gagner cette majorité avec en objectif, les points remportés lors du combat final. Mais les points d’expériences permettent aussi d’effectuer des actions optionnelles en les dépensant comme : relancer un dé de combat, se débarrasser d’une blessure ou encore activer la capacité d’une ligne caractéristique de notre fiche de personnage, possibilité fort pratique lors de l’optimisation finale.

 

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L’extension apporte aussi d’autres éléments intéressants renouvelant le jeu :

  • De nouvelles fiches héros et le matériel pour jouer à 5 aventuriers
  • 6 nouvelles carte Classe biface offrant ainsi 4 cartes différentes par Classe
  • De nouvelles cartes Histoire et Alignement
  • Des nouveau dés D6 transparents de valeur 3 à 8 (dés de Boost) permettant de compléter plus facilement nos objectifs d’attribut
  • Des cartes Marché supplémentaires viennent enrichir le paquet avec un nouveau type : les cartes « Scroll » à effet immédiat et une seule fois, sans changement d’alignement

 

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Un carnet de fiches de personnage vierges est également fourni pour noter ses scores, sauvegarder pour la gloire les caractéristiques finales et équipements de votre héros.

 

Extension en cours

L’extension devient vite indispensable après la première partie du jeu tant elle offre de nouvelles sensations et possibilités stratégiques. Elle donne surtout une finalité au jeu de base.

 

VARIANTES ET MODE SOLO

elfe magicienneLes règles proposent plusieurs variantes permettant d’adapter le jeu selon nos envies.

Une variante permet d’atténuer le hasard de début de partie en distribuant à chaque joueur un dé de chaque couleur au lieu de les piocher à l’aveugle du sac. Cette option permet de tous partir sur un pied d’égalité sur la couleur des premiers dés à placer, pour les valeurs c’est une autre histoire puisqu’il faut tout de même les lancer !

Une autre variante consiste à mélanger toutes les cartes du marché quelque soit leur niveau pour proposer de la diversité, ou encore en ne défaussant pas la carte Marché lors de la prise de 2 pièces (Marché Amical).

La durée de la partie peut également être modulée : en effet, en diminuant ou augmentant le nombre de dés de départ, la partie sera respectivement écourtée ou rallongée. Dans le cas d’une partie plus longue, le nombre de cartes Marché défaussées lors de la mise en place sera réduit.

Le jeu introduit également un mode solo dès le jeu de base. La mise en place est celle pour deux joueurs avec l’ajout d’un dé ennemi (ou deux avec l’extension) qui a des effets de destruction d’une carte Marché / renouvellement du sbire combattu selon la carte initiative choisi par le joueur solitaire. Quelques cartes dédiées pour les boss sont aussi fournies dans l’extension.

 

Fin de partie3

 

Ce mode solitaire est plutôt intéressant pour découvrir le jeu ou tenter de nouvelles stratégies car il reproduit bien le dilemme du choix de la carte Initiative par rapport à l’ordre du tour au Marché. Optimiser son personnage est plaisant et il permet d’apprécier le côté aventure de l’extension bien amusant.

Le Bilan

Ma première partie découverte avec le jeu de base fut un coup de cœur immédiat et la réception de l’extension confirme mes bonnes premières impressions.

1371633_origLe jeu possède des airs de Sagrada sur la mécanique mais plus riche avec les nombreuses cartes, il s’avère donc logiquement moins facile à appréhender et plus long à jouer. Il s’adresse donc à des joueurs plus experts et qui ne fuiraient pas devant le thème med-fan.

On peut mettre en place une stratégie sur les premiers tours avec une carte à bonifier (on ne marque pas seulement avec les cartes set équipements qui sont, il faut avouer, très lucratives lorsqu’on réussit la série). Selon leur arrivée tôt dans la partie au marché, certaines cartes Traits permettent de bien scorer en fin de partie mais apportent une nouvelle difficulté à notre puzzle.

L’aléa des dés est très présent mais je trouve cet aspect intéressant en cours de jeu car cela nous oblige à réfléchir pour prendre la meilleure option qui pourrait s’avérer différente au prochain tour : il faut sans cesse s’adapter avec les nouvelles opportunités de choix de carte ou la couleur et valeur des dés suivants. Cette optimisation fait bien chauffer les neurones, notamment sur les deux derniers tours où l’on doit souvent lâcher sur un objectif pour marquer plus sur un autre. En ce sens, le jeu est un casse-tête évolutif avec un côté opportuniste voire chaotique si on change trop de stratégie en cours de partie.

La rejouabilité est plutôt bonne avec les nombreuses cartes du marché qui supposent différentes stratégies, les différentes classes au pouvoir variés mais parfois déséquilibrés selon nos axes stratégiques pour le développement de notre héros (il en existe 4 pour chaque classe avec l’extension). Les parties sont plutôt différentes selon le tirage des dés et l’apparition des cartes.

Fin de partie RP

L’extension avec ses différents monstres & cartes aventures apportent également de la variété. La multiplication des fiches personnages, des cartes Alignement ou Histoire donne un paquet de cartes différentes mais ne change finalement pas tellement notre façon de jouer si ce n’est l’adaptation à ses nouvelles cartes objectifs.

Le thème est en revanche sublimé par l’extension, défi plutôt facile à relever tant le jeu de base souffre d’intérêt côté univers.

327257_origUn inconvénient du jeu se traduit par son manque d’interaction : même si on se dispute l’initiative, les cartes au Marché et les minions à combattre, chacun joue et optimise dans son coin en se concentrant sur la gestion de sa propre fiche personnage. Il existe seulement quelques cartes d’interaction directe mais il n’y a aucun combat entre joueurs. Cette absence ne signifie pas pour autant que le jeu est dénué de compétition directe. En résumé, il pourrait donc décevoir les joueurs appréciant l’interaction franche ou allergiques aux casse-têtes (car le cerveau chauffe bien vers la fin).

Le second point noir du jeu est son prix élevé. En effet, il faut compter 60 € environ pour le jeu de base et rajouter 50 € pour l’extension ! Le tout devient ainsi carrément coûteux… Une VF plus abordable de la part d’un éditeur francophone serait la bienvenue : à bon entendeur…

Le jeu tourne très bien à 2 ou 3 joueurs, il est un peu long à 4 et encore plus à 5, configuration que je ne conseillerais pas du tout.

Une fois la partie terminée, on a très envie de tailler les contours d’un autre héros pour tenter d’autres voies stratégiques et ce goût de reviens-y est vraiment agréable, signe d’un bon titre !

Lockup next RP

 

Pour info, un autre jeu dans l’univers de Roll Player est en préparation chez Thunderworks games.

Il s’intitule Lockup, pour 1 à 5 joueurs qui incarneront cette fois des monstres enfermés dans un donjon avec des mécanismes de placement d’ouvriers : tout un programme…!

Affaire à suivre, le lancement du KS est prévu pour le troisième trimestre de 2018.

Plus d’informations sont disponible sur le site de Thunderworks games qui contient je le rappelle les règles en français de Roll Player et son extension.

 

PS : un petit clin d’œil à Sha-man s’est glissé dans cet article : saurez-vous le retrouver ?

 

Pub Tipeee grand format copie

Roll Player,

Un jeu de Keith Matejka
Illustré par John Ariosa, Luis Francisco
Pays d’origine : Etats-Unis
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2014
De 1 à 4 joueurs
A partir de 10 ans
Durée d’une partie entre 60 et 90 minutes

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5 Commentaires

  1. Gougou69 21/05/2018
    Répondre

    Un bien bel article qui ne me fait que plus regretter que ce jeu ne soit point disponible dans la langue de Molière.

  2. morlockbob 21/05/2018
    Répondre

    Une bonne surprise que ce jeu que je pensais être un truc fait par dessus la jambe. Il est agréable à jouer (pas trop complexe au niveau anglais malgré tout). Je n ‘ai pas joué avec l’exten, mais au prix annoncé, je crois que ça restera hypothétique. Un bon coup de projecteur sur un jeu qu’on aurait tort de laisser dans l’ombre

  3. Zakaht 22/05/2018
    Répondre

    L anglais est loin d être ingérable, et bien que le jeu soit cher (pas tant que ça vu le nombre de des ou comparés à des jeux comme roll for the galaxy) il s agit de mon coup de coeur de cette année 🙂

  4. booroomir 22/05/2018
    Répondre

    Bon à savoir : le jeu est vendu en Print & Play sur le site de l’éditeur : 20$ le jeu de base et 15$ l’extension.

  5. TheGoodTheBadAndTheMeeple 22/05/2018
    Répondre

    Un vrai multiplayer solitaire qui m’a pas mal decu j’avoue… le principe est marrant mais l’interaction aux oubliettes !

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