Max et Froh parlent de Mythologies, le prochain Super Meeple
Maxime Babad (Max) et Mickael Garcin (aka Froh) sont deux garçons étonnants, deux esprits électrisés, visiblement branchés sur courant fort, qu’on pourrait presque qualifier d’hyperactifs si leur enthousiasme contagieux ne donnait pas plutôt envie de les suivre. Ensemble, ils forment un duo à la fois surprenant et efficace, aussi créatif que réactif – parfois même trop, diront-ils avec un sourire. Ce drôle de binôme qui travaille à distance a signé un jeu de draft et de tableau building chez Super Meeple baptisé Mythologies, prévu pour faire son entrée au Festival International des Jeux de Cannes en 2026 (mais jouable au prochain PEL). Rencontre avec deux auteurs qui ont beaucoup à partager !
Shan : Parlons de vous pour débuter. Comment vous vous connaissez tous les deux ?
Froh : On ne se connait pas.
Max : Ah si, un peu quand même. Froh c’est monsieur “The Others”, tout le monde le connait.
Froh : C’est possible. Et je te savais l’auteur de Saint Seiya : le deckbuilder. De là à dire qu’on se connait.
Max : Oui, ça n’explique pas comment on en est arrivés là. On est peut-être des âmes sœurs, comme dans les films américains.
Froh : Les lecteurs vont être perdus ici.
Shan : C’est pas gagné tout ça ! Pouvez-vous nous dire un mot sur votre parcours ludique ?
Max : J’ai toujours pratiqué le jeu, mais manquant d’adversaires pour taper le carton à Magic ou me faire la main sur Vinci (l’austère ancêtre de Small World), j’étais plutôt jeux vidéo dans ma jeunesse. Je me suis vraiment plongé dans le jeu de société à la vingtaine, et très rapidement j’ai voulu créer mes propres jeux pour compléter certaines envies spécifiques que je ne trouvais pas en rayon. Comme tous les gens “trop” passionnés je crois, j’ai commencé par créer des protos trop gros, trop complexes, « inéditables », et pour couronner le tout sur des univers trop spécifiques et pas très prisés des éditeurs (des licences ou des thématiques sportives). Une dizaine d’années se sont passées avant que j’ai finalement la chance de faire Saint Seiya Deckbuilding (avec Nicolas Badoux) et ses extensions. Une super expérience qui m’a permis de mettre un pied dans le monde du jeu et de rencontrer beaucoup de personnes formidables et tout aussi passionnées, que ce soit des professionnels ou des joueurs. Voir les gens s’éclater et une communauté se former autour de mon travail m’a grisé, j’ai donc persévéré en sortant également Death Note, et d’autres projets qui se concrétiseront bientôt, en commençant par Mythologies 😉
Froh : J’étais principalement dans le jeu vidéo (j’ai même travaillé dans le secteur en tant que Game/Level Designer) puis, en parallèle, de très bons amis joueurs de jeux de société et de jeu de rôles m’ont fait découvrir le milieu. J’ai rejoint la communauté lorsque j’ai commencé à un peu plus jouer à des titres obscurs trouvés ça et là avec Kickstarter ou autres. Et j’ai rattrapé alors mon retard sur les titres plus classiques. Parmi mes jeux préférés se trouvent Summoner Wars, Cthulhu Wars ou encore Pixel Tactics. Et bien entendu The Others: 7 Sins. Que des jeux à forte asymétrie et grosse rejouabilité. Bizarrement, je n’ai pas forcément joué à tous les gros classiques (genre Catan :p). J’ai ensuite fait des petits projets à côté, comme une extension fanmade pour Blood Bowl Team Manager (la Legendary Edition). Et j’ai aussi bossé dans une société d’édition (coté chef de projet).
Shan : Quelles sont vos influences en tant que créateurs ?
Froh : En tant que geek, j’ai énormément d’influences. Du Disque-Monde de Terry Pratchett, au monde sombre de Warhammer. En passant par les diverses BD, ou mangas, de l’époque ou d’aujourd’hui. J’essaye tant bien que mal de me tenir à jour. Les innombrables jeux vidéo indés ou non abreuvent aussi mon quotidien. Et je prends toujours plaisir à découvrir les divers mondes qui sont méticuleusement créés par un ou plusieurs passionnés.
Max : Comme mon VDD, j’ai aussi beaucoup baigné dans le monde du jeu vidéo, à titre purement récréatif. Mes premiers élans créateurs m’ont amené à essayer d’adapter mes licences de coeur, comme Rainbow Six, Mario Kart, Heroes of M&M, Fire Emblem, F-Zero… Je m’intéresse aussi beaucoup aux sports collectifs, et j’aime tous les jeux consistant à rechercher des synergies entre différents éléments pour créer la meilleure combinaison possible. J’ai donc quelques protos de jeux de gestion sportive dans mes tiroirs (hockey et basket notamment).
Shan : Comment fonctionne votre duo créatif au quotidien ?
Max : Il n’y a pas de logique. Chacun avance pied au plancher dès qu’il le peut. Alors selon nos dispos, on peut avoir parfois l’impression d’être esseulé, ou au contraire de ne pas réussir à suivre l’autre. On se met la pression mutuellement. Il peut ne rien se passer pendant toute une (demie) journée, il y en a forcément un qui va relancer l’autre au sujet d’une idée ou d’un équilibrage quelconque. En réalité, Micka est la seule personne avec qui j’ai bossé qui soit capable de me répondre dans les cinq minutes, peu importe l’heure, le jour, le canal, et de mettre entre parenthèses son programme de la soirée pour finir un truc pour lequel j’ai besoin de son aide.
Froh : On s’engueule tout le temps, partout. Je ne sais pas comment Max a tenu. Je ne sais pas comment j’ai tenu. Mais y’a clairement un truc qui fait que le projet avance un peu tout seul alors qu’on n’est jamais d’accord.
Max : La phrase préférée de Micka : “Je ne me battrai pas sur ce point mais…” 😀 J’ai une vision très passionnée, j’accepte de débattre pendant 3h de la pertinence d’une virgule ou d’un effet par rapport au nom de la carte et son lore. Mais il faut savoir parfois revenir à l’essentiel et ne pas oublier les lignes directrices qu’on se fixe pour un jeu (sa complexité, son public, sa profondeur, son accessibilité…). Micka est plutôt celui qui garde la vue d’ensemble. Et comme il est au moins aussi têtu que moi, aucun des deux ne lâche l’affaire et on va toujours chercher le bon compromis même pour des détails que personne ne relèvera. Je pense qu’on se complète bien. Ou plutôt on se challenge l’un l’autre.
Shan : Venons-en au jeu qui arrive chez Super Meeple. Comment est née l’idée de Mythologies ?
Max : Depuis un moment j’avais envie de me lancer dans la création d’un jeu de draft, mais je n’avais pas le déclic qui ferait la spécificité du jeu. Je me suis dit que c’était l’occasion de faire un jeu en binôme. Mickaël et moi nous connaissions à peine, mais on avait clairement des références et une vision communes. Je l’ai contacté à un moment complètement inopportun (genre le 31 décembre ou le 1er janvier) et on a discuté pendant une bonne heure et demie de l’idée… de tas d’idées. À défaut d’avoir tout de suite trouvé le concept du jeu, j’avais au moins trouvé un type suffisamment passionné et patient pour me répondre et avancer à n’importe quel moment.
Froh : Je trouvais que ça manquait un peu dans le paysage, une adaptation des Autobattlers (dota chess, tft), ces petits jeux vidéo où tu draftais ton équipe en temps réel pour la faire auto-affronter une autre. Challengers! est sorti et fonctionnait bien mais manquait d’un des éléments majeurs de ces jeux : Le carrousel de choix en temps réel. Je voulais un jeu court (car très rejouable) donc la confrontation s’est transformée en construction de tableau. Le carrousel proposait du coup un plateau mécanique tournant sur lequel on pouvait drafter les cartes quand les quarts de plateaux passaient devant nous. Sauf que bien entendu, aucun éditeur n’en a voulu.

Dans la boîte de base, 8 mythologies vous attendent et seulement 4 sont jouées à chaque partie. Voici les dos de cartes des 8 premières.
Max : Alors que bon, à part le coût, la fragilité, le stress imposé aux joueurs, la nécessité de connaître par cœur chaque carte et prévoir des plans A, B, C et D à chaque manche… c’était génial comme idée ! Mais bon, après avoir sondé un peu tout le monde, on a dû se résoudre à une mécanique moins “avant-gardiste”.
Froh : Ça s’est vite remplacé par les cartes qui indiquaient sur quelle zone on pouvait prendre une carte mais avec le petit twist de ne pas savoir dans quel ordre on allait y accéder.
Max : Au début ça nous paraissait bête comme chou, et on se disait que ça ne pouvait pas être LE twist du jeu (spoil alert : ce ne l’est pas !), mais finalement ce système n’est pas si courant et il permet de bien retranscrire la tension de la draft, sans être pris par le temps.
Froh : Au final, on n’a pas du tout un Autobattler. Mais on trouve le jeu assez intéressant dans sa proposition.
Shan : Pourquoi ce thème ?
Max : C’est le seul point qu’on a validé dès notre première call (of Cthulhu!), en plus de la mécanique de draft. J’ai besoin d’un thème fort pour savoir dans quelle direction aller. Dans la mesure du possible, je préfère déterminer le thème en amont.
Froh : Je voulais des civilisations. Maxime voulait des créatures fantasy. C’est donc devenu des mythologies. C’est allé assez vite.

Panthéon
Shan : Comment avez-vous choisi les mythologies présentes dans le jeu ?
Froh : On en a choisi 10. Playtestées. Et ça a été réduit à 8 pour des raisons éditoriales assez évidentes (les illustrations incroyables d’Arthur ont un certain prix et côté matos, le jeu ne devait pas être trop cher à produire pour qu’il puisse rester à un prix de vente abordable). On s’est très vite mis d’accord sur le fait de mélanger des mythologies très connues (Egypte par exemple) avec des mythologies souvent moins traitées (que je vous laisserais découvrir, gyahahaha).
Max : On avait déjà six mythologies issues d’un autre proto, pour lesquelles on avait déjà pas mal de matière (les divinités et quelques créatures). L’idée était vraiment d’être diversifiés, de ne pas se cantonner à l’antiquité et au bassin méditerranéen, de ne pas être nombrilistes. Quand la mécanique a été suffisamment éprouvée, on a eu besoin de plus de mythologies, pour tester la rejouabilité et s’assurer que les parties pouvaient être très différentes en fonction des configurations. Comme on était hyper-motivés, on en a créé quatre supplémentaires d’un coup, même si nous savions qu’un éditeur n’en prendrait que six ou huit.
Nous sommes d’ailleurs ravis que Charles-Amir [de Super Meeple, Ndlr] ait choisi d’en mettre huit de base, plutôt que six. Ça signifie déjà 70 configurations de parties différentes ! Pour ce qui est de choisir lesquelles intégrer au jeu, notre priorité était toujours de couvrir un maximum de cultures et de continents différents (“la 3ème va vous surprendre…” ).
Shan : Comment avez-vous équilibré toute la dimension stratégique ?
Max : À partir du thème, puis du choix des mythologies, j’ai cherché les divinités et créatures les plus représentatives de chacune. Et à partir de ce que chacune de ces entités représentait dans leurs cultures respectives, j’ai défini une valeur de base pour chacun des trois niveaux de notre panthéon dans lequel on peut les invoquer. Par exemple, qu’Hadès rapporterait deux points de victoire quand on l’invoque dans les abysses, et rien du tout en l’invoquant dans le ciel. Toute la conception de l’équilibre du jeu a donc d’abord commencé par un gros travail de documentation. Il fallait aussi veiller à un certain équilibre dans chaque mythologie. Si, par exemple, il y a beaucoup de créatures ayant un rapport avec la mort dans la mythologie Celte, il fallait quand même en chercher quelques-unes ayant un lien avec le ciel et le monde des vivants. Mais sans chercher un équilibre parfait dans chaque mythologie non plus, on préfère avoir des différences marquées entre chacune. Sinon à quoi bon proposer autant de mythologies différentes ?
Après, on a défini des effets pour chaque carte, toujours en s’inspirant autant que possible de leur rôle. Pour rester sur l’exemple d’Hadès, son pouvoir attire les créatures dans les abysses. En même temps qu’on avançait sur les effets, on a défini des lignes directrices pour chaque mythologie, afin de vraiment donner une expérience différente à chaque partie en fonction de la combinaison de mythologies retenues. Par exemple (un dernier !), les Nordiques sont davantage portés sur l’agression.
Froh : Ensuite, j’ai assigné une valeur à chaque carte selon les ressources données et des estimations de points de victoire pour chaque pouvoir. Ce qui nous a donné un ordre d’idée de l’accès aux ressources et de la puissance des effets. Ensuite, on a avancé à la main quand les points se sont révélés insuffisants. (avec de très très nombreux playtests). On a un jeu un peu particulier dans lequel l’équilibre des cartes tend à changer selon les configuration de parties. Donc on s’assurait surtout que tout soit jouable tout le temps.
Shan : Y a-t-il des idées dont vous êtes particulièrement fiers ?
Froh : Je suis assez fier du petit boulot de design qui permet à la partie de ne durer qu’autour de la trentaine de minutes à quatre. Ça a été difficile de maintenir une aussi petite durée de partie tout en gardant un vrai côté de vrais choix à son tour. Et on a une durée assez longue pour faire des trucs et construire des choses sans pour autant trop se dire « Ah si j’avais eu un tour de plus… » quand même à la fin. Un autre truc apprécié que notre co-travail a fourni : les nombreux effets qui ont été trouvés et qui sont spécifiquement très thématiques. Je vous laisse découvrir le Troll ou bien Loki. Parmi mes effets fourbes préférés.
Max : Le petite mécanique de draft marche vraiment bien. Mais je suis surtout content qu’on ait réussi à faire un jeu très flexible, où les joueurs ne sont jamais coincés dans une stratégie du début à la fin de la partie. Même quand votre plan tombe à l’eau (et il tombera, gnarkgnark !), il y a toujours quelque chose à faire et une autre opportunité qui s’ouvre à vous. Chaque carte peut toujours s’avérer utile et les synergies sont innombrables.
Il y a un élément auquel nous avons particulièrement fait attention tout au long du développement, c’était de limiter les synergies parmi les cartes d’une même mythologie. Si on veut que chaque partie soit différente, l’intérêt du jeu doit résider dans les synergies entre les mythologies. Si jouer toutes les cartes d’une même mythologie était une stratégie viable, le jeu perdrait tout son sens. Mais c’était un challenge car chaque mythologie joue sur une ou deux mécaniques spécifiques.
Mécaniquement, peu d’idées ont été définitivement enterrées au final. La plupart restent au chaud pour d’éventuelles extensions… Il n’y a vraiment que le plateau rotatif qui soit parti à la poubelle. Du côté des effets de cartes, là oui on s’est fait plaisir. Micka et moi laissons assez vite libre cours à nos idées les plus folles. On a eu des effets vraiment bourrins, notamment chez les Nordiques. Mais au final je pense que le gameplay est déjà bien assez varié dans cette version !
Shan : Avez-vous une anecdote marquante à partager sur les phases de playtest ou sur une évolution du jeu ?
Froh : En plus du Carrousel, le jeu est passé par pas mal de variantes pour plaire à divers éditeurs et qui se sont toutes avérées moins intéressantes que le jeu dans sa simplicité. Je suis assez adepte du « Less is more », et là, ça c’est clairement vu lorsque l’on tentait de rajouter des mécaniques un peu forcées. Le jeu devenait souvent plus lourd, sans avoir une grosse contrepartie d’intérêt en face. Mention spéciale à la mécanique du vol qui ressortira forcément sous forme de variante quelque part et sous deux formes (la forme Froh et la forme Max) qui a clairement été une scission entre nous sur laquelle on aura jamais pu se mettre d’accord.
Mythologies, phase finale « Finalement on a convenu qu’avoir les 4 quarts de plateau dans le même sens était plus pratique, aussi bien pour les manipulations que pour la lisibilité. Cela nous a permis d’affiner quelques règles assez tardivement, sur la complétion des objectifs communs et les pioches de cartes. »
Max : Les éditeurs veulent de plus en plus avoir un twist marquant, pour se démarquer parmi la nuée de sorties. Mais plus le jeu est riche et plus c’est difficile de rajouter un twist par-dessus, comme si tout le jeu avait été conçu autour.
Pas sûr de ressortir la mécanique de vol en tant que telle, mais ça pourrait inspirer quelques effets qui pourraient twister une partie, à défaut de twister le jeu dans son ensemble. De toute façon tous ces twists ça ne veut plus rien dire 😛
Froh : On a eu aussi les météores (qui vidaient le tableau entre les manches) qui ne me manqueront par contre pas.
Max : Mais dont l’intérêt premier a tout de même été repris sous une autre forme… 😉
Une photo des météores « pour faire criser Froh »
Shan : Parlez-nous un peu de la collaboration avec Super Meeple, comment cela s’est-il passé ?
Max : J’avais déjà eu affaire à Charles-Amir et Philippe pour leur présenter d’autres projets. Et même si ça n’était pas allé au bout, ils étaient toujours très pertinents dans leurs retours et prenaient le temps de revenir voir la version suivante après avoir rebossé ma copie. Ce n’est pas toujours évident pour les éditeurs de nous consacrer du temps pour tester un proto, alors là… j’ai compris que j’avais affaire à deux vrais passionnés. C’est pour ça que quand, avec Micka, on a commencé à chercher un éditeur pour Mythologies, Super Meeple était en haut de la short list (pour ça et parce que leur logo déchire !).
Froh : Charles Amir a testé le jeu pas mal de fois avant de le signer, tel quel, pour se débarrasser un peu de nos mails incessants. Ensuite ça s’est très bien passé. Une boucle a été créée pour abreuver Charles avec nos 3000 retours/secondes, et il s’est très très investi dans le jeu. Au point qu’on le sort bien avant la date prévue. Il se peut qu’on soit un peu « trop » réactifs. Mais il n’a pas encore réussi à fuir.
Shan : Aviez-vous vu d’autres éditeurs ?
Froh : Oui, on en a démarché beaucoup. Dont certains ont été assez intéressés, que ce soit en France ou à l’international. Et merci à eux d’ailleurs, ils se sont parfois beaucoup investis, y compris dans des playtests pour en voir les limites.
Max : On ne pensait pas en voir tant à vrai dire. Même si on a contacté Charles-Amir dès le début, les choses ont pris leur temps et on a multiplié les contacts pendant plusieurs mois. On ne peut jamais être sûrs de rien tant que ce n’est pas signé. Surtout quand chaque éditeur fait des retours différents.
Plateau circulaire : « Juste après avoir abandonné le plateau rotatif, on a quand même gardé un plateau central circulaire quelques temps. Pour le proto physique, je les fixais sur un carton à pizza avec des trombones pour pouvoir facilement l’orienter en face des joueurs pendant la partie. »
Shan : Dans quelle mesure Super Meeple a-t-il influencé certains choix éditoriaux ou mécaniques ?
Max : Mécaniquement, l’abandon du carrousel faisait l’unanimité, d’abord pour des contraintes de fabrication, mais aussi pour le stress que ça générait en partie. Sur les choix éditoriaux, certains voulaient édulcorer le jeu et/ou le rethématiser avec des animaux mignons. Mais nous étions tous les deux d’accord sur le fait que Mythologies devait garder une certaine profondeur, nous avions confiance dans son accessibilité. Donc au final ça nous a plutôt conforté sur le fait que Super Meeple était l’éditeur le plus à même de porter ce projet.
Froh : Oui, l’abandon du carrousel. Assez rapidement. Puis du rajout de plus de créatures différentes pour moins de répétition (principalement Charles d’ailleurs).
Shan : Un mot maintenant sur le travail de l’illustrateur, Arthur Boccard ?
Froh : En un seul mot ? Transcendant. En plus de mots, il a fourni un travail exceptionnel dans un timing très serré. J’ai adoré son travail sur les textures, et sur les choix de couleurs qui rendent chaque Mythologie très distinctive sur le plateau. C’est, en plus, un joueur de jeux de société, donc il a pu s’essayer au prototype sur Tabletop simulator avec nous et il nous a dit l’avoir grandement apprécié (bon après, il bluffe peut être ! Ça je ne sais pas !). Mais il est extrêmement investi dans le projet et ça fait bien plaisir.
Max : Pour ceux qui s’intéressent aussi aux jeux vidéo, je trouve qu’il y a un peu d’“Expedition 33” dans son travail. Ses créations sur Mythologies sont à la fois sombres et poétiques. Peut-être est-ce dû au fait qu’il vienne justement du monde du jeu vidéo, Mythologies étant sa première expérience JDS. Arthur est très à l’écoute et hyper efficace (normal, dira-t-on chez Ludovox, c’est un lyonnais !). Comme nous l’avons fait pour designer les cartes, Arthur a lui aussi dû faire beaucoup de recherches pour connaître les figures originelles de toutes ces divinités et créatures légendaires, puis ensuite se les réapproprier avec sa liberté artistique.
Shan : Savez-vous comment s’est déroulée la direction artistique ?
Froh : La direction artistique, c’est principalement l’éditeur qui s’en occupe. On pouvait réagir, mais, au final, très peu, sur les choix que prend l’éditeur. Après, sur ce choix d’Arthur Boccard, je pense qu’on a tous été d’accord, très rapidement, côté auteurs. Il a vraiment effectué un superbe taf’.
Max : Oui, la DA reste le domaine réservé de l’éditeur. Je pense que Charles-Amir a été surpris qu’on s’investisse autant dans toutes les étapes d’édition après la signature du jeu, même celles qui nous concernent moins. De fait, il nous partage l’avancée en temps réel de la refonte graphique du jeu, et nous laisse lui faire tous les retours qui nous semblent importants (et même les broutilles d’ailleurs “il manque 1 pixel à gauche”). Après, notre avis n’est pas toujours pris en compte, c’est normal. C’est sûr qu’on préfère quand il l’est, car ça reste notre bébé dans lequel on s’investit énormément depuis des années. Mais la DA, le graphisme, les visuels, c’est toujours très subjectif. Au final, c’est Super Meeple qui décide. On a vu ce que ça donne avec la couverture de la boîte, je pense qu’on peut être confiants 🙂
Shan : À quoi ressemble une partie de Mythologies entre vous deux ?
Froh : En gros, à chaque partie Maxime joue sa vie, et donc gagne régulièrement plus que moi, tandis que je tente des choses pour péter le jeu (et que j’y arrive pas souvent) et que je teste des stratégies un peu connes pour voir si on a pas laissé passer des trucs. Ce sont deux approches, qui sont, certes, assez différentes, mais pour autant très complémentaires.
Max : J’ai besoin de jouer sérieusement pour mesurer l’efficacité de mes actions et la valeur des choix qui s’offrent à moi. Mais je ne suis pas du genre à tout calculer, et j’aime bien aussi tenter des coups, juste pour voir ce que ça donne, pour m’assurer qu’une carte que je ne prendrais peut-être pas de prime abord peut quand même être bénéfique. Il m’arrive de perdre une partie sur un choix hasardeux, ou si Mickaël daigne se concentrer un peu.
Shan : Il y a donc déjà des extensions dans vos placards… Pouvez-vous nous en dire plus ?
Froh : En effet si vous avez suivi, il y a deux mythologies qui sont prêtes mais laissées de côté. Il se peut, c’est une rumeur, qu’entre temps, on en ai bossé d’autres, voire même des variantes. Mais cela dépendra aussi du succès du jeu. Disons que si les joueurs sont au rendez-vous. Nous saurons nous montrer (très très) prodigues. Et n’oublions pas, Sans intérêt, il ne peut y avoir d’art. (< ceci est un indice)
Max : L’histoire de l’humanité est extrêmement riche, on est loin d’en avoir fait le tour. Et comme la motivation est toujours là, pendant que j’écris ces lignes, Froh est probablement en train de réfléchir aux M11 et M12 (en vrai on en est déjà beaucoup plus loin 😉 ). Et puis, il y a eu toutes ces idées mises de côté qui pourraient revenir. Oh, et puis aussi ces 2 ou 3…
Shan : Si vous étiez un dieu d’une des mythologies du jeu, lequel choisiriez-vous et pourquoi ? 😉
Max : Hadès sans doute, ou Poséidon peut-être, les abysses ça me parle.
Froh : Partons du principe que mon Dieu ne fait pas « encore » partie des mythologies du jeu.
Max : Tiens, t’es pas Loki toi ?
Froh : Ça, c’est le 3eme sur ma liste.
Shan : Un petit message pour conclure ?
Froh : À toi, qui veilles au-delà des étoiles
Ton souvenir éclaire mes voiles,
Pour toujours vivant dans mon cœur,
Écho précieux de mes heures.
Max : Quand il est comme ça, mieux vaut l’ignorer. Généralement, je le lance sur une nouvelle idée ou une nouvelle Mythologie, et ça le remet en scelle pour quelques jours. Hey Micka, si on ajoutait un système de fusion des Divinités ?
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